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玻璃丨整理
對(duì)許多關(guān)注國產(chǎn)游戲的玩家來說,武俠始終是一個(gè)繞不開的題材。它承載著幾代人的共同記憶,也寄托著我們對(duì)江湖、俠義與快意恩仇的想象。如今,國產(chǎn)武俠游戲已經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)RPG,創(chuàng)作者不斷嘗試用新的玩法和表達(dá)重塑江湖。
前段時(shí)間,BB姬收到TapTap邀請(qǐng),參與了“俠心論道”武俠游戲圓桌交流會(huì)。參與采訪的四位嘉賓,分別是:《逸劍風(fēng)云決》制作人吳迪;《劍隱俠蹤錄》制作人三黃;《靈獸江湖》制作人信差;《無名江湖》制作人呼啦。
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一定程度上,這幾位制作人的作品,恰好呈現(xiàn)了國產(chǎn)武俠游戲在近些年的發(fā)展方向。
《逸劍風(fēng)云決》是一款HD-2D風(fēng)格單人武俠 RPG,于 2023 年 9 月在 Steam 正式發(fā)售。游戲有回合制與即時(shí)制兩種戰(zhàn)斗模式,可以探索近百張地圖,學(xué)習(xí)不同門派的武學(xué),并通過結(jié)交俠客、提升好感和作出劇情選擇,影響隊(duì)友命運(yùn)與故事結(jié)局。發(fā)售后,游戲陸續(xù)推出多次免費(fèi)大型更新并于去年更新了拓展包「碧海仙蹤」。目前游戲在Steam收獲超4萬條評(píng)價(jià),好評(píng)率95%。
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《劍隱俠蹤錄》是一款水墨風(fēng)三端互通 RPG,于今年 3 月首次公開,并于 7 月 30 日開啟第二輪「淬鋒測(cè)試」。游戲采用長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)模式,但明確拒絕抽卡付費(fèi)。玩家可以探索不同城鎮(zhèn)與副本,加入門派、研習(xí)武學(xué)、培養(yǎng)伙伴,并通過搜集線索和劇情選擇推動(dòng)故事走向。充實(shí)的探索、養(yǎng)成與劇情內(nèi)容,也讓本作在測(cè)試階段便收獲了廣泛關(guān)注。
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《靈獸江湖》是一款以動(dòng)物擬人化為特色的單人開放世界武俠 CRPG,于今年 4 月 30 日在 Steam 推出正式版。游戲擁有較高的自由度,玩家可以探索無縫開放世界,加入不同門派,自由搭配三百余種武學(xué),并通過采集、制造、經(jīng)商、說服等生活技能探索多樣的任務(wù)解法;玩家的選擇還會(huì)影響劇情走向與角色命運(yùn)。目前游戲已收獲超過 2,000 條 Steam 評(píng)價(jià),好評(píng)率約為 82%。
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《無名江湖》是一款以百家武學(xué)收集與套路搭配為核心的放置卡牌手游,于 2023 年 1 月正式上線。游戲弱化了傳統(tǒng)卡牌游戲的俠客陣容收集,轉(zhuǎn)而圍繞刀、劍、拳、奇門、內(nèi)功和輕功構(gòu)建戰(zhàn)斗體系,玩家需要安排武學(xué)順序,并利用招式、特典和狀態(tài)效果形成不同流派。目前游戲在TapTap評(píng)分8.4分。
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相比傳統(tǒng)采訪,此次圓桌交流會(huì)的氣氛更加輕松。幾位制作人從各自的武俠啟蒙一路聊到游戲創(chuàng)作,話題既包括“武”與“俠”如何在游戲中落地、怎樣塑造一個(gè)真實(shí)可信的江湖,也涉及玩法選擇、劇情分支、遺憾結(jié)局、邪線設(shè)計(jì),以及傳統(tǒng)武俠該如何面對(duì)新一代玩家等問題。
以下為本次圓桌交流內(nèi)容整理,為便于閱讀,部分內(nèi)容經(jīng)過適度編排與刪減。
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《逸劍風(fēng)云決》游戲截圖
Q:如果在現(xiàn)實(shí)生活中,讓你們從錢、名、情里選一個(gè)最危險(xiǎn)的;放到武俠世界里,金錢、聲望、情緣又有哪個(gè)絕對(duì)不能少?
吳迪:名最危險(xiǎn)。當(dāng)然,女人更危險(xiǎn)。(笑)但在武俠世界里,情緣是絕對(duì)不能少的。
三黃:我只能說,英雄所見略同。
信差:我也覺得名最危險(xiǎn)。傳統(tǒng)武俠世界里,權(quán)力和政治斗爭(zhēng)都很激烈,名聲越大,越容易被卷進(jìn)去。至于游戲里不能少什么,我的想法很樸實(shí):現(xiàn)實(shí)里得不到的東西,就想辦法在游戲里得到。
呼啦:我會(huì)選情緣,但這里的情緣不只指男女之情,也包括人與人之間的緣分。武俠世界里許多紛爭(zhēng),都源于某種求而不得的感情。說到底,有人的地方才有江湖。
Q:如果只能選一個(gè),你們對(duì)武俠游戲最核心的訴求是什么:好玩的武學(xué)與成長(zhǎng)、動(dòng)人的故事與角色、自由探索,還是社交?
吳迪:我會(huì)選故事和角色。我們坐在這里做這種類型的產(chǎn)品,應(yīng)該都希望先把“俠”的故事講好。
三黃:小時(shí)候把我?guī)нM(jìn)武俠世界的可能是武功和變強(qiáng),但真正讓我沉迷,甚至愿意把它當(dāng)作一份事業(yè)的,還是故事和人物。
信差:我也選故事和角色。
呼啦:我主要選故事,但武學(xué)也不可或缺。作為產(chǎn)品,“武”要好玩;作為創(chuàng)作者真正想表達(dá)的,還是“俠”和故事。
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《靈獸江湖》游戲截圖
Q:你們最早的武俠啟蒙是什么?它后來怎樣影響了你們對(duì)江湖和俠義的理解?
吳迪:我最早是看影視劇。作為一個(gè)1986年出生的人,小時(shí)候正趕上港臺(tái)武俠劇最流行的時(shí)候,小孩子看打架看得很過癮,看完就下樓和其他小朋友過招。再大一點(diǎn),到了初中,有了閱讀能力,開始看小說;后來家里有了電腦,又接觸了《仙劍奇?zhèn)b傳》《金庸群俠傳》。我的武俠啟蒙,大概就是影視、小說和游戲一路疊加起來的。
三黃:我的經(jīng)歷和吳迪老師很像,小時(shí)候看TVB,再大一點(diǎn)讀金庸。稍微不同的是,我們縣城當(dāng)時(shí)特別流行《金庸群俠傳Online》,全縣很多人都擠在同一個(gè)服務(wù)器里。那個(gè)年代攻略不好找,武功的學(xué)習(xí)條件又很隱晦,反而形成了一種朦朧的探索感,對(duì)我后來做游戲影響很大。
當(dāng)然,它也給我留下了很深的“童年創(chuàng)傷”。我好不容易弄到一把厲害的武器,結(jié)果被學(xué)校的混混堵在門口,要求我放學(xué)后去網(wǎng)吧把武器交易給他,不然不讓我回家。后來我只能拿著加70攻擊的碧血?jiǎng)^續(xù)玩。再后來,想追上別人還得買比點(diǎn)卡更貴的外掛,我攢了很久壓歲錢,剛買完外掛,它就倒閉了。
信差:我的武俠夢(mèng)大概從TVB版《射雕英雄傳》開始,游戲啟蒙是《仙劍奇?zhèn)b傳》,后來又去圖書館借金庸。小時(shí)候沒什么錢玩網(wǎng)游,所以別人被搶的是游戲裝備,我能被搶的只有小浣熊水滸卡。
呼啦:我最受影響的是那種“明知不可為而為之”的俠義精神。我從小膽子比較小,但在武俠劇里看到的俠客,往往是在還沒有足夠能力、甚至明知道自己打不過的時(shí)候,依然愿意挺身而出。那讓我覺得,武俠其實(shí)是先有俠、才有武。不是因?yàn)槟阌辛私^世武功才去幫助別人,而是因?yàn)槟阆扔袀b義之心,才獲得更大的力量。
信差:我小時(shí)候還真做過一件自認(rèn)為很“俠”的事。那時(shí)一天只有五毛零花錢,中午放學(xué)看到一個(gè)乞丐,我想給他買一盒五毛錢的盒飯。老板聽說后沒有收錢,我覺得“俠義精神永存”。端著盒飯走到半路,我又覺得光有飯不夠,于是把五毛錢拿去買了一包榨菜,一起送給了他。走的時(shí)候覺得自己特別厲害,像個(gè)大俠。
三黃:可惜我被搶裝備的時(shí)候,沒有大俠來救我。(笑)
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Q:當(dāng)你們真正開始做武俠游戲,希望構(gòu)建一個(gè)怎樣的江湖?
吳迪:我想做一個(gè)偏浪漫的江湖。武俠的底色其實(shí)很殘酷:它通常發(fā)生在法律缺失、弱肉強(qiáng)食的環(huán)境里,普通人無法安居樂業(yè),才需要俠客站出來。越是底層的人,往往越悲慘。如果把這種殘酷完全攤開,玩家會(huì)很壓抑。
我小時(shí)候讀《連城訣》,感覺除了主角之外幾乎沒有好人,讀完世界觀都有點(diǎn)崩塌。做游戲時(shí),我希望保留相對(duì)寫實(shí)的底色,同時(shí)加入友情、義氣、愛情,以及最核心的“俠”,用這些浪漫和正向的期待,把殘酷沖淡一些。
三黃:我們想認(rèn)真講一個(gè)“能力越大,責(zé)任越大”的王道故事,也就是“俠之大者,為國為民”。這句話聽起來可能有點(diǎn)過時(shí),但底色仍然成立。區(qū)別在于,不能一上來就告訴玩家必須為國為民,而是要先鋪墊一個(gè)漫長(zhǎng)的成長(zhǎng)過程。等主角真正擁有改變江湖的能力,再讓他面對(duì)與責(zé)任、價(jià)值觀有關(guān)的選擇。
我們也會(huì)盡量降低說教感,不讓玩家覺得制作人在教他做人。主角是一個(gè)三觀很正的王道青年,所以我們不會(huì)為了所謂自由度,硬給他安排一條完全違背人物性格的邪線。
信差:《靈獸江湖》是一個(gè)以動(dòng)物為主角的武俠世界,看上去有點(diǎn)像幼兒園過家家,但故事其實(shí)很成人。爬行動(dòng)物是皇親國戚,哺乳動(dòng)物低人一等,鳥和魚因?yàn)槭菓?zhàn)敗者,甚至只能成為食物,社會(huì)階級(jí)非常分明。主角要做的,是在成長(zhǎng)中突破天命的枷鎖。
我們寫故事時(shí)有一個(gè)原則:沒有誰在做壞事的時(shí)候,會(huì)覺得自己正在做壞事。每個(gè)人都有一套自洽的說辭,所以玩家經(jīng)常覺得玩得很累,因?yàn)楸仨毑粩嘧鞒鲞x擇,并承擔(dān)選擇帶來的因果。我們想做的,就是這樣一個(gè)沒有簡(jiǎn)單答案的世界。
呼啦:我更喜歡金庸式的武俠,它更王道,也更接近爽文。我的想法是在真善美的主線之外,給支線更多自由,讓玩家做自己的江湖。同時(shí)盡可能加入儒、釋、道等中華文化內(nèi)容,這些是傳統(tǒng)文化里非常寶貴的東西。
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《劍隱俠蹤錄》游戲截圖
Q:“武”和“俠”在游戲中要如何落地??jī)烧叩谋戎貞?yīng)該怎樣平衡?
吳迪:我覺得各占一半,而且分不開。“武”是最直觀的表象。小時(shí)候看武俠劇,首先在意的是打得帥不帥、降龍十八掌和六脈神劍夠不夠爽,也會(huì)爭(zhēng)論西毒和北丐誰更強(qiáng)、獨(dú)孤九劍和葵花寶典哪個(gè)更厲害。
但武學(xué)從來不只是一個(gè)技能。它背后牽著門派的歷史、創(chuàng)始人的故事和不同勢(shì)力的關(guān)系,這些東西會(huì)逐層豐富整個(gè)江湖。在這個(gè)表象之下才是“俠”。如果只有武,沒有俠,武俠就失去了靈魂。
三黃:武和俠最好的結(jié)合,是讓絕學(xué)的獲得與俠義故事強(qiáng)綁定。令狐沖并不執(zhí)著于辟邪劍譜,卻因?yàn)樽约旱男愿衽c選擇,先后學(xué)會(huì)獨(dú)孤九劍、吸星大法和易筋經(jīng)。我們也希望最好的武功背后,一定有一個(gè)與“俠”有關(guān)的故事支撐。
信差:我的理解很簡(jiǎn)單:武是載體,俠是目的。我們有一個(gè)早期支線,玩家會(huì)在村子里遇到一個(gè)當(dāng)時(shí)幾乎無法戰(zhàn)勝的敵人,這條支線寫了大約12種分支。等玩家擁有足夠?qū)嵙Γ倩仡^解決問題,就有機(jī)會(huì)得到最理想的結(jié)局。這就是“以武行俠”:你既有力量,也有行俠仗義之心,才配得到最好的回報(bào)。
呼啦:內(nèi)容型武俠游戲大多還是RPG,RPG離不開養(yǎng)成。對(duì)我們來說,武學(xué)一直是第一養(yǎng)成目標(biāo)。角色定位、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和故事內(nèi)容都圍繞武學(xué)展開,讓玩家理解一門武功的來龍去脈,而不是只把它當(dāng)作一組數(shù)值。
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《靈獸江湖》游戲截圖
Q:塑造武俠角色時(shí),你們最看重什么?如果找一個(gè)經(jīng)典角色代表作品氣質(zhì),會(huì)是誰?
吳迪:我們通常先搭建門派和勢(shì)力之間的政治結(jié)構(gòu),再從結(jié)構(gòu)里長(zhǎng)出人物。一個(gè)門派內(nèi)部可能有師兄弟競(jìng)爭(zhēng)、掌門之爭(zhēng)和理念分歧;門派之間又有利益沖突;再往上,是正邪之爭(zhēng)、江湖與朝堂之爭(zhēng)。
當(dāng)整個(gè)框架建立起來,里面自然會(huì)出現(xiàn)梟雄、英雄和小人。有人因?yàn)樾愿袷。腥艘驗(yàn)楦星榉艞墸灿腥藶榱松婧湍繕?biāo)改變自己。人物不是憑空設(shè)計(jì)出來的,而是從所處的環(huán)境和內(nèi)在需求里生長(zhǎng)出來。
三黃:我最在意反派是否有復(fù)雜、可信的動(dòng)機(jī)。我很反感臉譜化反派,經(jīng)常反復(fù)追問文案:他為什么現(xiàn)在不出手?為什么不直接把主角團(tuán)干掉?必須給出足夠強(qiáng)的理由,甚至可以是某種惺惺相惜。工具人式的反派或許能推動(dòng)一小段劇情,但真正撐起高潮的,一定是有血有肉、智商在線的對(duì)手。
如果要找一個(gè)角色代表我們的反派氣質(zhì),我會(huì)說是一個(gè)“更高智商的慕容復(fù)”。如果我是慕容復(fù),至少先和王語嫣結(jié)婚再說。(笑)
信差:我們的做法和吳迪老師有些相反,會(huì)先想角色的“念”——他到底想要什么。當(dāng)一件事長(zhǎng)期求而不得,“念”就會(huì)變成執(zhí)念,動(dòng)機(jī)和選擇隨之變形,故事也會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)位感。
我們還會(huì)追問:為什么這件事偏偏在主角到來時(shí)發(fā)生?因?yàn)橛螒蚴澜缤ǔJ庆o態(tài)的,不能讓所有事件都無緣無故等著主角觸發(fā)。最好由主角的身份、此前的選擇或帶來的變化,成為反派覺得“時(shí)機(jī)到了”的契機(jī)。至于代表人物,我們的主角可能有點(diǎn)像狄云——所有人都對(duì)他有所圖,最真心對(duì)待他的,反而可能是所謂的反派。
呼啦:我們兩款武俠游戲都找了呂頌賢代言,因?yàn)槲液芟矚g令狐沖。他平時(shí)不那么規(guī)規(guī)矩矩,甚至有點(diǎn)像年輕時(shí)的老頑童,但在大是大非和關(guān)鍵時(shí)刻又非常傳統(tǒng)、有情有義,愿意犧牲小我、顧全大局。這種人物在今天依然有吸引力。
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《逸劍風(fēng)云決》游戲截圖
Q:為什么選擇現(xiàn)在這套玩法承載武俠?是先有題材,還是先有玩法框架?
吳迪:我們選擇RPG,是因?yàn)樗鼙容^全面地表現(xiàn)武俠。肉鴿等玩法也能表現(xiàn)其中一部分,但如果想同時(shí)容納劇情、養(yǎng)成、音樂和情緒渲染,RPG仍然是更合適的載體。
三黃:我做這款產(chǎn)品之前,在《天涯明月刀》項(xiàng)目做了七年。那是一款偏MMO的產(chǎn)品,畫面表現(xiàn)非常強(qiáng),但做內(nèi)容時(shí)會(huì)受到產(chǎn)能和資源限制。后來我看到《漢家江湖》《煙雨江湖》,意識(shí)到小體量產(chǎn)品也能把內(nèi)容做得很有趣。
所以我們換了一個(gè)思路:美術(shù)規(guī)格不必一味追求標(biāo)桿,但要盡可能滿足策劃對(duì)開放、自由和內(nèi)容量的訴求。《煙雨江湖》給了我一個(gè)很好的樣板,讓我相信這條路能走通。
信差:我做的是CRPG,因?yàn)槲乙恢庇X得武俠和CRPG很搭。我從小玩《博德之門》這類游戲,很多人覺得CRPG文字量大、閱讀困難,但金庸小說的文字量也不小,大家照樣讀得很順。很多時(shí)候,困難不在字?jǐn)?shù),而在文化內(nèi)核和思維方式的距離。
我想做一個(gè)更東方內(nèi)核的CRPG,又喜歡“走到哪玩到哪”的開放方式。因?yàn)轭A(yù)算有限,我們做成了2D無縫開放世界,不設(shè)嚴(yán)格時(shí)間概念,任務(wù)做到一半可以先扔在那里,過很久再回來,形成一個(gè)比較隨性的江湖。
呼啦:我一開始就確定要做武俠,但當(dāng)時(shí)認(rèn)為單機(jī)養(yǎng)不活團(tuán)隊(duì),小團(tuán)隊(duì)也做不了MMO,所以先選擇了卡牌。卡牌讓我能把核心放在武學(xué)養(yǎng)成和見招拆招的回合制戰(zhàn)斗上。
做到第三款卡牌產(chǎn)品時(shí),我加入了幾段成本很高、接近單機(jī)體量的劇情,雖然和原本產(chǎn)品有些割裂,但那是我第一次真正感到自己在做一款武俠游戲。接下來,我們會(huì)更完整地轉(zhuǎn)向內(nèi)容型產(chǎn)品。
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《靈獸江湖》游戲截圖
Q:呼啦老師,你們?cè)鯓釉诳ㄅ茟?zhàn)斗中還原練功、對(duì)戰(zhàn)和武俠特有的味道?
呼啦:我們從第一代產(chǎn)品開始,就堅(jiān)持1V1、單角色養(yǎng)成,卡牌本身不是角色,而是武學(xué)。很多玩家也希望我們不要照搬多角色卡牌的模式,因?yàn)閱谓巧湮鋵W(xué),反而更像RPG。
到了第三代,我一直在想,武俠戰(zhàn)斗怎樣和仙俠、魔法類產(chǎn)品區(qū)分開。最后回到最樸素的體驗(yàn):以前看TVB,人物會(huì)吊威亞、會(huì)飛到天上打,那為什么武俠游戲里反而很少飛起來?于是我們就把這種略顯質(zhì)樸、但很有武俠味的表現(xiàn)還原進(jìn)去。做設(shè)計(jì)前先想清楚,玩家想得到的究竟是哪種武俠體驗(yàn),答案往往會(huì)更明確。
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《無名江湖》游戲視覺圖
Q:三黃老師,《劍隱俠蹤錄》目前的武學(xué)系統(tǒng)有哪些特別設(shè)計(jì)?
三黃:我一直覺得,過去很多武俠游戲都把內(nèi)力做得太像西幻游戲里的魔法值。但金庸其實(shí)早就告訴我們,內(nèi)力是有屬性的。比如任我行吸入寒冰真氣后,反而將自己凍住,這說明不同內(nèi)力之間會(huì)相互作用。
因此,我們會(huì)讓寒冰真氣這類高級(jí)武學(xué)將內(nèi)力轉(zhuǎn)化為不同屬性,并圍繞相應(yīng)的屬性效果設(shè)計(jì)武學(xué)搭配。當(dāng)然,我們并不想把它簡(jiǎn)單做成一套“元素反應(yīng)”,而是希望所有機(jī)制仍然符合武俠世界觀本身的邏輯。
另一個(gè)設(shè)計(jì)靈感,來自武俠小說中常見的“全力一掌”。玩家可以主動(dòng)決定使用三成、五成還是十成內(nèi)力,不同的投入會(huì)帶來不同的消耗與效果。這樣一來,內(nèi)力便不再只是見底后就無法釋放技能的魔法值,而是需要玩家持續(xù)規(guī)劃與分配的核心資源。
為了讓這套邏輯自洽,我們又將內(nèi)力劃分為陰陽體系:陰中有冰、毒,陽中有雷、炎。算上基礎(chǔ)形態(tài),許多武學(xué)特效都需要準(zhǔn)備五套。玩家或許很少會(huì)拿低階武學(xué)進(jìn)行復(fù)雜搭配,但只要他真的這么做了,就應(yīng)該看到對(duì)應(yīng)的反饋。
這個(gè)設(shè)計(jì)確實(shí)有些吃力不討好,但我們?cè)敢鉃榇烁冻龃鷥r(jià)。
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《劍隱俠蹤錄》游戲截圖
Q:今天的武俠產(chǎn)品應(yīng)該優(yōu)先服務(wù)老玩家,還是主動(dòng)迎合新一代用戶?
吳迪:我們自己就是老一代玩家。當(dāng)年把河洛的作品都玩完之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)市面上已經(jīng)沒有多少同類產(chǎn)品,甚至老游戲在新系統(tǒng)上都跑不起來。即使Steam上現(xiàn)在有不少武俠游戲,和射擊、車槍球等大品類相比,仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。新玩家也有自己的武俠理解,所以兩邊都需要。我們的做法是用比較古早的武俠味道打底,再融入年輕人的理念和表達(dá),盡量讓老玩家能接受,年輕人也能玩進(jìn)去。
三黃:資源有限時(shí),必須先服務(wù)核心用戶,不能貪心地想讓所有人都喜歡。武俠本來就是相對(duì)小眾的品類,我首先得做給自己,自己真的喜歡,才可能把它做好。
但武俠的文化內(nèi)核并不只屬于某一代人。“能力越大,責(zé)任越大”和“俠之大者,為國為民”,本質(zhì)上是相通的。世界上有不平之事,我愿意站出來;看到乞丐,想給他買盒飯,再加一包榨菜——這種樸素的正義感不會(huì)過時(shí)。只要作品足夠好,年輕玩家一樣能產(chǎn)生共鳴。
信差:獨(dú)立游戲首先還是自我表達(dá),先讓自己爽。我們走EA路線,上線后我每天在群里和年輕玩家高強(qiáng)度交流,一邊寫后續(xù)劇情,一邊根據(jù)反饋修改。做法不是拋棄初心去追熱點(diǎn),而是在初心不變的前提下,理解他們真正想要什么。
呼啦:從公司經(jīng)營(yíng)角度,當(dāng)然希望產(chǎn)品覆蓋更多人;但從制作人角度,不能做自己認(rèn)知之外的東西。我以前甚至覺得“二次元”就是《七龍珠》,所以別人拿二次元IP找我合作,我知道自己做不了,就拒絕了。
產(chǎn)品首先要取悅自己,但制作人也不能固步自封。我會(huì)盡量多和年輕人打交道,讓自己的心態(tài)和認(rèn)知更開放一些。只是有時(shí)候和00后聊幾句,對(duì)方就不再講話了,這確實(shí)挺難。(笑)
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《逸劍風(fēng)云決》游戲截圖
Q:《劍隱俠蹤錄》目前的劇情是已經(jīng)規(guī)劃完整,還是邊做邊寫?正式版會(huì)有一條有頭有尾的主線嗎?
三黃:在正式出來做這款產(chǎn)品之前,我和主文案用了大約兩年時(shí)間,每周六在我家討論大綱。前兩章的大綱已經(jīng)完成,目前做出來的內(nèi)容大約占整體的四分之一到五分之一,并不是寫一步看一步。
這次測(cè)試?yán)铮婕視簳r(shí)被等級(jí)和進(jìn)度卡住,后面其實(shí)還有內(nèi)容。華山主線之后才會(huì)迎來第一個(gè)相對(duì)完整的高潮。武俠開篇很難寫:主角一開始很弱,既不能突然無敵,又得讓玩家逐步感受到行俠仗義;如果世界觀較大,還需要時(shí)間鋪墊。
至于卡等級(jí),也是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品很難避免的做法。我們辛苦做一兩年的內(nèi)容,玩家可能24小時(shí)就打穿,所以不可能在測(cè)試第一天把全部?jī)?nèi)容釋放出去。細(xì)節(jié)會(huì)持續(xù)調(diào)整,但整體故事已經(jīng)有明確規(guī)劃。
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《劍隱俠蹤錄》游戲視覺圖
Q:“人在江湖,身不由己”。玩家還能接受無論怎樣選擇都無法兩全的悲劇嗎?
吳迪:如果想讓故事有深度,確實(shí)應(yīng)該有這種設(shè)計(jì)。我們這一代人經(jīng)歷過《仙劍奇?zhèn)b傳》《大話西游》那種遺憾,到現(xiàn)在重看依然會(huì)落淚。我內(nèi)心想做這種結(jié)局,但游戲畢竟是玩家在參與,所以也會(huì)給他們“全都要”的可能。
三黃:關(guān)鍵不在于玩家年輕還是年長(zhǎng),而在于你寫得夠不夠好。像《巫師3》的“血腥男爵”,不同選擇都會(huì)失去一些東西,但玩家更常見的反應(yīng)是贊嘆,因?yàn)樽髌钒衙芎瓦壿嬛v清楚了。
喬峰也是如此。他是契丹人,卻在宋朝長(zhǎng)大,愛人和養(yǎng)父母都在宋朝;義兄又要求他攻宋。這個(gè)局沒有一個(gè)顯而易見的“選項(xiàng)C”,所以他的死亡能夠被接受。玩家不反感悲劇,反感的是明明存在更合理的解法,游戲卻故意不讓選。
信差:“身不由己”必須讓玩家明白為什么。只要矛盾雙方的處境被充分鋪墊,玩家會(huì)意識(shí)到自己已經(jīng)做到能做的一切,最后只能接受結(jié)果。我們游戲里幾個(gè)不完美的故事,反而是玩家最喜歡的。
但這種敘事不能濫用,一部游戲里用一兩次給玩家上強(qiáng)度就夠了。更多時(shí)候,玩家還是希望自己在變強(qiáng)后能夠破局,并得到更好的結(jié)果。
呼啦:玩家不是不能接受虐,而是不太能接受虐直接發(fā)生在自己身上。支線可以承擔(dān)更苦澀、更無奈的體驗(yàn);主角的核心旅程則要控制好尺度。過度完美沒有吸引力,過度憋屈也一樣。
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《無名江湖》游戲視覺圖
Q:在一個(gè)相對(duì)靜態(tài)的游戲世界里,怎樣營(yíng)造“江湖會(huì)呼吸”的動(dòng)態(tài)感?
吳迪:靜態(tài)世界只能通過更多分支和主線節(jié)點(diǎn)來表現(xiàn)時(shí)間變化。主線沒推進(jìn)時(shí),世界相對(duì)靜止;跨過某個(gè)節(jié)點(diǎn)后,人物和事件再統(tǒng)一發(fā)生變化。
三黃:這是一個(gè)底層矛盾:玩家不喜歡被倒計(jì)時(shí)強(qiáng)迫前進(jìn),卻又希望故事有緊迫感。我們會(huì)優(yōu)先避免用時(shí)間硬推,而是在文本和表演上把事情塑造得足夠緊急,讓玩家主動(dòng)想去處理。
必要時(shí)也會(huì)用更強(qiáng)硬的辦法,比如把玩家暫時(shí)限制在某個(gè)區(qū)域,提示“還有重要的事沒有完成”。但這類手段不能常用,否則玩家只是想利用碎片時(shí)間做點(diǎn)日常,卻被強(qiáng)行卷進(jìn)大事件,會(huì)很難受。
信差:我們?cè)缙谡J(rèn)真討論過幾種方案:按日期推進(jìn)容易讓玩家對(duì)著攻略做公式;完全動(dòng)態(tài)的世界又不利于講好完整故事。最后還是選擇相對(duì)靜態(tài)的江湖,再通過任務(wù)之間的相互影響、支線與主線的聯(lián)動(dòng)來制造呼吸感。
比如玩家以前救過一個(gè)門派,后來危機(jī)時(shí)他們會(huì)出現(xiàn);某件事非常急迫,就提前告訴玩家接下來是封閉場(chǎng)景,讓他準(zhǔn)備好再進(jìn)入。核心不是讓所有NPC實(shí)時(shí)活動(dòng),而是讓玩家感到自己的行為確實(shí)改變了世界。
呼啦:我最近分析《煙雨江湖》,一個(gè)很深的感受是它會(huì)“預(yù)判玩家的預(yù)判”。NPC給你一件重要物品,你真的可以私吞;正門進(jìn)不了藏經(jīng)閣,你可能真能用輕功跳進(jìn)去。當(dāng)游戲能回應(yīng)玩家下意識(shí)想到的辦法,世界就會(huì)顯得是活的。
這也是CRPG經(jīng)典的設(shè)計(jì)邏輯:盡可能想到玩家會(huì)做什么,并給出對(duì)應(yīng)結(jié)果。哪怕有人先幫老頭撈回祖?zhèn)鹘渲福I(lǐng)完獎(jiǎng)勵(lì)再殺掉他拿走戒指——這種做法很缺德,但當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)游戲真的允許,他就會(huì)覺得這個(gè)世界足夠完整。
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《劍隱俠蹤錄》游戲截圖
Q:你們認(rèn)為武俠游戲未來有哪些值得嘗試的方向?
吳迪:我們會(huì)在后續(xù)作品里增加更多自由選擇,但前提是不能為了自由度犧牲原有的單線劇情品質(zhì)。自由不是把主線拆碎,而是在保留核心敘事的基礎(chǔ)上,補(bǔ)足玩家真正能參與和決定的部分。
三黃:我們四個(gè)月肝一個(gè)門派,玩家還是會(huì)催,真正做好一個(gè)門派需要世界觀、武學(xué)和大量劇情,工作量非常大。你問我什么方向有前途,那當(dāng)然是我現(xiàn)在正在做的方向,不然我也不會(huì)做。(笑)
我不認(rèn)為應(yīng)該刻意迎合年輕人。我們這些人喜歡武俠,是因?yàn)槟贻p時(shí)一直在看武俠,懷念的也許不只是武俠,還有自己的青春。00后、10后老去時(shí),懷念的可能是《王者榮耀》。很多一句話就能喚起80后、90后想象的武俠意境,對(duì)新玩家并不天然成立。資源有限,就先把核心用戶服務(wù)好;只要作品足夠好,也可能讓年輕人發(fā)現(xiàn)“二次元之外還有另一個(gè)世界”。
信差:故事型武俠沒有捷徑,只能持續(xù)堆內(nèi)容。一個(gè)值得嘗試的方向是UGC:提供完整編輯器,讓玩家創(chuàng)作自己的故事,再分享給別人。
我不太認(rèn)同讓AI現(xiàn)場(chǎng)替玩家生成劇情,因?yàn)橥婕屹I票進(jìn)電影院,是想看創(chuàng)作者講好的故事,而不是自己告訴AI想看什么。UGC不一樣,你享受的仍然是另一個(gè)人的想法。
另一個(gè)方向是武俠MMO不必讓人人都當(dāng)大俠。玩家可以是鐵匠、鏢師或普通江湖人,在世界里交易、組隊(duì)、刷本,扮演另一個(gè)自己。游戲里的決策成本比現(xiàn)實(shí)低,人也許反而更愿意做一些俠義的事。
呼啦:我們會(huì)沿兩個(gè)方向繼續(xù):一個(gè)是深耕偏網(wǎng)游、偏社交的武俠產(chǎn)品;另一個(gè)是內(nèi)容型產(chǎn)品。玩家永遠(yuǎn)吃不飽,幾家公司辛苦做一兩年的內(nèi)容,可能加起來一個(gè)月就玩完了,所以內(nèi)容賽道不嫌人多。
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Q:玩家經(jīng)歷完整江湖后,除了境界和招式變強(qiáng),你們希望他在責(zé)任、關(guān)系與心境上發(fā)生什么變化?
吳迪:對(duì)我們這種RPG來說,更多會(huì)通過劇本設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)。玩家一開始對(duì)某個(gè)人形成判斷,后面再通過填坑和反差改變理解。成長(zhǎng)不只是戰(zhàn)斗數(shù)值,也包括他如何重新認(rèn)識(shí)一個(gè)人。
三黃:我們會(huì)通過預(yù)設(shè)的選擇和反轉(zhuǎn),讓玩家逐漸理解故事真正想表達(dá)的東西。可以稍微劇透一點(diǎn):我們最后想講一個(gè)有些類似喬峰的故事,讓王道與俠道站到對(duì)立面。我們希望把這條很長(zhǎng)的故事完整講完。
信差:游戲和小說一樣,是讓人體驗(yàn)另一段人生,只是它可以讀盤,決策成本更低。玩家能經(jīng)歷現(xiàn)實(shí)里很難經(jīng)歷的驚心動(dòng)魄,也可能因此改變閱讀和思考習(xí)慣。
我們最希望年輕玩家擺脫非黑即白的少年心氣。作決定前,先想想對(duì)方站在什么立場(chǎng),為什么說這句話、為什么做這個(gè)選擇。玩家關(guān)掉電腦后,哪怕只是深呼吸一下,遇事稍微沉著一點(diǎn),我都覺得這件事很有意義。
呼啦:我更希望把經(jīng)歷本身做好,把思想層面的結(jié)論留給玩家,而不是直接灌輸。現(xiàn)在的年輕人不喜歡被教育,但只要他真正經(jīng)歷過,也許會(huì)產(chǎn)生比我們這些“老登”更深的感悟。
Q:高自由度RPG是否應(yīng)該做一條完整、有深度的邪線?
吳迪:純粹的邪線會(huì)破壞“武俠”的主題。見人就殺、燒殺搶掠,在游戲里可能很爽,但那只是作惡,不是俠。真正適合武俠的邪線更像林平之:一個(gè)原本正直的人,在命運(yùn)和環(huán)境里被逼到另一條路上。這樣的故事比正線更難寫,非常考驗(yàn)編劇。
三黃:核心還是看作品想表達(dá)什么。我們想做的是正統(tǒng)、王道的世界,所以不會(huì)做完整邪線。用戶對(duì)邪線的吆喝聲往往很大,真正會(huì)玩的未必多。早年的《金庸群俠傳》有善惡結(jié)局,但它用穿越者身份處理得很高級(jí),不等于玩家真的能在江湖里無惡不作。
信差:在座四位里,只有我真正做過正、邪、中立三條線。作為過來人,我的肺腑之言是:不要做邪線。(笑)
問題首先是工作量。分支越早,內(nèi)容量越爆炸;其次是動(dòng)機(jī),很難解釋一個(gè)原本正常的主角為什么突然開始?xì)埡ν椤<词拱炎鲪鹤龀煽蛇x項(xiàng),真正選擇邪線的玩家也很少;而一旦做得太狠,玩家又會(huì)罵主角太畜生。
我們后來重做相關(guān)劇情,把邪線砍掉后,發(fā)現(xiàn)所有內(nèi)容都順了。除非從第一幕開始就明確要講一個(gè)邪惡故事,否則大多數(shù)武俠玩家最后還是會(huì)選擇真善美的路線。很多人嘴上說想作惡,到了選項(xiàng)面前仍然有道德潔癖。
呼啦:我聽勸。新項(xiàng)目會(huì)以金庸式的王道價(jià)值觀為主,支線里可以給玩家一點(diǎn)解放天性的空間,但大是大非仍然要守住主旋律。相比完整邪線,我反而更想認(rèn)真考慮“女性線”的內(nèi)容。即使核心用戶以男性為主,只要故事足夠好,也可能吸引更多女性玩家。
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《靈獸江湖》游戲截圖
Q:開發(fā)武俠游戲時(shí),有哪些傳統(tǒng)套路或刻板印象必須主動(dòng)避開?
吳迪:一些過去被認(rèn)為很正常的設(shè)計(jì),放到今天會(huì)讓玩家難以接受。比如陳舊的感情糾葛、單方面讓角色受委屈的橋段,都需要重新審視。
三黃:我們需要借鑒傳統(tǒng)武俠里能快速建立“武俠味”的元素,比如劍宗、氣宗和門派結(jié)構(gòu),但不能照搬背后的舊時(shí)代邏輯。金庸是泰斗,但作品畢竟寫于幾十年前,有些人物和情節(jié)放到今天一定會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議。
比如我后來重看《倚天屠龍記》,會(huì)覺得趙敏和張無忌在一起之后,人物魅力有所下降。前半段她聰明、獨(dú)立、專心搞事業(yè),把整個(gè)江湖玩弄于股掌之間;進(jìn)入感情線后,反而少了些味道。今天再設(shè)計(jì)類似角色,必須更重視她自己的目標(biāo)和主體性。
信差:我們首先避開血統(tǒng)論;其次,女性角色的處理必須慎之又慎,不能把她們當(dāng)作獎(jiǎng)勵(lì)或推動(dòng)男性角色的工具;第三,要避免劇情結(jié)果與戰(zhàn)斗結(jié)果不一致,也就是所謂“劇情殺”。如果玩家確實(shí)通過系統(tǒng)戰(zhàn)勝了對(duì)手,劇情就應(yīng)該承認(rèn)這場(chǎng)勝利。
呼啦:我剛開始做內(nèi)容,前面幾位老師已經(jīng)把踩過的坑都分享給我了。以后多看看他們作品下面的評(píng)論,大概就知道哪些東西不能再做。(笑)
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