在剛剛結(jié)束的夏日游戲節(jié)(Summer Game Fest)上,由騰訊發(fā)行的3A單機(jī)敘事買(mǎi)斷游戲《穿越火線(xiàn):潛伏》終于迎來(lái)首曝。
從已經(jīng)披露的信息來(lái)看,《穿越火線(xiàn):潛伏》由新晉工作室“That's No Moon”與Smilegate共同研發(fā),是一款基于“CF”IP,用UE5引擎打造的3A級(jí)別潛行射擊單機(jī)游戲。
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作為開(kāi)發(fā)商That's No Moon的兩位核心主創(chuàng)也大有來(lái)頭,首席執(zhí)行官Taylor 和游戲總監(jiān)Jacob 此前曾參與開(kāi)發(fā)過(guò)《神秘海域3》《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》等多款3A大作,并擔(dān)任首席設(shè)計(jì)師,敘事總監(jiān)、設(shè)計(jì)總監(jiān)等多項(xiàng)要職。
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左為T(mén)aylor ;右為Jacob
按理來(lái)說(shuō),一款單機(jī)新作的公布并不會(huì)在玩家群體里引起軒然大波,但“騰訊、3A、單機(jī)買(mǎi)斷、CF”這幾個(gè)詞組合在一起的時(shí)候,頗有一種“好家伙,這是把我干哪來(lái)了”的懵逼感。
事實(shí)上,這款CF單機(jī)游戲也并不是所謂的“憑空就冒出來(lái)了”,在去年的CF嘉年華上,關(guān)于這款神秘新作就已經(jīng)提前透露了風(fēng)聲,官方表示這將是一款探討CF的IP起源的單機(jī)敘事產(chǎn)品。騰訊互娛K1合作部總經(jīng)理許光對(duì)此坦言:“IP的宏大敘事受限于單局PVP的競(jìng)技形態(tài),因此基于騰訊在玩法、技術(shù)、本地化以及出海方面積累的優(yōu)勢(shì),就有底氣去做一些新的嘗試。”
可以說(shuō),《穿越火線(xiàn):潛伏》更像是騰訊去尋找的IP拓展邊界,是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)期所形成的必要產(chǎn)物。
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那么問(wèn)題來(lái)了,這款游戲到底怎么樣?我知道你們很急,但請(qǐng)讓我先急。在此之前,茶館受邀參與了《穿越火線(xiàn):潛伏》的閉門(mén)溝通會(huì),提前觀看了游戲的早期玩法演示,并和兩位主創(chuàng)聊了聊。
我只能說(shuō),這游戲,保真!
01
重塑
要聊這款游戲到底如何,不妨先回顧一下首曝PV所隱藏的諸多細(xì)節(jié)。
整個(gè)PV開(kāi)頭用了大量時(shí)間去展示UE5引擎所打造的逼真世界。比如室內(nèi)場(chǎng)景不規(guī)則的殘破木質(zhì)屋頂以及斑駁的墻壁,傾瀉下來(lái)的光束形成了明顯的丁達(dá)爾效應(yīng),一旁的士兵尸體映襯著地面的血漬,展現(xiàn)出臨場(chǎng)感極強(qiáng)的電影既視感。
高品質(zhì)的畫(huà)面表現(xiàn)是《穿越火線(xiàn):潛伏》的主打特色之一,強(qiáng)敘事需要的是極強(qiáng)的沉浸感,而偏寫(xiě)實(shí)的視覺(jué)沖擊就會(huì)很容易讓玩家產(chǎn)生先入為主的代入感。這點(diǎn)在整個(gè)PV中多有展示,比如之后男女主躲避直升機(jī)追擊,強(qiáng)光掃過(guò)的視覺(jué)變化,機(jī)翼卷起落葉的動(dòng)態(tài)效果;某些大型空曠場(chǎng)景,巖石紋理的細(xì)膩表現(xiàn),破敗城市建筑所營(yíng)造的蕭條感等。
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再往后,地下的巨型工事建筑以及主角的隱身技能疑似交代了本作的科幻背景,一連串的戰(zhàn)斗演示也讓這款“潛行射擊”游戲再次被石錘,尤其是極其自然流暢的掩體過(guò)渡(劃重點(diǎn),后面要考)。
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說(shuō)句題外話(huà),兩位主角的真人動(dòng)態(tài)捕捉,均由知名演員擔(dān)任,男主動(dòng)捕Ricky Whittle在《美國(guó)眾神》中飾演影子,而女主動(dòng)捕Claudia Doumit可能玩家更為熟悉,此前曾在大火的《黑袍糾察隊(duì)》中扮演爆頭女紐曼(考慮到休一也在隔壁游戲里瘋狂打工,這波屬于是黑袍小隊(duì)再就業(yè)了)。
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這也是為何在PV中,無(wú)論是主角的動(dòng)作流暢度還是建模品質(zhì)都讓人如此驚嘆,得益于UE5引擎的加持,至少在目前PV所帶來(lái)的觀感體驗(yàn)上,《穿越火線(xiàn):潛伏》絕對(duì)是屬于十分能打的那一梯隊(duì)。
聊完了畫(huà)面,自然就要看看游戲玩法。
說(shuō)實(shí)話(huà),提到敘事單機(jī)射擊游戲,我第一個(gè)想到的就是《COD》系列,我原本以為《穿越火線(xiàn):潛伏》也會(huì)是一款以大演出撐場(chǎng)面,講故事推劇情的“激情互射”爽游,然而直到看到后續(xù)的玩法演示之后,我才發(fā)覺(jué)《穿越火線(xiàn):潛伏》可能想玩點(diǎn)不一樣的。
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《穿越火線(xiàn):潛伏》另一大特色,就是戰(zhàn)術(shù)潛行射擊,圍繞這套玩法,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)搭建了一套行業(yè)首創(chuàng)的“自適應(yīng)掩體系統(tǒng)”,就是PV中多次展示的,低姿態(tài)手臂撐地前進(jìn)、螃蟹步切換為半蹲加速行走姿態(tài)、沿著掩體慢慢繞行的演示畫(huà)面。
在此之前,大部分TPS的掩體設(shè)計(jì)更偏向于一個(gè)玩法功能開(kāi)關(guān),吸附代表著安全,離開(kāi)代表著危險(xiǎn)。
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而在《穿越火線(xiàn):潛伏》的演示中,掩體不僅提供玩法的功能性,更自然的融為環(huán)境的一部分。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,在亂石叢生的地形中,玩家可以操控主角隨時(shí)趴下,將就近的凸起石塊作為掩體,更能匍匐前進(jìn),在復(fù)雜的地形上自由穿梭。這也意味著玩家不再需要刻意的尋找固定的掩體,而是可以根據(jù)周?chē)沫h(huán)境來(lái)隨意選擇適合的可遮擋物。
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此外,得益于動(dòng)作模組的過(guò)硬設(shè)計(jì),掩體模式的銜接十分絲滑,并非強(qiáng)制生硬的打斷動(dòng)畫(huà)。根據(jù)當(dāng)前的站位和周?chē)沫h(huán)境,角色會(huì)相應(yīng)的做出低頭、撐地、側(cè)步等多種小動(dòng)作,甚至于無(wú)論距離掩體遠(yuǎn)近,還會(huì)根據(jù)敵人視線(xiàn)自動(dòng)調(diào)整姿態(tài),進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家當(dāng)前的沉浸體驗(yàn)。
既然是潛行游戲,掩體的最大作用就是創(chuàng)造合適的機(jī)會(huì)讓玩家進(jìn)行致命一擊,而在演示中,依靠這套自適應(yīng)掩體系統(tǒng),玩家并不需要等待特定的時(shí)機(jī)再進(jìn)行暗殺,而是可以圍繞掩體“秦王繞柱”主動(dòng)出擊。可以想象,依靠這套獨(dú)特的掩體系統(tǒng),暗殺這種偏向于“守株待兔”的玩法能玩出多少意想不到的新花樣。
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除了潛行暗殺之外,我還發(fā)現(xiàn)了不少意想不到的亮點(diǎn),比如游戲中的同伴并不僅僅只是一個(gè)擺設(shè)。雖然目前尚不能確認(rèn)會(huì)是雙主角扮演,還是單純的只提供支援輔助,不過(guò)在演示中,處于隱身狀態(tài)下的男主,確實(shí)能和女主互相協(xié)作,打出諸多有趣的配合。
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綜上所述,有資源管理、有策略規(guī)劃、有潛行暗殺、有戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。這也讓《穿越火線(xiàn):潛伏》并沒(méi)有局限于某種特定玩法,而是讓玩家根據(jù)喜好和當(dāng)前戰(zhàn)局自由選擇。你當(dāng)然可以選擇剛槍流一路殺光,也可以選擇猥瑣流一路茍活,甚至可以主動(dòng)出擊,依靠掩體系統(tǒng)暗殺殆盡。
顯然,《穿越火線(xiàn):潛伏》已然脫離了CF傳統(tǒng)PVP競(jìng)技的有限范疇,而在國(guó)際3A單機(jī)游戲的廣闊市場(chǎng)越走越遠(yuǎn)。
02
革新
在看完實(shí)機(jī)演示之后,茶館也和兩位核心主創(chuàng)進(jìn)行了深度交流,對(duì)這款游戲的創(chuàng)作和內(nèi)核有了更深層次的了解。
在最初《穿越火線(xiàn):潛伏》的定位就是一款徹頭徹尾的單機(jī)敘事戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,3A級(jí)品質(zhì)、敘事驅(qū)動(dòng)、單人射擊是兩位核心主創(chuàng)的強(qiáng)項(xiàng)。因此相比傳統(tǒng)的射擊爽游,《穿越火線(xiàn):潛伏》的體驗(yàn)更偏向于策略性的決策感,在潛行、戰(zhàn)斗、敘事、動(dòng)作等諸多方面都做了不同程度的創(chuàng)新和改良。
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此外,得益于UE5引擎的強(qiáng)大,復(fù)雜場(chǎng)景催生出的自適應(yīng)掩體應(yīng)運(yùn)而生。這套設(shè)計(jì)的底層邏輯在于,如何讓普通玩家也能像士兵一樣訓(xùn)練有素的去行動(dòng)。
傳統(tǒng)硬核軍事模擬游戲,很多時(shí)候需要玩家手動(dòng)點(diǎn)選場(chǎng)景中的掩護(hù)位置,但自適應(yīng)掩體系統(tǒng),則會(huì)自發(fā)處理復(fù)雜的物理貼合,玩家由此可以更關(guān)注于分析環(huán)境選擇合適點(diǎn)位,而不是機(jī)械的找“千里之外”的掩護(hù)點(diǎn)。而從側(cè)面來(lái)看,這套設(shè)計(jì)也有利于降低硬核掩體設(shè)計(jì)的門(mén)檻,能夠吸引更多的泛用戶(hù)玩家領(lǐng)略到這類(lèi)游戲的魅力。
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在演示中,我就注意到一個(gè)十分有意思的細(xì)節(jié),當(dāng)角色的身體重心被掩體有效遮擋的時(shí)候,即便露出一只手肘或者是頭頂一小部分,也不會(huì)被敵人輕易察覺(jué)發(fā)現(xiàn)。敵人的感知邏輯似乎做了特意的調(diào)整,和玩家的游戲行為進(jìn)行了特定匹配,這種設(shè)計(jì)的好處在于,既不會(huì)顯得吸附掩體的動(dòng)畫(huà)過(guò)于生硬,也不會(huì)因?yàn)槁冻鲆恍〔糠志捅淮虺珊Y子。
足夠的緊張感和挑戰(zhàn)性,也會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家主動(dòng)使用自適應(yīng)掩體系統(tǒng),通過(guò)策略和操作,最終轉(zhuǎn)化為自身的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。
除此之外,作為一款以敘事沉浸感為主的單機(jī)游戲,《穿越火線(xiàn):潛伏》選擇雙主角的設(shè)計(jì)也十分有意思。在CF原有的IP世界觀中最為知名的就是兩大獨(dú)立陣營(yíng)的設(shè)計(jì),兩者的理念不同,也并不存在對(duì)錯(cuò),因此這也恰好提供了一個(gè)平等的沖突環(huán)境。
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男主衣服胸口上的保衛(wèi)者LOGO
因此,你能夠看到,兩位主角萊拉和克羅斯在游戲中并不是單純的合作關(guān)系,而因?yàn)殛嚑I(yíng)的對(duì)立和致命的威脅,被迫結(jié)成了亦敵亦友的臨時(shí)同盟,由此來(lái)共同面對(duì)重重生死考驗(yàn)。
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這種脆弱的不信任感,很容易催化出頗具戲劇性的劇情,為玩家?guī)?lái)反差新鮮感的體驗(yàn),也在敘事層面快速打破玩家對(duì)于CF原有IP的刻板印象,由此拓展出更多的可能性。
03
布局
回頭來(lái)看,《穿越火線(xiàn):潛伏》的登場(chǎng)其實(shí)并不意外。
如果你稍微留意過(guò)近些年騰訊在3A領(lǐng)域的動(dòng)作,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的身影早已遍布全球——從投資Remedy、拉瑞安這樣的一線(xiàn)單機(jī)開(kāi)發(fā)商,到入股育碧、游戲科學(xué),牽手靈游坊推出《影之刃零》,再到幾乎每一場(chǎng)大型游戲發(fā)布會(huì)上都能看到騰訊的投資標(biāo)識(shí),“騰訊系3A”已經(jīng)成了一張悄然鋪開(kāi)的暗網(wǎng)。大多數(shù)時(shí)候,它站在幕后,是出資方、是母公司、是那個(gè)不動(dòng)聲色的"你也能看到騰訊影子"的角色。
但《穿越火線(xiàn):潛伏》的不同之處在于——這一次騰訊不再只是掏錢(qián)的那個(gè)人。
由That's No Moon操刀、以CF的IP為基底、UE5引擎加持、定位全球市場(chǎng)的3A敘事單機(jī)射擊……這款產(chǎn)品意味著騰訊從“投資3A”邁向了“參與3A”。它不再滿(mǎn)足于當(dāng)幕后金主,而是開(kāi)始用自己運(yùn)營(yíng)了18年、最有用戶(hù)基礎(chǔ)的IP之一,去直接參與全球頭部單機(jī)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。
可以預(yù)見(jiàn)的是,3A單機(jī)游戲的賽道擁擠且殘酷,這必定也不是一條輕松的路徑,但至少,這一步是值得期待的。
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