美術本就是敘事的一部分。
文/大田&林致
在不少人眼里,《重返未來:1999》差異化的美術一直是游戲的長板,其“逼格”給游戲吸了不少量。
這些年,想模仿《重返未來:1999》美術的游戲不少,但真的做出來它那種復古感、神秘感和電影感,乃至于超越它的游戲,卻鳳毛麟角。
這背后有一個困擾了不少美術的問題:一款作品的美術風格到底要怎么拆解和定義?這也是《重返未來:1999》主美十一從新人時期就一直有的一個困惑。
5月31日,《重返未來:1999》與中國美院動畫與游戲學院一起,聯合舉辦了一場《從感性到理性——商業游戲表現風格拆解》分享講座。講座從這個困惑開始,為現場的學生、玩家們展示了一套可衡量的美術風格拆解方法。主美把一款作品的美術風格拆解為四個維度:造型、顏色、光影、材質,并用《死亡擱淺》《艾爾登法環》等案例進行了分析。
![]()
講座最后以胡金銓導演為例,展示了《重返未來:1999》是怎么拆解和化用電影的美術風格的。在之后的QA里,主美還透露了這套方法背后的工作流,比如BOSS戰和界面如何設計出電影感、文案和美術怎么對齊……
對于游戲美術從業者和相關專業學生來說,這套方法或許能幫助你更系統化地借鑒好作品,提升自己作品的審美和品質。以下是經整理的分享和QA內容(QA部分增加了主美后續補充的信息,可能與現場QA有所出入):
我叫十一,是《重返未來:1999》的主美。我的工作包括指引和審核重要的美術資產設計,以及團隊管理。除了部門內部的工作外,我也會深度參與到一些比較復雜、鏈條較長的任務中。
今天我分享的《重返未來:1999》美術創作方法,融入了我剛入行時作為新人的一些困惑與思考,希望能給大家未來的職業發展帶來一些啟發。
我進入游戲行業的頭一兩年,一直被一個問題困擾:游戲的美術風格究竟該怎么拆解和定義?
剛入職時,我感覺美術風格似乎就是二次元、寫實、美式卡通三大類。雖然我們可以很感性地感知到,這些大類中的很多產品,其藝術風格很不同,卻很難去拆分和描述不同的視覺風格。
![]()
但對于游戲從業者而言,僅靠感性判斷無法指導團隊協作。這個問題困擾了我很長時間,現在我面試新人時,也經常會問相關的問題。
從原畫晉升為主美后,我與很多資深前輩探討過這個問題,形成了一套我自己的美術風格拆解方法。
今天我會以《重返未來:1999》的美術風格作為線索,跟大家探討如何從感性到理性拆解商業游戲的美術表現風格。
美術風格的拆解方法有千萬種,我的思路是:將其拆分為造型、顏色、光影、材質四大維度。
![]()
01
造型:優雅貫穿了游戲
首先來看造型維度,我把這個大維度進一步拆分為兩個子維度:圖形傾向與疏密節奏。
![]()
圖形傾向,又叫造型傾向,是指創作者對所有視覺元素的形態、比例、線條等造型要素的穩定偏好,是貫穿整個作品的統一設計取向。
在探討《重返未來:1999》的圖形傾向之前,我們先從別的游戲中提煉一些規律。
我選了兩個我非常喜歡的游戲:《艾爾登法環》和《死亡擱淺》。我們先從這兩個游戲的Logo出發,因為游戲的Logo通常是設計師最精華的設計之一,很大程度上代表了產品的調性。
![]()
我們在《艾爾登法環》的Logo中可以看到很多曲線,它的圖形有對稱感,同時有很多銳利的尖角、破碎的輪廓。
相較而言,《死亡擱淺》的Logo更多采用長直線、方正形狀與工業化圓角,輔以少量有機形狀作為對比。
上面的提煉是否準確呢?我們用兩部作品中的角色和場景設計來驗證一下。
先看《艾爾登法環》,游戲里的角色和道具大多有對稱的形狀和曲線、破碎的輪廓、銳利的尖角,場景也有破破爛爛的感覺,物體的輪廓都是不完整的。
![]()
![]()
在《死亡擱淺》的畫面中,我們能看到長長的直線、方正的形狀,同時有一些有機形狀進行點綴,比如山姆胸前的小Baby。
![]()
![]()
這樣看來,我們對這兩款產品圖形傾向的提煉似乎是準確的。那么這些圖形傾向背后對應著怎樣的情緒感受?
玩過《艾爾登法環》的玩家應該都有深刻印象:對稱的曲線傳遞出古典與宗教感,銳利的尖角帶來危險感,破碎的輪廓則營造出衰敗感,這些感受與游戲整體傳達的氣質非常吻合。
而《死亡擱淺》的圖形傾向則傳遞出未來感與工業感,同時體現了工業與自然的沖突。
到這里,我們建立了抽象情緒感受與可視圖形形象之間的對應關系,這一點至關重要。
我們把這個概念進行延展,對游戲中的其他視覺元素進行拆分與具象化描述,并與抽象的游戲體驗建立對應關系,實際上就是完成了對一款游戲的風格拆解。
反過來,如果我們先提煉核心內容,或由制作人預設好目標游戲體驗,再從游戲視覺的各個維度進行篩選與提煉,使視覺表達與這種抽象體驗感受相契合,就完成了游戲的風格定義。這是今天分享中非常關鍵的核心邏輯。
![]()
現在回到主線,大家認為《重返未來:1999》的圖形傾向是什么?它指向了怎樣的視覺體驗?
![]()
![]()
大家可以看一下游戲UI界面所使用的圖形元素,以及角色卡面與立繪造型。我們大量運用優美的弧線、精細的銳角與簡潔的幾何圖形,營造出優雅精致的視覺體驗。
圖形傾向就聊到這里,接下來探討疏密節奏。
我們還是先以《艾爾登法環》與《死亡擱淺》為例進行分析。這兩款游戲同屬寫實渲染風格,但給人的視覺感受卻截然不同。
這兩款游戲的角色,在輪廓與細節的疏密節奏上有何差異?如果將它們做成剪影,就能直觀感受到:《艾爾登法環》角色的細節量更多,但整體對比更弱;《死亡擱淺》角色的對比更強,因為留白區域更多。
![]()
![]()
我們用冷暖色對細節密度進行可視化區分,冷色區域代表細節量少,暖色區域代表細節量多。可以看到,這兩款游戲對疏密節奏的選擇不同:《死亡擱淺》的細節,是70%的疏和30%的密的對比;而《艾爾登法環》的角色畫面上,則鋪滿了巨量堆疊的細節。
![]()
那么這兩種不同的疏密節奏帶來了什么不一樣的感受?
《死亡擱淺》的疏密節奏貼近現實生活,傳遞出真實沉浸、科幻前衛的感受;而《艾爾登法環》雖然采用寫實風格,但在疏密節奏的取舍上卻超越了現實,現實生活中很少能看到密度如此大的設計,這種設計也帶來了神話史詩感與詭異恐怖感。
![]()
帶著這樣的思路去看,大家覺得《重返未來:1999》的疏密節奏有什么特點,它指向了什么感受?
在剪影設計上,我們傾向于用夸張的大面積,與極其精細的點線形成強烈對比,這種對比能夠營造出精致感。
![]()
我們說精致的時候,不僅是一種感性描述,更是通過具體的視覺對比來呈現的。輪廓設計是其中一部分,更重要的是我們的細節高度集中在小范圍區域內,大部分區域則會弱化細節。這一原則不僅適用于角色設計,也適用于場景設計。
![]()
《重返未來:1999》設計中疏密分布的特點,是傾向于用8:2甚至是9:1的強疏密對比,用極疏的大面積留白,襯托局部細膩優雅的細節,同時保留一定的真實感。
![]()
02
顏色:復古又嚴肅的敘事
聊完了造型部分,我們接著看顏色。我會從色偏指數和飽和度兩個維度探討。
![]()
第一個維度是色偏指數。
看到游戲畫面時,我們往往能輕松說出它偏暖、偏冷,或是偏紅、偏黃、偏綠的色調感受。但這種模糊的感受,如何轉化為更具象的表達,用來定義游戲的風格呢?
我借用了白平衡這個攝影學的概念。任何光源都有色溫,當光源偏暖或偏冷時,會影響環境中所有物體的固有色,導致白色偏黃、偏藍等。
按照這一邏輯,對畫面中的白色區域進行取色,得到的色值就是白平衡,它可以具象地描述畫面的色偏指數。
![]()
舉個例子,《羊蹄山之魂》中的清晨畫面明顯呈現出偏黃綠的色調。我們可以通過采樣色偏指數將其具象化,而這種色調帶來的感受是什么?是懷舊、復古、親密、舒適。
![]()
《艾爾登法環》的畫面整體偏紅,通過量化白平衡得到其色偏指數,這種色調傳遞出腐朽、糜爛、危險的感受。
![]()
《死亡擱淺》的故事背景是玩家獨自在荒原中行走,缺乏人與人之間的連接。游戲的畫面呈現出偏冷的黃綠色調,色彩飽和度極低,傳遞出孤獨、虛無、疏離冷靜的感受。
![]()
回到主線,《重返未來:1999》的色彩傾向是什么?帶來的視覺感受是什么?
我們定義的是游戲的整體色彩基調,因為具體的色彩傾向會隨不同環境與時段發生變化。游戲整體采用略微泛黃的色調,傳遞出復古、懷舊、溫柔的感受,這暗合了游戲的復古主題。
![]()
![]()
![]()
接下來我們來看飽和度。
這是我在新人時期經常會糾結的一個問題。舉個例子,同樣是二次元格斗游戲,或者同樣是寫實風格游戲,為什么給人的飽和度感受明顯不同?該如何準確描述這種差異?
![]()
![]()
這里我介紹一個叫做直方圖的工具,它的橫坐標代表明度,縱坐標代表不同明度下的RGB像素數量。如果覺得這個概念太抽象,可以簡單理解為:畫面中彩色的面積越大,其整體飽和度就越高。
![]()
我們來觀察《死亡擱淺》和《羊蹄山之魂》的直方圖,可以發現兩者存在顯著差異。
![]()
![]()
![]()
![]()
以《死亡擱淺》為例,其直方圖顯示顏色主要分布在中低明度區域,且分布面積較小,因此整體飽和度較低;只有在高明度區域,會有少量高飽和色彩作為點綴,呈現出工業感。這使得游戲畫面整體呈現出低飽和的高級灰質感。
量化來看,游戲畫面中80%到90%都是低飽和、中低明度的色彩,僅有10%到20%是高明度、高飽和的工業色。
這種色彩搭配傳遞出真實沉浸、清冷寂寥的感受,小島秀夫正是想用這種孤獨感,來襯托游戲中連接的珍貴。
![]()
我們來總結一下飽和度與情緒感受之間的關系:通常來說,高飽和度會傳遞出活力、幻想、興奮、樂觀等感受;低飽和度則會帶來寫實、厚重、沉思、憂郁、沉重等感受。
![]()
那么《重返未來:1999》的畫面飽和度是怎么樣的?整體來說,我們傾向于用低飽和的色彩,畫面中80%以上的面積都是低飽和色彩,這種色彩指向的是真實感、電影感,還有嚴肅敘事的感受。
![]()
![]()
03
光影:真實而神秘的電影感
接下來探討光影維度,這里我想給大家介紹影調,它同樣是從攝影學中借用的概念,共分為10種。
![]()
高、中、低指的是畫面整體給人的明度感受。如果一個畫面一眼看上去很亮,就是高調子;一眼看上去比較暗,就是低調子。
而長、中、短指的是畫面中最亮與最暗顏色之間的距離。例如,一個畫面中最亮的顏色是白色,最暗的顏色是黑色,兩者之間距離很長,對比度高,這個畫面就是長調;如果一個畫面中最亮的顏色是白色,最暗的顏色只是淺灰色,兩者之間距離很短,對比度低,這個畫面就是短調。
我們來看不同影調對游戲體驗產生的不同影響。
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》有著非常典型的低長調的畫面,整個畫面都是暗暗的,但是有非常亮的色彩去做強烈的對比。這種畫面傳遞出危險與壓迫感,呈現了主角內心的煎熬:哥譚市危機四伏,犯罪隨時可能發生。
![]()
相較而言,《守望先鋒》采用中長調影調,傳遞出輕松、快節奏、清晰明快的感受。這是因為作為一款競技游戲,它需要清晰的視覺效果和“每個人都能成為英雄”的積極情緒。
![]()
下面是一個非常特別的案例:《風之旅人》。其畫面給人的第一感受是整體明亮的高短調,這種影調傳遞出禪意、治愈、柔和平靜的感受。
![]()
大家認為《重返未來:1999》的畫面采用了怎樣的影調關系?它傳遞出怎樣的感受?
![]()
![]()
![]()
上面是游戲的部分KV圖、登錄界面,可以看出我們采用了低飽和、低長調的組合,這能夠傳遞出真實感、神秘感與電影感。很多電影也會選用類似的影調來營造相同的氛圍,例如《哈利·波特》系列。
04
材質:更接近寫實游戲
最后探討材質維度,我們主要聊一聊材質歸納度。
它指的是游戲呈現的材質種類豐富度:歸納度越高,材質種類越少;歸納度越低,材質種類越多。與材質相關的還有肌理風格,包括手繪、PBR等。
![]()
還是看《風之旅人》這個案例。它是非常典型的材質歸納度很高的游戲,整個游戲可能只有4種左右的材質,肌理幾乎都是平涂。
這款游戲之所以采用這種設計,是為了移除大量非必要信息,讓玩家的注意力集中在核心情感體驗上,從而傳遞出幻想與詩意的感受。
![]()
而中等歸納度的《守望先鋒》,它的材質數量可能有數十種,肌理采用手繪紋理+PBR的混合,視覺效果清晰易讀、細節耐看。這種材質設計指向高辨識度、競技感與動感未來的設計目標,而辨識度正是競技游戲畫面很重要的標準。
![]()
然后是《生化危機9》中的里昂,這款游戲的材質歸納度很低,材質有千萬種,它幾乎不去分類材質,而是按照真實世界去做材質融合。理論上現實世界有多少材質,這類游戲就可以做到多少種材質,其肌理也接近真實。這樣的材質帶來的感受是逼真、沉浸的,其設計目的是營造令人不安的恐怖感。
![]()
回到《重返未來:1999》,我們采用了偏低的材質歸納度,雖然未達到純寫實程度,但比《守望先鋒》的材質歸納度更低。
在肌理方面,游戲通過帶有繪畫感的筆觸模擬真實物理表現,從而傳遞出真實沉浸的厚重歷史感與電影感。
![]()
![]()
05
拆解:怎么去學習電影
聊到這里,我們已經掌握了基本的風格拆解方法。接下來,我將以胡金銓導演的電影劇照為例,拆解他的藝術風格。
![]()
我將他的藝術風格拆解為4點:第一,色彩偏黃綠色調,但在冷暖上傾向于中性;第二,采用了低長調的影調;第三,舍棄了暗部細節,保留了亮部細節,雖然這一定程度上是當時的攝影技術導致的,但也形成了獨特的視覺風格;第四,構圖追求遠意,學習了宋元山水畫。
![]()
如果我們要在《重返未來:1999》的某個版本中融入胡金銓導演的藝術風格,同時保持游戲原本的調性,那么不同的人,做不同的取舍,可能都會取得不一樣的結果。
在《重返未來:1999》3.4版本中,我們遷移了胡金銓風格偏黃綠的色偏指數與低長調影調關系;畫面中的煙霧留白,是對其構圖方式的借鑒;畫面暗部幾乎沒有細節,細節集中在亮部,以此模擬復古影視感;同時,我們保留了游戲原有的造型語言、材質塑造方式與細節密度。
![]()
今天的分享到這里就基本結束了,希望大家在未來的創作中,能夠從感性的靈感中找到理性的線索。由于時間關系,今天介紹的這個框架還很簡單,不能囊括游戲風格拆解的所有方面,更多內容就留待大家自己去探索和觀察了。
![]()
06
QA:美術本身就是敘事的一部分
Q:現場有很多想進入游戲行業的美院學生,你能否先給年輕創作者一些建議?比如哪方面的特長或者優勢會更加具備競爭力和吸引力。
A:從《重返未來:1999》這類偏重內容型產品的視角來看,在有足夠基本功的前提下,有這么幾點很重要:
第一,內容挖掘與視覺轉譯能力。這意味著你具備敏銳的內容與情緒感知力,能夠將抽象的情緒、感受或內容轉化為視覺設計,并且無需額外解釋就能讓他人準確感知到。這種能力比單純打磨繪畫技法更有優勢,能夠支撐起作品的內容厚度;
第二,換位思考能力。你需要嘗試理解游戲研發的完整流程,同時站在玩家角度審視自己設計的用戶體驗。與只能單維度從創作者視角看待設計的人相比,具備換位思考能力的人才是研發團隊真正需要的,這也是從學生轉變為成熟研發者的關鍵指標;
第三,關注稀缺崗位機會。角色原畫是美術類崗位中競爭最激烈的,而游戲美術還有很多同樣關鍵的環節:特效、動畫、UI、分鏡等。這些崗位的競爭壓力相對較小,當然,同樣需要優秀的內容理解能力與創造力。
Q:回到作品上,結合今天的分享,能否再展開講講《重返未來:1999》是如何實現電影質感的?
A:電影質感是《重返未來:1999》很重要的關鍵詞,我會嘗試從不同的維度來解釋我們的做法:
第一,在整個產品層面,今天的分享已經介紹了我們在畫面的影調關系、色偏、飽和度、細節量等方面的取舍;
第二,我們劇情插圖的構圖方式區別于普通的插圖。
常見的商業插圖要求構圖高度完整,有自洽的視覺閉環,沒有意外的剪裁或動勢中斷,更像是擺拍。
我們的插圖更像是電影劇照,它有偶發性、不完整性、留白等特點,能夠傳遞真實感以及“故事正在發生”的感覺。這種設計理念可以增加我們AVG演出的電影感。
![]()
游戲對話插圖
第三,在一些重要的系統中,我們會利用在3D空間里的連續運鏡,來實現不同界面的跳轉,而不是常見的界面硬切。游戲里的肉鴿界面、前線觀察室的界面轉換就是例子。
“無聲綜合征”玩法內部開發演示界面(非實機)
第四,在角色戰斗演出中,我們借鑒和模擬了影視的效果,包括不同焦段的景深、鏡頭模糊、動態模糊、色散、鏡頭運動強調空間的錯動等,這讓我們的戰斗即使只有2D小人,也會帶上一些影視的質感。
Q:游戲到現在為止這么多版本,經歷了很多不同地區和不同時代的故事,美術團隊是如何做到區別和統一的?
A:我們會保持視覺調性關鍵維度的一致性,正如前面分享中提到的,一貫的飽和度、影調關系等核心標準不會改變。
但我們會在色彩偏向、構圖風格等其他維度進行調整,再加上題材變化天然帶來的設計元素與內容變化,就能實現統一性與差異化的平衡。
Q:在未來的版本中,美術團隊的創作邊界或原則是什么?
A:首先,《重返未來:1999》是一款非常重內容的產品,我們希望所有視覺資產都能夠貼合內容表達,因此無論是角色設計、卡面設計還是劇情場景繪制,都有大量基于故事內容與時代文化背景的框架約束。
在此前提下,無論是內部設計還是外部合作,我們給出的設計需求都相對詳細具體,設計師的發揮空間是內容表達的延伸。例如數羊羔,其概念是克隆羊,但視覺上那個形似羊蹄的衣袖,就是設計師基于內容的發揮。
![]()
游戲角色數羊羔
關于美術創新的邊界,我們會基于有根基、有來源的內容進行再創作,希望設計結果是有考據和挖掘空間的;同時,無論是什么時代與文化背景的內容,我們都希望其底色具有人文情懷,能夠與當下的普通人產生共鳴。
我們不只想在時代洪流中書寫史詩,更想在細微之處照見具體的人。
Q:具體要如何實現?你們團隊中美術、文案、策劃三者的協作模式是怎樣的?
A:在宏觀層面,我們是文案和內容先行。在確定故事大綱和基本人設之后,我們才會轉到美術和策劃,圍繞內容軌道進行探討和創作。
在故事內容確定階段,文案側會提供一些具有美學指導意義的參考方向,美術側則會根據這些方向進行美學提煉,形成風格描述圖板。
我們會通過多張關鍵參考圖,對當前版本的視覺調性進行說明,然后在各個環節進行針對性的風格拆解與定義,例如場景、GUI等環節都有各自的版本風格拆解文檔。完成這些工作后,團隊才會進入正式生產階段。
在微觀層面,某些復雜、長鏈條的任務中,比如大招、AVG演出或者3.7版本BOSS演出,我們會設置專門的導演角色。
導演需要完全理解內容與玩法框架,設計玩家體驗曲線,并通過動態分鏡進行設計驗證。在此過程中,他還要和核心文案、策劃保持高頻溝通,不斷調整設計方案。
設計方案確認后,由導演將任務拆分到各個執行環節。我們會從玩家體驗出發,統一所有環節的設計目標,再由導演把控設計質量,并向各個環節不斷重申核心設計目標,確保最終所有產出整合后能夠達到預期的體驗效果。
這里有一個參考案例,是我們3.7版本BOSS戰的設計圖,展示了前期我們如何圍繞玩家體驗進行流程設計。
![]()
Q:可以用一個具體案例,比如某款皮膚,來介紹一下你們協作的工作流嗎?
A:文案老師一開始會提供初始選角與當期大主題,我們會先從視覺角度思考,如何用具有系列感的畫面來詮釋版本主題。
例如,用畫卷壁畫的古畫質感統一志怪主題,用強調互動感的長構圖與扇面元素統一武俠主題。
![]()
3.4版本“紅塵我為客”系列皮膚
我們會先進行靈感發散,嘗試各種可能性,然后文案與美術共同討論,最終收束到一個核心方向。明確視覺主題后,就進入每個皮膚的具體設計階段。
此外,我們的皮膚設計還有一個重要特點:文案老師會為每個角色賦予一個在具體時代文化背景下的身份,美術會在有考據依據的內容背景下推演視覺設計。
這樣一來,皮膚就不再是單純的換裝,也不僅是符合時代背景的Cosplay,而是人物在那個時代文化背景下真實存在的身份。
Q:在場景方面,你們具體是如何實現的呢?
A:從創意來源來說,我們一定還是扎根在內容上。文案老師提供的世界觀概念本身就非常有趣且富有創意。
這種獨特的內容靈感,結合我們具有真實感與影視感的視覺表現,本身就具有戲劇張力。
從設計方法來說,我們會在一些特定的設計課題中追求荒誕感,這也是《重返未來:1999》的獨特品味之一。
要達成有荒誕感的設計,我會用一種叫錯位嫁接的設計手段,讓熟悉的事物以陌生的、不合時宜的方式重組:
比如功能和形式的錯位:一把槍開出玫瑰;尺度比例的錯位:把日常的物品放大到一棟樓的大小,或者把一個房間縮小到一個手提箱中。
Q:在美術越來越內卷的環境中,《重返未來:1999》還能繼續靠“美術為敘事服務”突圍嗎?你們的核心競爭力是什么?
A:這是我在游戲研發過程中一直在持續思考的問題。與其說美術為敘事服務,不如說美術本身就是敘事的一部分。
這能讓敘事體驗更合理、沉浸,也讓我們有機會做更深度、嚴肅的表達,從而在敘事調性上與同類產品形成差異化。
![]()
游戲關卡界面
當然,這也要求視覺設計更加克制,會在單一視覺張力上有所收斂,這是我們為整體體驗付出的代價。
但我們真正的核心競爭力,其實是敘事與游戲體驗的深度融合,而不是單向的美術服務敘事。
比如3.7版本的BOSS戰,我們沒有用文字或CG來講主角團艱難取勝的故事,而是通過視角轉換、特效設計、血條動態這些細節,提前規劃好了完整的情緒體驗曲線:
![]()
3.7版本Boss戰,通過視角轉換體驗技能演出
玩家在第幾個回合體驗壓抑與困難,第幾個回合產生情緒觸動,第幾個回合情緒開始上揚,第幾個回合釋放爽點,第幾個回合完成情緒收尾……這樣就可以讓玩家自己參與敘事。
所以我們追求的從來不是美術為敘事服務,而是努力用游戲這個獨特載體做好敘事。
![]()
![]()
游戲葡萄招聘內容編輯,
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.