妥協后的產物。
文/依光流
無人在意的角落,《龍之劍:覺醒》悄悄放出了Demo。
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還記得今年初韓游圈最大的瓜,就出自這款新作的前身:《龍之劍》。當時《龍之劍》打著「韓國原神」的旗號問世,一度空降韓國iOS免費榜Top 1。
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然而它跟《明日方舟:終末地》的上線僅相距24小時,兩者正面決戰,結果《龍之劍》敗得一塌糊涂,從免費榜Top 1,到暢銷榜退榜暴死,只用了15天。
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此后沒多久,《龍之劍》開發商Hound13以拖欠30億韓元保證金尾款,以及營銷失職、強行定檔導致游戲暴死的理由,單方面與發行方網禪Webzen解約。雙方就此展開近半年的糾紛官司。
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官司期間,Hound13一不做二不休,干脆把《龍之劍》改成了買斷制游戲,打算自己通過Steam發行。折騰了幾個月,改版后的《龍之劍:覺醒》終于在6月4號放出了試玩Demo。
盡管這個Demo最多只有617人玩過,但葡萄君還是忍不住好奇,這款韓國原神還能不能復活?以及那個憋了6年的終極問題「買斷制原神有沒有搞頭」,會不會有新的答案?
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01
龍之劍,啟動!
在實際上手以后,我發現玩《龍之劍:覺醒》Demo的感覺,跟6年前在米哈游玩《原神》技術測試包的時候,很像很像。
可以說,《龍之劍:覺醒》除了劇情設計、戰斗策略,以及部分操作,其余絕大部分的功能和框架,就是照著《原神》來設計的,包括美術風格、大世界內容分布、資源獲取、養成、UI、便捷功能等等。
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先聊聊《龍之劍:覺醒》比較有差異化,以及相對獨特的部分。
這款游戲的劇情挺有看點。它具體講述的,是一個天賦異稟的鄉下少年出來闖蕩、參與種種冒險,揭開自身能力之謎的故事,按照這個發展,最后他大概率還會拯救世界。
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故事開篇沒有失憶、沒有謎語人,而是閃回一場主角在未來黑化爆種的戰斗,接著從主角剛前往王城的時間線,開始推進主線。緊接著未來將會慘死的各個同伴接連登場,一路帶著主角從萌新成長為一個合格的傭兵,這是非常王道的少年冒險故事。
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這套「強對比+倒敘」的手法不算多么高明,但放在這里確實挺有效。失敗的結局會促使玩家關注那些即將逝去的角色,在這些角色插科打諢的互動中,強烈的反差感會讓玩家快速記住每個角色的獨特性格。
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這還讓我聯想到《七大罪》的劇情結構,同樣的少年男主身懷大秘密,同樣先輕松后悲劇的故事線。當然《龍之劍:覺醒》的處理沒有《七大罪》那么巧妙和感人,只是類似的套路放在手游里,完全好用夠用。
游戲的戰斗和手感也有新意。它在開放世界手游慣用的「基礎攻擊連招+角色雙技能+切換技能」的模板之上,又加入了提示詞連招機制。
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具體來說,當角色觸發特殊效果后,玩家可以根據游戲提示,釋放多種連招。不同角色的連招方式、觸發節點都不一樣,因此組隊時比較考驗角色連招的搭配。
實際戰斗中,結合基礎連招、技能特效、切換技的救場,以及提示連招的銜接,清雜兵的時候挺爽快的,對戰體型較大的小BOSS還可以觸發獨特的連擊,讓人莫名聯想到怪獵的打法。
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此外游戲還算獨特的,也就只剩下坐騎系統跟爬墻、滑行等技術動作的改動了。比如人物不能爬墻,只有騎上坐騎才能爬,這避免了人物動不動粘在墻上的問題,以及緩解了大世界趕路慢的問題。
說完為數不多獨特的設計,再來看游戲照搬《原神》的部分。
首先最明顯的就是美術風格了。《龍之劍:覺醒》雖然采用了虛幻引擎研發,但卡通渲染的風格還是基本照搬了《原神》那一套,并沒有做出類似《終末地》《鳴潮》的個性化改變。
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好在游戲的人物建模精度不錯,起碼在PC端算得上精致了,而且人物建模受原畫風格影響,保留了鮮明的韓式審美特征,角色在臉部、著裝、體態等層面上,都值得細品。
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左右滑動查看
城鎮和野外場景的搭建不算空曠,但依舊缺乏自我風格和辨識度,大地圖逛起來會讓人恍惚覺得在逛《原神》。
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左右滑動查看
其次,游戲的養成體系基本照搬了《原神》那套「升級突破、刷詞條、命座」體系。其中升級突破延續了手游傳統,需要做任務肝素材,素材在大地圖上的分布也比較碎,得靠玩家做任務和刮地皮來獲取。
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裝備體系稍作擴張,分為防具五件套和主武器(類似圣遺物),同樣具備詞條體系,可以預料到后期追求數據和戰力的玩家,需要花不小的精力去刷好裝備。
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技能體系類似命座,但也有改動,初始角色自帶一套基礎技能,需要消耗素材提升技能等級,但最終大招需要單獨解鎖。相當于角色初期解鎖度較高,鎖定內容可能屬于大后期用來追求質變的那部分。
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最后《龍之劍:覺醒》在細節打磨上,也缺乏自主性,照搬了大量《原神》早期設計。比如養成體系的UI、生活技能、大地圖傳送等,這里就不展開多說了。
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總之《龍之劍:覺醒》除了戰斗和劇情,整體上玩起來就像《原神》懷舊服優化版,它不是那種能用「好不好玩」來形容的游戲,得從不同的角度去評價,結論也不一樣。
02
這游戲做給誰玩?
那么問題來了,《龍之劍:覺醒》是做給誰玩的,或者說什么樣的受眾才適合玩這款游戲?這真的很難回答。
先從產品發行策略上看。原本,這應該是一款做給韓國手游用戶玩的本土化《原神》,核心受眾是當地手游玩家尤其是《原神》玩家。它在PC端的受眾,也應當是韓國手游玩家當中,習慣在PC端投入時間的一小撮人。
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結果現在因為撕逼大戰,這游戲改成了買斷制、改在Steam上發行,策略徹底變了。
于是它要面對的最大一批用戶,成了Steam上玩過無數單機游戲的高純度PC玩家。它能從中吸引的,大概率是對《原神》感興趣的玩家、對開放世界游戲好奇的玩家,以及對手游不排斥的玩家。
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可這樣的用戶在Steam上并不多見,今年初《七大罪:Origin》在Steam上被狂罵,說明Steam用戶天然排斥手游產品,以及打著PC名號,實則內核還是手游的那些產品。
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《七大罪:Origin》在Steam的口碑
那么產品層面又如何呢?毫無疑問,按照游戲Demo的表現可以判斷,《龍之劍:覺醒》即便改為買斷制,目前仍然沒有改掉手游式的內核,甚至可以說,這個內核還是5、6年前《原神》那一套模板。
除此之外這款游戲僅在劇情和戰斗玩法上稍作加法,玩起來還是一股子手游味。比如劇情設計,盡管它確實避免了落入開放世界手游的俗套,但它仍然經不起跟傳統單機RPG、大世界RPG做對比,它的開局有巧思和變通,卻沒法留下類似《異度之刃2》開局的鉤子和給人的共鳴。
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玩法和養成亦是如此,游戲的戰斗比手游有操作,但跟單機動作游戲相比,還是差了十萬八千里,根本不存在可比性。
比如手游需要不斷拉高數值、持續讓角色退環境,來提供長線新鮮感;但單機游戲需要讓玩家和早期角色建立長久羈絆,因此會留下足夠的數值和操作成長空間。這種差異,在游戲中后期會越發明顯。
可以預料《龍之劍:覺醒》會把原本計劃在手游運營過程中投放的新角色,當做DLC放到買斷制的體系當中售賣,然而這些角色在游戲劇情中必定戲份不足,出鏡率低,只能當做打手,在數值和戰力層面起作用。游戲后期,新角色和主線故事的割裂感會相當嚴重。
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除非它能像《蔚藍檔案》《NIKKE》那樣,在主線當中埋設大量后續角色相關伏筆,再用活動劇情、后日談的形式,把新角色的人設立起來。但這種規模的劇情內容,放在3D開放世界的產品框架內,是需要投入大量資源才能實現的。
再從Steam玩家的角度看。所謂《龍之劍:覺醒》的長板,其實并不存在切實的正面效果。Steam最火的游戲分兩級,一是早有積累的大作,二是突圍而出的獨游黑馬。
在前者面前,《龍之劍:覺醒》標榜的開放世界、卡通渲染、玩法手感、劇情新意,都算不上長板,游戲照搬的《原神》套件反而是扣分項;在面對后者時,《龍之劍:覺醒》的重復可玩性、更新迭代速度,又要弱上一大截。
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所以,無論從發行策略、產品特色、受眾契合度的任何一個方面看,《龍之劍:覺醒》都處于一個比單機不足,比手游有余的尷尬境地,總不能指望著手游玩家來Steam朝圣吧?
03
一場必敗的賭局?
按照前面的推論,《龍之劍:覺醒》的結局大概率就是「兩頭不討好」了。但這個局面不是游戲上了Steam才有的,在更早的時候,這款游戲就陷入泥潭了。
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很多玩家可能會吐槽,《原神》都上線6年了你韓國原神才出來,赤石都趕不上熱乎的。然而任何一個行業的發展,都得有一定的過程,韓國二游市場起步比國內晚,自然要有一個追逐的過程。
起初的《龍之劍》的立項意圖之一,很大概率就是追趕中國手游開發的水平,有差距是正常的。讓它陷入困境的原因,不是韓國團隊的制作水平不夠,而是他們沒有預判到市場的變化,沒有給產品留一個提前量。包括技術迭代的量、用戶口味變化的量、在上線時保持差異度的量。
所以,從立項時決定照搬《原神》開始,《龍之劍》的下場就注定了,當它問世時,產品表現大概率會跟用戶最新的需求脫節,因此更容易失敗。
好比國內3D二游這些年的大戰,淘汰掉的基本都是照搬米哈游模板的產品,而真正脫穎而出的,從《幻塔》到《鳴潮》再到《終末地》,無不是抓準時機或者做出特色的項目。
回溯時間線也能發現,《龍之劍》的問題很早就暴露出來了。
這款游戲由《龍之谷》制作人樸正植領導的韓國工作室Hound13開發,在2023年G-Star首曝,原定2025年3月完成。由此可以推測,《龍之劍》的開發時間在3年~4年之間。
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《龍之劍》核心團隊
2024年網禪向Hound13注資300億韓元(約1.33億人民幣)以獲得Hound13的部分股權和新作優先發行權。但這300億很難跟《龍之劍》的實際開發成本劃等號。
韓媒報道,Hound13曾透露《龍之劍》的出版協議是免版稅模式,僅在游戲上線時支付最低保證金。而且由于這份協議與網禪收購Hound13的25%股份的投資協議同時進行,網禪會成為Hound13的第二大股東,所以《龍之劍》發行合同的實際金額要低于常規水平,且付款后置。
網禪則聲稱已分兩期支付了預付款,分別在2025年12月和2026年1月。但Hound13于次年2月20日披露,游戲2026年1月21日上線前一個月,他們僅收到20%的款項,上線當天又收到20%,還有60%的款項沒打。
由此初步估算《龍之劍》的開發成本可能遠低于300億韓元(約1.33億人民幣),那么樂觀點估計,它的實際開發成本大概不到1億人民幣。
1億夠做一款什么游戲?這個答案還是有很多的,但要拿這么點錢,去做一款起手投入就是8億人民幣的《原神》,那就是做夢。
根據網禪的說法,Hound13也確實多次要求《龍之劍》延期上線,可見,整個項目早就捉襟見肘了。最終,Hound13想定在2025年11月發,網禪則安排在2026年1月上線。
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網禪及其創始人
網禪在游戲上線前后的操作,以及Hound13的反制措施都讓人頭大:其一,網禪為了確保運營順利,提議用一筆低額投資拿到Hound13多數股權;Hound13創始人決定放棄自身股權,但其他股東不樂意,談判破裂。
二是網禪最終把游戲上線時間調整到《終末地》前一天;兩周后,發現自家游戲被《終末地》干碎的Hound13,單方面解除網禪的發行合作,指控網禪30億韓元尾款沒給,發行也不好好搞。
三是網禪隔天就宣布《龍之劍》停止游戲內充值功能,并公告將對所有已付費玩家提供自上線以來的全額退款,接著又隔了一周多,就把30億韓元打到Hound13賬上。Hound13的錢是到手了,但游戲已經亡了,于是堅持把官司打到底,這下雙方徹底撕破臉了。
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韓國玩家對《龍之劍》事件的討論
到目前,雙方的官司仍舊沒出結果,至于其中是非我們目前還無法下定論。
但就此前公開的信息而言,網禪的股權吞并、故意碰瓷、擺爛發行等操作是確實存在的,這么做的原因是產品進度不理想,還是發覺抄《原神》事不可為,那就不得而知了。
網禪也不是第一次干這事了。在15年前,網禪就曾手握開放世界動作射擊MMORPG《Firefall》的發行權。當時游戲原計劃于2021年底上線,然而網禪在上線前的宣傳推廣敷衍了事,同年3月連官網都沒拿出來,于是開發商Red 5 Studios也把網禪告上了法庭。
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Red 5 Studios跟網禪最終好聚好散,而Hound13就很慘了。一個本就需要大投入、快節奏開發,需要追趕對手的項目,自從被拖入缺錢、延期的那一刻,就注定要被架在火上烤。
當這個項目又被當成棄子,拿去跟別家大作碰撞時,等待它的,無疑是一場必敗的賭局。
04
結語
聊到這里,我對《龍之劍:覺醒》的復活,已經基本不抱多大希望了。
其實從Hound13的動作里,多少能看到些破罐子破摔的味道,4月決定改買斷制、6月放出試玩版、7月發售,很明顯他們壓根不打算把它爆改成純單機,只想做個閹割充值功能的移植版手游出來。
這和年初MMO改單機的爆款《紅色沙漠》完全是兩種路子,《紅色沙漠》是精心雕琢,《龍之劍:覺醒》是趕鴨子上架、逼不得已。孰優孰劣一目了然。
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當然《龍之劍:覺醒》也不是完全沒有機會。誠然目前Demo還有很多《原神》痕跡和手游味,但通過后續更新,游戲完全可以繼續改進,做出獨特的東西,把味道調好。
歸根結底,發行把他們的盤子砸了以后,眼下第一要務不是怎么再做一道美味大餐來證明自己有多行,而是趕緊把碎了一地的盤子收拾好再迎接客人,想辦法讓自家生意繼續做下去。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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