“比金城武還勁?”
近年來,劍戟題材的游戲幾乎掀起了一股風(fēng)潮,不論日本還是海外都有優(yōu)秀的作品出現(xiàn)。在這個(gè)背景下,作為劍戟游戲先行者的“鬼武者”系列的復(fù)活,顯得順理成章。但我沒料到,自金城武和松田優(yōu)作后,CAPCOM會(huì)選擇已故的傳奇動(dòng)作演員“三船敏郎”,來扮演游戲的主人公“宮本武藏”。
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所以,我申請參加《鬼武者劍之道》的試玩活動(dòng),并在7月底的線下試玩中順利地玩到了游戲的測試版本。我最直觀的一個(gè)感受,便是它準(zhǔn)備了太多可以互動(dòng)的環(huán)境機(jī)制,鼓勵(lì)我通過思考與策略來破敵。很大程度上,這是游戲在CAPCOM頂級(jí)的動(dòng)作演出外,區(qū)別于其他劍戟競品的特色體驗(yàn)。而這其實(shí)也是在還原傳說中的宮本武藏——作為日本戰(zhàn)國兵法《五輪書》的作者,武藏的強(qiáng)大之處不只有劍術(shù),還體現(xiàn)在其極高的戰(zhàn)斗智商。
體會(huì)到這一點(diǎn)后,我便對(duì)CAPCOM為什么會(huì)選擇“三船敏郎”來扮演游戲主角,有了自己的答案。這位兩奪威尼斯影帝的巨星,極其擅長演繹舉止粗獷但內(nèi)心細(xì)膩的角色。他身上那種驕傲而熾熱的氣質(zhì),也為這一版宮本武藏賦予了俠骨柔腸的個(gè)性。
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帶著這些感受,我采訪到了《鬼武者劍之道》的游戲總監(jiān)二瓶賢,以及游戲制作人門脅章人。至于為什么選擇三船敏郎作為演員,以及如何在新時(shí)代挖掘“鬼武者”系列的獨(dú)特樂趣?二位主創(chuàng)將在下文中親自為玩家做出解答,以下是問答詳情:
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左:二瓶賢;右:門脅章人
Q:三船敏郎在新一代玩家群里是否有足夠號(hào)召力仍是未知數(shù),選擇三船敏郎作為主角是出于怎樣的考慮?
A:在CAPCOM這次打造全新主人公“宮本武藏”時(shí),我們希望能塑造出一個(gè)給人留有極強(qiáng)沖擊力的宮本武藏。當(dāng)我們思考如何去描繪一個(gè)充滿泥濘氣息、真實(shí)拼殺的武侍形象時(shí),我們認(rèn)為,選擇曾扮演過無數(shù)此類角色且在國際上享有盛名的傳奇武士巨星——三船敏郎先生來擔(dān)任臉部模特,能夠大幅提升這個(gè)武侍角色的韻味與質(zhì)感。
Q:宮本武藏是著名歷史人物,被各種作品演繹過很多次,在中國也被玩家熟知。所以請問CAPCOM想要塑造一個(gè)什么版本的宮本武藏?這個(gè)版本的武藏會(huì)在玩家心中留下怎樣的印象?
A:我們描繪的是宮本武藏年輕時(shí)的姿態(tài)。因此,他是一個(gè)立志鉆研劍道、稱霸天下無雙,但仍顯粗糙尚未打磨的人物。他比常人更渴望變強(qiáng),不惜利用周圍的環(huán)境來贏取勝利。盡管他乍看性格粗暴,但心思也敏銳細(xì)膩,懂得體恤他人的感受,是個(gè)讓人討厭不起來,反而會(huì)逐漸喜歡上并想為他加油的角色。
雖然“戰(zhàn)國BASARA”以及過去的“鬼武者”系列中已經(jīng)有許多對(duì)宮本武藏的描寫,但本作致力于將其塑造為一個(gè)全新的角色。同時(shí),通過使用三船先生的面容,我們有信心將他打造為系列史上最出色的主角。
Q:宮本武藏是位戰(zhàn)術(shù)大師,試玩中我發(fā)現(xiàn)了很多鼓勵(lì)玩家動(dòng)腦子的機(jī)制,尤其是機(jī)制豐富的敵人——所以我想知道,《鬼武者劍之道》是如何設(shè)計(jì)敵人的?
A:本作中的“幻魔”雖然以酒吞童子、鵺等妖怪或傳說中的生物為原型,但并沒有直接照搬和風(fēng)服飾或特征,而是采用了非常大膽的構(gòu)思來進(jìn)行設(shè)計(jì)。其中包含了“當(dāng)時(shí)的人們以為是妖怪的存在,實(shí)際上卻是幻魔”這樣的描寫。例如“百穢”,它是一個(gè)全身貼滿寫有“封”字符咒的敵人。隨著被鮮血染紅,符咒上的文字會(huì)發(fā)生變化,封印的力量也會(huì)隨之釋放并變強(qiáng)——我們?yōu)槠滟x予了這種別具一格的機(jī)制。
Q:本作的POV視角,不同于以前的“鬼武者”或“鬼泣”,但又比“怪物獵人”系列更貼近角色。這帶來了極強(qiáng)的沉浸感,但在與體形巨大的BOSS“百穢”戰(zhàn)斗時(shí),由于戰(zhàn)場空間有限,出現(xiàn)了角落卡視角的現(xiàn)象——請問在《鬼武者劍之道》里,制作組是如何處理攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)的?如何讓玩家看清敵人招式的同時(shí)又制造很強(qiáng)的沉浸感?
A:為了兼顧高沉浸感與動(dòng)作游戲的易玩性,我們在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下將鏡頭拉近;而在戰(zhàn)斗時(shí)則會(huì)將鏡頭拉遠(yuǎn)以方便對(duì)戰(zhàn),從而進(jìn)行了非常精細(xì)的調(diào)整。
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Q:2006年的《新鬼武者:夢之覺醒》中使用一閃的窗口相當(dāng)寬松,但《鬼武者劍之道》中的一閃又回歸了老派“鬼武者”的嚴(yán)苛窗口——為什么選擇提高一閃的使用難度?
A:在本作中,我們準(zhǔn)備了“劍戟”與“活劇”兩種難度模式。在“劍戟”模式下,我們希望玩家能體驗(yàn)到極具緊張感的戰(zhàn)斗,因此“一閃”的判定時(shí)機(jī)可能會(huì)讓人覺得比較嚴(yán)苛。而另一方面,“活劇”模式則是為了讓不太擅長動(dòng)作游戲的玩家,也能享受到本作的樂趣。因此,不僅是“一閃”,包括化勁(受け流し)和招架(弾き)等精準(zhǔn)判定招式,都比“劍戟”模式更容易觸發(fā)。
Q:在《鬼武者劍之道》中,化勁(彈刀)似乎能應(yīng)對(duì)大部分?jǐn)橙恕5凇肮砦湔摺毕盗?/strong>中,游戲會(huì)鼓勵(lì)玩家多用高風(fēng)險(xiǎn)的招式克敵,比如“一閃”會(huì)爆出更多的魂——我想知道,新作中是否有類似設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家用更多手段去對(duì)付敵人?
A:關(guān)乎成功一閃的機(jī)制設(shè)計(jì),在很大程度上繼承了系列以往的作品。因此,魂魄的釋放量會(huì)比用普通攻擊擊敗敵人時(shí)更多,一次性吸收大量魂魄時(shí)還會(huì)產(chǎn)生倍率加成。此外,用“崩之一閃”擊敗敵人時(shí)也是同理。所以,非常希望大家能多試試通過化勁或架招,來破壞敵人的架勢動(dòng)作。
Q:本作在“京都章節(jié)”設(shè)計(jì)了一個(gè)開放的箱庭區(qū)域,允許玩家與部分NPC交互。那么,相比過去偏向線性推進(jìn)的“鬼武者”系列,是否意味著《鬼武者劍之道》更鼓勵(lì)玩家進(jìn)行深度地圖探索?如果是,制作組為地圖做了哪些設(shè)計(jì)?
A:本作雖然以類似清水寺關(guān)卡這樣的線性關(guān)卡為主體構(gòu)成,但也以京都的“六道珍皇寺”為中心設(shè)計(jì)了寬線性(開放箱庭)區(qū)域。這塊寬線性區(qū)域不僅存在只在該區(qū)域才會(huì)出現(xiàn)的專屬BOSS,還準(zhǔn)備了豐富的支線任務(wù)。完成支線不但能獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),還能體驗(yàn)到京都當(dāng)?shù)亓鱾鞯母鞣N令人毛骨悚然的怪談與故事。當(dāng)然,這些支線任務(wù)也可以選擇直接忽略,繼續(xù)推進(jìn)主線。
Q:請問制作組認(rèn)為“鬼武者”系列的核心樂趣是什么?制作組對(duì)其做了哪些繼承與革新,以期讓新一代玩家也能感受到這一經(jīng)典IP的魅力?
A:我們認(rèn)為,核心樂趣在于和風(fēng)黑暗幻想世界觀下展開的刀劍交鋒動(dòng)作體驗(yàn),以及吸魂時(shí)與敵人的博弈。本作以“刀與刀的碰撞”為主題,準(zhǔn)備了包括化勁在內(nèi)的豐富劍戟?jiǎng)幼鳌8鶕?jù)對(duì)抗敵人與戰(zhàn)況的不同,玩家能夠看到各種各樣的招式與動(dòng)作表現(xiàn)。
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Q:近幾年,劍戟題材的游戲幾乎形成了一個(gè)風(fēng)潮,不論日本還是海外都有優(yōu)秀的作品出現(xiàn)。請問,您認(rèn)為“劍戟?jiǎng)幼鳌蹦軓谋姸鄤?dòng)作游戲品類中脫穎而出的核心魅力是什么?《鬼武者劍之道》又是如何演繹這種獨(dú)到樂趣的?
A:我們認(rèn)為,劍戟?jiǎng)幼鞯暮诵镊攘υ谟凇暗杜c刀之間的碰撞”。如果是CAPCOM來做,就肩負(fù)著“動(dòng)作要素必須足夠有趣”的使命——因此,我們追求的是系列一直以來的“斬殺感”所帶來的爽快體驗(yàn)。我們的目標(biāo),是讓玩家在上手的第一時(shí)間,就能感受到“爽快的劍戟交鋒”。
而在細(xì)節(jié)雕琢上,我們做出了名為“自由切斷”的表現(xiàn)手法。根據(jù)切削的方向,切斷面會(huì)呈現(xiàn)得非常規(guī)整,敵人會(huì)在做出時(shí)代劇風(fēng)格受擊反應(yīng)的同時(shí),被精準(zhǔn)切斷部位。此外,三船敏郎先生野性、粗獷且富有煙火氣的人物形象,以及伴隨臺(tái)詞交鋒的武士殺陣,也是本作的特色。在市場上,已有眾多其他公司推出劍戟?jiǎng)幼饔螒虻漠?dāng)下,我們依然無比執(zhí)著于展現(xiàn)CAPCOM特色的角色塑造、吸魂與動(dòng)作之間的平衡,以及與BOSS直面“刀與刀交鋒”的快感。
Q:最后,請問制作組有什么話想對(duì)中國的CAPCOM粉絲說嗎?
A:由于讓大家等待新作很久了,我們充分感受到了大家的高期待。我們在開發(fā)過程中,既希望能打造出我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)理想中的“鬼武者”,同時(shí)也為了能讓系列老粉絲認(rèn)可“這就是‘鬼武者’”而不斷努力。對(duì)首次接觸“鬼武者”的玩家,除了劍戟?jiǎng)幼鞅旧淼镊攘ν猓覀円擦η笞尮适潞徒巧甲兊糜腥ぃ蠹揖凑埰诖?/p>
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