作者:夢電編輯部
一篇理論上應該客觀的媒體評測并不應該受到任何場外因素引導,但與嵇零的前幾部作品相比,在摒棄了重復文本的陋習后,《哀鴻:城破十日記》確實在容量上有了顯著的縮水。但即便拋開引起了大量玩家集體抵觸的爭議選題、《哀鴻》依舊保留了作者一慣優(yōu)秀的敘事文筆,游戲的劇情本身也仍然存在著大量有問題的塑造和設計,因此在場外因素的進一步放大下,《哀鴻》顯然成了一款不盡人意的視覺小說。
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終究只是視覺小說
雖然初看之下,《哀鴻》可能確實是一款質(zhì)量不錯的視覺小說游戲,因為在場景描寫以及敘事節(jié)奏上,嵇零一直都維持著文學性較高的創(chuàng)作功底。比如在游戲講述“城破十日”的第一個部分中,作者通過插敘的方式合理地在城破的劇情里融入了主角與游戲第一個女主的過往故事。即便本作從這一章節(jié)中就略微暴露出了部分角色并不太討喜的形象設計,其劇情體驗還是比較優(yōu)秀的。
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但是與嵇零前幾部并沒有什么大問題、甚至口碑更多偏向于好評的作品相比,《哀鴻》在游戲體量上的縮減,也讓其真的成為了一部針對《餓殍》的番外售后。畢竟《葬花》在當年擁有二十個結局和并非依靠角色好感度來劃分而是真正意義上的劇情樹系統(tǒng),而《餓殍》雖然加入了好感度這種縮減劇情樹的結局判定機制,但也仍舊擁有八個結局,在容量上依舊非常可觀。
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相比之下,文本量只剩下了《餓殍》一半的《哀鴻》只剩下了五個真正意義上、但并不為玩家所接受的結局,除此之外游戲充斥著包含了27個死亡結局的“選錯即死”的視覺小說以及影視游戲常見敷衍手段。因此《哀鴻》雖然不至于被人說是在游戲機制上有什么嚴重問題,但也確實沒能達到幾部評價尚可的前作水準。
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借由歷史敘事掩蓋的問題
作為理論上的《餓殍》續(xù)作,《哀鴻》同樣在講述小人物故事的同時,將故事背景訴諸于歷史敘事。但有人認為,嵇零的這種行為本質(zhì)上是在用沉重的歷史敘事掩蓋他在個人敘事上暴露出來的問題。而事實上,即便嵇零對歷史事件的考據(jù)沒有什么嚴重的問題,也依舊改變不了作者故意設定的女主身份在玩家群體中引起的爭議。
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比如作者在本作中對人物形象與故事的刻畫非常立體,但他所選擇刻畫的角色形象本身就并不討喜。除了游戲二號女主角能夠讓人完全忽略劇情而單純批判作者的“技術女性”的身份以外,基本可以看作是作為“故事連接器”存在的男主角的性格和作為也讓玩家很難在游玩本作時將自己代入任何一方的角色視角。
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當然,如果只是角色設定上的問題的話,其實還算是小事,畢竟像《sweet pool》這樣“不為了取悅觀眾而存在”的作品早已不是個例,能夠讓玩家去攻擊故事本身而不是作品質(zhì)量,本身也證明了《哀鴻》作為一款敘事游戲,在“敘事”上還是有一定分量的。
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嵇零在游戲中展現(xiàn)的更嚴重的問題就是從作品立項時的主題設計再到游戲最后的結局設計,都展現(xiàn)出了一種創(chuàng)作者在有了技術以后不考慮玩家喜好、而是地主觀的將自己不論是否為人所接受的想法做進作品的心理。
比如主角啟發(fā)曹雪芹寫出紅樓夢和啟發(fā)蒲松齡寫出聊齋這兩個結局,雖然本身是作者在用自己的方式對兩位女主的個人故事線做最后的“情感收束”,但這樣的情節(jié)安排不論在游戲劇情中是否合理,其爭議本身也已經(jīng)大到了讓沒有接觸或是完全無法理解作品、尤其是本身就已經(jīng)對作者頗有微詞的玩家產(chǎn)生一種認為作者敘事邏輯有些狂妄自大的抵觸心理。
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畢竟在一個原創(chuàng)人物的形象被設計得十分糟糕的基礎上,還要將其變成“紅樓夢”與“聊齋志異”的“靈感來源”,那就算再怎么合理地解釋也只會讓人覺得這種情節(jié)設計有些過分“向自己臉上貼金”。
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后記
總之就是在創(chuàng)作《哀鴻》的過程中,嵇零用一慣的水準講了一個自己喜歡的故事,但以他現(xiàn)有的水準和劇情功底,顯然不足以成功地將這種主題駕馭成玩家可以接受的樣子。
因此《哀鴻》本身并不是一款多么糟糕的視覺小說,但它也的確不是一部能夠討人喜歡的視覺小說。
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優(yōu)點:
1.劇情文筆十分細膩,對敘事風格的把控非常到位
2.美術設計與游戲系統(tǒng)非常優(yōu)秀
缺點:
1.題材與設定選取過于自我化,不足以引起玩家共鳴
2.游戲模式與容量縮減
3.角色設計爭議過大
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