作者:夢電編輯部
《星際探索者:異星遠(yuǎn)征》并不是很多人想象中的玩法,這一點(diǎn)幾乎決定了游戲的評價(jià)會很分裂。游戲保留了那個(gè)低多邊形、軟萌、明亮的太空美術(shù)氣質(zhì),卻把原本偏自由建造、生存開拓的體驗(yàn),改造成了一個(gè)偏多人在線的撤離式探索游戲。
玩家從空間站接任務(wù),降落到星球,在限定時(shí)間內(nèi)采集資源、掃描生物、完成小目標(biāo),再帶著物資返回基地,用來解鎖裝備、制作模塊或推進(jìn)聲望。這套循環(huán)一開始并不難理解,甚至有點(diǎn)輕松,像是把撤離玩法里緊繃的槍火與對抗拿掉,只留下“出發(fā)、搜集、回家”的節(jié)奏。
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如果單純把游戲當(dāng)成一款低壓力的合作探索游戲,游戲確實(shí)有一些舒服的地方。星球地貌、資源點(diǎn)和生物群落仍然有探索欲,空間站里看到其他玩家跑來跑去、一起出發(fā),也能營造出一種“大家都在宇宙打工”的生活感。
游戲不強(qiáng)調(diào)競爭,敵對生物威脅有限,任務(wù)時(shí)間雖然存在,但撤離點(diǎn)并不少,所以大多數(shù)時(shí)候不會讓人喘不過氣。適合想放松、挖礦、做任務(wù)、偶爾和朋友或路人配合一下的玩家。
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可問題也正出在這里:游戲每個(gè)方向都有所涉獵,卻沒有哪個(gè)方向真正做深。想要基地建造和自動(dòng)化的玩家,會發(fā)現(xiàn)這里幾乎沒有那種從零搭建家園的成就感;想要戰(zhàn)斗刺激的人,會覺得敵人和裝備都缺少壓迫力;想要開放世界生存的人,又會發(fā)現(xiàn)氧氣、死亡和探索規(guī)劃的壓力都偏輕;想靠長期刷裝備獲得成長動(dòng)力,當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)又多集中在外觀、輕量升級和重復(fù)任務(wù)上,目標(biāo)感不夠強(qiáng)。于是玩了一段時(shí)間后,容易產(chǎn)生“我為什么還要繼續(xù)下去”的空心感。
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美術(shù)表現(xiàn)依然是游戲比較穩(wěn)的部分。風(fēng)格化星球、圓潤角色和明快色彩讓游戲看起來很親切,宇宙題材也有一種童話式的科幻感。
不過技術(shù)層面顯然還需要時(shí)間來進(jìn)行優(yōu)化,早期版本里服務(wù)器連接、掉線、回檔、教程重復(fù)、性能波動(dòng)和操作手感等問題都比較影響體驗(yàn)。尤其是全程在線的設(shè)計(jì),讓本來應(yīng)該隨時(shí)放松游玩的探索過程,變得很依賴服務(wù)器狀態(tài),也讓偏單機(jī)的玩家天然難以適應(yīng)。
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總體來看,《星際探索者:異星遠(yuǎn)征》不是完全沒有潛力,游戲的方向其實(shí)挺特別:一款溫和、社交化、沒有太多火藥味的太空撤離游戲。但目前游戲更像一個(gè)有漂亮外殼和清晰想法的早期框架,內(nèi)容厚度、成長驅(qū)動(dòng)力、任務(wù)變化和技術(shù)穩(wěn)定性還沒有跟上售價(jià)與期待。愿意接受搶先體驗(yàn)、喜歡慢節(jié)奏多人探索的人,可以觀望后嘗試;如果期待完整的生存建造、深度合作或強(qiáng)反饋的撤離玩法,現(xiàn)在入手大概率會失望。
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優(yōu)點(diǎn):
1.美術(shù)風(fēng)格親切統(tǒng)一,低多邊形太空世界有辨識度,視覺氛圍輕松舒服。
2.撤離式探索節(jié)奏壓力較低,適合喜歡采集、掃描、做任務(wù)的休閑玩家。
3.多人共享空間站和星球的設(shè)定有新意,偶遇協(xié)作能帶來一些自然的社交趣味。
缺點(diǎn):
1.缺少基地建造、自動(dòng)化和深度生存壓力,容易讓期待前作體驗(yàn)的玩家失望。
2.任務(wù)循環(huán)較重復(fù),成長目標(biāo)不夠明確,長期游玩的驅(qū)動(dòng)力偏弱。
3.服務(wù)器、掉線、性能和操作手感問題明顯,全程在線設(shè)計(jì)限制了單人體驗(yàn)。
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