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一個百無聊賴的晚上,我刷到了一款新游戲的視頻:一群白色小人滿地圖亂跑,玩家可以給自己的身體涂上顏色,模仿墻壁、地板和各種物體,把自己藏進環境里,再等另一隊玩家來找。玩法簡單又有點魔性,達達一下就被吸引了,翻遍評論區總算找到了游戲名——“超級變色龍”。
我興沖沖打開Steam,輸入“超級變色龍”,搜索結果里只有一款名字對得上的游戲,于是直接買了。
可玩了一會兒,我越來越覺得不對勁:怎么感覺跟視頻里看到的不是一個東西?一查才發現,自己竟然買到了“冒牌貨”。
視頻里的原作其實叫《MECCHA CHAMELEON》。國內玩家把它叫作“超級變色龍”,但它在Steam上的正式名稱一直是英文。后來出現的仿品《SCRIBBLE HUNT》,把自己的簡體中文名稱直接改成了《超級變色龍》。
我按大家都在用的中文名去找游戲,然后非常精準地掉進了山寨游戲挖好的坑里。
更離譜的是,找到原作以后往下一看,后面還緊跟著另一個把白色小人換成動物的仿制品。
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舞到正主面前的仿制品
順著這條線再查下去,好家伙,Steam上線的冒牌貨甚至已經算晚的了。
《MECCHA CHAMELEON》6月9日上線,而Roblox上的《Paint And SEEK!》項目雖然早在4月2日就已經創建,但到6月21日,也就是原作上線僅12天后,它的頁面突然變成了如今這套“給自己涂色、融入環境、躲避尋找者”的玩法,標簽里甚至直接出現了“Meccha”和“Chameleon”。
也就是說,一款已經上線的游戲,選擇“換湯不換藥”,以前的游戲內容不要了,直接模仿《MECCHA CHAMELEON》做了新內容。好一招“借殼上市”。
《MECCHA CHAMELEON》上線不到一個月銷量突破1500萬,同時在線人數最高達34萬,賬面銷售額接近6億元人民幣。然而到7月中旬,原作同時在線人數已經從34萬的峰值回落到5萬左右,幾款Roblox仿品合計卻達到15萬—20萬人,一度接近原作的4倍。
這種速度,游戲行業其實早有所警惕了。
2025年10月,《幻獸帕魯》開發商Pocketpair的發行負責人John Buckley接受Game Developer采訪時就說:
“我覺得未來兩三年,我們會進入一個很奇怪的時期——現在Steam上其實已經慢慢開始了——大量質量很差、由AI制作的游戲會出現。
這個問題已經困擾其他商店很久,Steam過去一直抵擋得不錯。但現在也開始了,這波浪潮要來了。”
今年,一款把《幻獸帕魯》《寶可夢》和《塞爾達傳說:曠野之息》縫在一起的《Pickmon》出現后,知名游戲媒體GamesRadar+直接評價:“我不知道它是不是AI做的,但它渾身都是AI垃圾的味道。”
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GamesRadar+評價《Pickmon》“渾身都是AI垃圾的味道”
游戲開發者對這種仿制速度的感受更直接。
《PEAK》開發商Aggro Crab的聯合創始人Nick Kaman說,山寨游戲在這個行業已經存在幾十年,但AI又把速度往前推了一大截:
“手工做山寨游戲是一回事,直接用AI,怎么快怎么來、怎么省事怎么來,又是另一回事。”
他說,現在已經有人把《PEAK》做成廉價的AI仿品,到處拿來賣錢。
01
AI:想抄哪個您說話
AI在游戲開發里已經相當普遍。
2026年7月13日,游戲行業人士Sulka Haro發布了一份獨立數據分析《Three years of AI on Steam》。他梳理了2023年7月至2026年7月上線的53597款游戲,并根據商店頁面的“AI Generated Content Disclosure”AI內容披露信息,統計了不同年份使用生成式AI的游戲比例。
2024年,這一比例還只有10.9%;2025年升到19.9%,到了2026年,已經達到30.8%,接近每3款新游戲就有1款披露使用生成式AI。
而且這個數字還可能低估了AI在游戲開發中的普及程度。Steam要求申報的是最終會出現在游戲中的AI生成內容,單純拿AI輔助寫代碼、提高開發效率,并不一定需要披露。并且Steam雖然要求開發者申報游戲中面向玩家的AI生成內容,但目前主要依靠開發者自己申報和上線前審核,實際使用AI的比例很可能還要更高。
對山寨游戲來說,AI工具尤其好用。寫代碼、搭UI、做角色和場景素材、動畫、翻譯、調試、修Bug,幾乎每個環節都能讓AI參與。
過去一個人想把一款游戲完整做出來,很容易卡在自己不會的那一環。比如會寫程序的不一定會做美術,會畫畫的人又未必能處理聯機、物理系統和各種Bug。現在一個人配上幾種AI工具,已經可以完成過去需要程序、美術等多人配合的工作。
更夸張的是,AI已經把“照著現成游戲重新做一遍”的時間壓到了分鐘級。
有人把Cursor、Codex和圖像模型一起用,很快做出了一個《街頭霸王》仿版;到了《Flappy Bird》《掃雷》這種規則更簡單的游戲,幾分鐘就夠了。
一句提示詞下去,AI很快就能做出一個可以玩的版本。過去再簡單的仿制也得花時間一點點做,現在已經開始按分鐘算了。
這種速度也已經不只停留在小游戲和技術演示里。
2026年上線的《Firefield》明顯沿著《暗黑破壞神》的路子做,一名45歲、此前沒有編程經驗的開發者主要依靠Claude Code,只用了3個月就完成了約12萬行代碼,連游戲引擎和地圖編輯器都自己做了出來。
另一款模仿《吸血鬼幸存者》玩法的《Codex Mortis》,同樣由個人借助AI開發,大約3個月就做出了Steam版本。
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《Fire Field》,一款明顯帶有《暗黑破壞神》風格的動作RPG。開發者此前沒有編程經驗,主要借助Claude Code,用約3個月把游戲做了出來。
山寨游戲碰上AI,多少有點火借風勢的意思。
原創游戲從一個點子做到最后爆火,中間要花大量時間試玩法、改設計,還要承擔玩家根本不買賬的風險。
山寨者省掉了這些東西。爆款原作已經實踐出了玩家喜歡的玩法和能火起來的游戲機制,等答案擺在面前,模仿者要做的就是盡快把一個相似的版本做出來,而有了AI之后,連制作本身也能再快不少,很多過去需要開發者慢慢磨的工作,現在都能直接交給工具處理。
所以AI對山寨游戲來說幾乎是現成的幫手。
原作負責把創意和市場試出來,AI負責把游戲做出來,留給山寨者最重要的問題反而變成了:抄哪個?
02
文火慢燉的上古時期
一句提示詞幾分鐘做出一個仿版已經很夸張。但在AI出現以前,山寨游戲其實也一直在和時間賽跑。
要知道山寨廠商可不是僅此一家,哪個游戲突然火了,誰抄的更快,誰就更有機會蹭到原作的熱度,或者蹭點余溫也是好的。
于是這些年,做山寨的人一直在想辦法少做一點、快一點。
在版權規則還沒那么完善的時候,最省事的辦法當然是直接拿現成的。原作的名字、角色、截圖和宣傳圖,改一改就能繼續用。
稍微有那么一丟丟良心的,會找現成的代碼和模板,在上面換個名字、換套素材,再重新上架。還有一些游戲干脆被搬到另一個平臺,原來在PC上火,就趕緊做個手機版,原來在Steam上火,就去Roblox里做一個類似的。
“換皮”也是最常見的辦法之一。
游戲的玩法和程序框架基本不動,把角色、畫面和名字換掉。2014年《Flappy Bird》爆紅以后,應用商店里很快出現了一大堆模仿者。小鳥換成魚、豬、獨角獸,障礙物也可以換個樣子,但玩起來還是那套東西。再認真一點的,會自己重寫代碼、重做素材,只把最核心的玩法拿走。
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仿制品《Flappy Fish》。連這條魚都很難算原創,基本就是《超級馬里奧》里飛魚的“閉嘴版”。
但是速度一直都是山寨游戲非常重要的指標,如果抄的夠快,甚至頂號原作也不是夢,曾經爆火的《2048》就是個頂號成功的仿制品。
《Threes!》的團隊花了14個月打磨游戲,《2048》的作者只用了一個周末,就做出了玩法非常接近的版本。《2048》幾乎踩著《Threes!》剛剛帶起來的熱度上線,而且免費、打開網頁就能玩,傳播門檻比原作低得多。幾周之內,《2048》吸引了超過2300萬玩家。最后很多人只記住了《2048》,反而根本不知道這套玩法的原作《Threes!》。
但《2048》這種速度,在當時畢竟只是少數。它本身就不復雜,畫面簡單、規則簡單、系統也簡單,可即便這樣,照著做一個類似版本還是花了整整一個周末。換成稍微復雜一點的游戲,時間和技術門檻馬上就上去了。光是把游戲做得能正常玩起來,就需要程序、美術等不同工種配合,做完以后還得反復測試、修Bug。
所以過去很多山寨游戲雖然看著粗糙,背后照樣得養一個團隊。比如經常因為快速模仿熱門玩法挨批的手游公司Voodoo,到2017年已經有大約80名員工。
到了《R.E.P.O.》《PEAK》這種多人游戲,仿起來就更麻煩了。除了玩法,還要做地圖、角色動作、道具、聯機和各種系統。原作越復雜,后面的人想做出一個能正常玩的版本,花的時間通常也越長。
還有些人連“做完再上架”都等不及。原作剛有點熱度,他們就先把名字、圖標、截圖和宣傳圖拿過來,拼出一個看著像模像樣的商店頁面。等玩家付了錢、下載下來,才發現里面根本沒什么游戲,只有幾張壁紙。
所以在AI出現以前,山寨游戲為了搶時間,能省的步驟其實已經省了很多。可只要還想做出一個真的能玩的游戲,開發這道坎始終繞不過去,速度也就很難再快多少。
AI出現以后,最費時間的開發環節也跟著起飛了。
03
從“跟風”到“超車搶生意”
今年3月,獨立游戲開發者Freya Holmér在社交平臺發了一段只有50秒的游戲原型視頻。這是她自己正在開發的新游戲,玩法有點像“可以旋轉的俄羅斯方塊”,整個棋盤會不斷轉動,玩家需要跟著新的方向繼續拼方塊。
Holmér當時只是像很多獨立開發者一樣,曬一下自己最近在做什么。結果視頻發出去沒幾天,至少4個AI仿制版就已經出現了。
其中一款《Rotris》的制作者后來承認,自己大約一天就把游戲做了出來。還有仿品直接上了應用商店。Holmér自己的原作這時候甚至還沒有做完。
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獨立游戲開發者Freya Holmér在Bluesky吐槽AI仿品,稱有人已經用vibe coding做出了她新游戲的山寨版,這讓她“不太想再分享開發進度”。
這就有點嚇人了。以前是游戲火了以后跟在原作屁股后面抄,分杯羹就好,有了AI,大家都能復刻《2048》的神話。甚至還能更進一步——原作還沒上線,仿品先上了。
Holmér后來也說,現在每次想公開正在開發的新點子,都會擔心有人看完以后直接借助AI做一個出來,再搶在她前面商業化。
《請出示文件》的開發者Lucas Pope也表達過類似的顧慮。獨立開發者過去很喜歡邊做邊分享,發一段玩法演示、展示一個剛想到的新機制,既能聽玩家反饋,也能慢慢給游戲攢關注。
可當一段幾十秒的視頻就足夠別人動手開抄,這種分享本身也開始有風險了。
另一邊,原本就靠批量做低成本游戲賺錢的職業山寨廠商,用上AI以后更是如虎添翼。
游戲開發和發行公司Midnight Works長期因為大量制作廉價仿制游戲廣受惡評,團隊一度有大約300人。前員工說,以前做一個縮水版山寨游戲,通常也得花幾個月。現在公司已經用上AI了,制作周期也跟著大幅縮短。
AI也讓山寨游戲不用再那么明目張膽地偷素材了。
以前抄角色、抄圖片,很容易被看出來。現在美術、UI甚至部分代碼都可以讓AI重新做,玩法照著學,外觀卻能完全換一套。沒接觸過原作的玩家,會更容易把仿品當成正主。
偏偏游戲玩法本身又很難受到版權保護,版權法通常保護的是具體的代碼、畫面和音樂,單純的玩法和規則往往很難受到保護。只要不直接搬原作素材,原創方想維權就會麻煩很多。
山寨游戲一多,原創方光是舉報都能被拖垮。
今年的爆款休閑游戲《Unpacking》的開發商Witch Beam從2021年至今已經舉報過80多款仿品,創意總監Wren Brier形容就像“打地鼠”,按掉一個又冒出來。如今AI又讓批量山寨更容易了。同一套玩法換個名字換層皮,就能迅速做出一批版本,幾十個上百個往商店里鋪。原創方得一款款找、再一款款舉報,小團隊根本耗不過來。
《MECCHA CHAMELEON》碰到的情況,大概只是個開始。以前山寨游戲追著爆款跑,現在它們已經有機會追到原作旁邊,甚至先一步跑到玩家面前。
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