在8月2日,我們受邀前往了《追逐卡蕾多》的線下交流會,這款由騰訊旗下Fizzglee Studio工作室研發的二次元手游,在7月16日開啟了國服首次刪檔測試。
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玩家扮演的是一位擁有著特殊眼睛的“領航員”,帶領著一群名為“卡蕾多騎士(Kaleido Rider)”的超能美少女,騎乘機車、手持特殊武器與“癔獸”作戰,調查都市中出現的怪異事件、默默守護人類的和平,并探尋關于RIDER、世界和自我的真相。
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一個百人團隊、三年多時間、鎖男主視角、全女角色、不做開放世界、不碰動作RPG——這款產品從立項之初就選擇了一條與騰訊以往產品截然不同的路,而光從這幾個標簽你就能看出來,這條道路注定不會是一個“平淡”的選擇。
但這個在如今市場環境中看起來有點“離經叛道”的二游,它的起點其實并沒有常人想的那么復雜,不是市場報告,不是競品分析,只是因為一幀畫面的觸動。
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正是這么一幀畫面,啟發了制作組想要制作一個美少女駕駛機車的游戲,不是機車娘、更不是機車競速,而是純粹的,讓美少女駕駛機車,展現自己的魅力。
“最好的產品,是自己也想玩的那一個。”
這句話寫在產品溝通會的第一頁,那么在今天的二游市場,僅靠“自己想玩”夠嗎?
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從“喜歡”開始
《追逐卡蕾多》的起點很簡單,簡單到有些“任性”,在這次交流會中,我們從官方口中聽到的最多的兩個字,就是“喜歡”。
“美少女×機車→競速?”
即使不說市面上,就算是在騰訊自己的游戲庫里,也存在著QQ飛車、極品飛車等等經典的帶有相關元素的老游戲。
而對于飛馳蛤蜊這樣一個并不算大型的工作室而言,去和這些已經做的非常完善的競品去競爭,顯然并不是明智的選擇。所以他們選擇的賽道的是:還沒有被競品滿足的玩家需求。
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競速?那是做車,不是做人。ARPG?大家都在卷,不差他們一個。
于是他們往回走,一直走到了二次元游戲最初的起點——Gal Game。
“回想最早玩二次元游戲是什么呢?不就是Gal Game嗎?想要和美少女們談戀愛,聊情感、聊人生、聊想法,不就是我們最早選擇玩這些游戲的初心嗎。”項目制作人在交流會上如是說。
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所以對于制作組來說,“自己喜歡、自己想要做”,這就是《追逐卡蕾多》最初的起點。
“大家都在做戰斗,沒人認真做情感,我們做!”
這個選擇在今天看來有些“復古”,甚至有些“冒險”。當所有二游都在拼開放世界、拼工業化管線、拼電影級演出時,《追逐卡蕾多》選擇了一條更窄的路:把戀愛感做深、做透。
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如果只看標簽,《追逐卡蕾多》很容易被歸類為“麻辣二游”——接吻、鎖男主、全女角色、親密互動直球。但真正上手后會發現,此“麻辣”非彼“麻辣”。
它做的不是“一見鐘情”式的工業糖精,而是一套完整的、從零開始的情感養成體系。
這套體系的核心是羈絆系統,玩家需要通過長線互動,從零開始培養角色對自己的好感度。推進主線劇情、組隊戰斗、送禮物,都可以給角色增加好感度,當好感度達到一定等級后,游戲便會解鎖約會、心動時刻、甚至最后告白等深度內容。
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以約會為例:每個角色都有專屬的多個約會場景,玩家需要根據實際情況和角色性格選擇不同的選項,每個選項都會對角色產生不同的心情值影響。最后根據好感等級、約會地點、心情傾向,觸發出不同的“心動時刻”并解鎖特殊CG。
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而每個角色可觸發的約會結局CG數量,差不多能到50個之多,足可見制作組在這一套核心的約會玩法上下了多大的功夫。
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更強調“陪伴感”的,是游戲專門制作的另外兩個重點功能:“時光”以及“耳語”。
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先說“時光”功能,玩家可以將自己喜歡的角色設置為桌面動態壁紙,讓角色默默地陪伴在自己身邊,和自己一起學習、工作、聽歌、發呆。
“就像周末和你的女朋友呆在一起的時候,可能就是想要看個電影、看本書、吃零食,只要兩個人在一起就好。”制作組想要還原的,就是這樣的場景。
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還有“耳語”系統,當角色親密度達到4級后,游戲就會解鎖一段10-20分鐘的專屬二人獨處情景語音,用更直白的話來說,就是“ASMR”。讓角色在你的耳邊輕聲細語的述說愛意,講述故事。
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相比其余游戲中可能會把“ASMR”作為一個特別提供的付費項目或是彩蛋,制作組從一開始就想要給每一個真正喜歡角色的玩家長線追求或陪伴,這也是貫徹游戲最初的方向。
在如今這個快節奏的市場環境上,繼續“吃力不討好”的深耕這類更慢、更費時間的內容,除了“熱愛”之外,我確實找不出其他的理由。
能走多遠?
從目前首測的熱度與好評來看,《追逐卡蕾多》靠著這份純粹的“熱愛”贏得了一個不錯的開局。但一款長線運營的二次元游戲,真正的考驗從來不在起跑線。當玩家度過新鮮期、消耗完已有內容之后,這款以"陪伴感"為核心賣點的產品,究竟能走多遠?
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在我看來,有三個問題和擔憂是需要官方后續注意與持續打磨的。
問題一:產能跟得上嗎?
這是幾乎所有體驗過首測的媒體和玩家共同的擔憂。
羈絆系統的內容量大、制作成本高,全語音的心動時刻、3D演出的約會場景、每個角色的個人曲和MV、20分鐘的“時光”陪伴內容……這些都不是能快速復制的內容,但卻是每個角色后續都必須考慮的項目。
當玩家把現有角色的好感度拉滿、劇情推完、CG收集齊全之后,新內容能不能及時跟上,將直接決定玩家的留存。而二次元游戲的玩家消耗內容的速度,往往遠超制作團隊的產出效率。
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對此制作組給出的回應是:目前還在以制作組能夠吃得消的情況下穩步推進。
至于最終呈現的效果如何,我們可以等到后續測試以及正式版中再看。
問題二:戰斗和養成能否“不拖后腿”?
在上文中,我們重點介紹了《追逐卡蕾多》的內容核心羈絆系統上,但游戲里的另一個關鍵玩法戰斗系統我們一直沒有提及,其本質原因在于,在此次測試中,游戲體現的戰斗玩法,確實更為輕度,甚至還被部分玩家銳評為“有點無聊”。
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而制作組對于戰斗系統的設想是:不需要出彩,但要守住“好玩”的基線。這并非制作組對戰斗的“輕視”,而是一個清醒的取舍。
戰斗采用半即時卡牌系統,難度設置較低,大部分情況下可以自動戰斗。制作組希望的是不要讓玩家覺得這個戰斗過于復雜、特別累,從而干擾到游戲主打的"輕松戀愛"體驗。
但這套思路,能不能得到玩家的認可,還需要時間的檢驗,官方也承諾在后續的項目推進中,還會對此進行進一步打磨,添加更多有趣的玩法。
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而在養成系統上,有玩家反饋目前戰斗、養成以及日常的設置上有些重度,導致體驗并不好。
也有媒體在交流會上反饋“我抽到一個角色,以為是解鎖了一命,結果給了80個碎片。往后看,解鎖一個命座竟然要160個碎片。這種碎片機制與玩家已有的抽卡預期形成了強烈的落差。”
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對此,制作組已經明確了調整方向——簡化養成流程、降低理解門檻、讓碎片機制真正服務于"不花錢也能升星"的設計初衷。
問題三:差異化能撐多久?
這是最根本的問題。
《追逐卡蕾多》的核心競爭力在于深度情感羈絆。但正如大家在交流會上所提出的擔憂:如果大廠覺得這套系統好用,在自己的游戲里也加入類似功能,技術難度似乎并不大。
對于這個問題,制作人給出的回答是:
單個功能可以做成一樣的,但一整套從相遇到告白的羈絆發展邏輯,以及圍繞這個邏輯構建的完整角色成長弧光,不是短期能復制的。
所有的二次元游戲,最終的護城河都是IP本身。
"普羅米是這樣陪伴你的——她看著窗外的云,自己哼著歌陪在你身邊。放到別人任何角色身上都不可以,放到我們自己其他角色身上也不可以。當我們做到這種程度,IP就深入人心了。這是護城河,它很難達成,但一旦達成,產品就能活下來。"
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但反過來看,這也意味著《追逐卡蕾多》必須在IP塑造和內容深度上持續投入,才能在長線運營中建立起真正的壁壘。角色的魅力,是它唯一的、也是最可靠的依仗。
結語
《追逐卡蕾多》是一款“反共識”的產品。
在開放世界卷到極致的二游市場,它選擇不做開放世界;在“一般向”成為政治正確的行業環境里,它旗幟鮮明地鎖男主、做全女;在追求工業化和規模化的騰訊體系內,它用一個百人團隊、三年時間,打磨一款以“談戀愛”為核心的產品。
它的起點是熱愛——一幀讓制作人心動的畫面。它的路徑是回歸——回到二次元最原始的Gal Game形態。它的賭注是:在所有人都往前跑的時候,往回走,反而能走到別人到不了的地方。
這條路能走多遠?首測給出了一個好的開始,但真正的考驗在長線。產能、養成、差異化,每一個問題都可能成為決定它能走多遠的瓶頸。
但至少,它邁出了第一步。而且這一步,走得比很多人預想的要穩。
正如制作人所說:“我們希望產品一直陪在玩家身邊,我們也一直這樣做,剛開始是非常難的,我們也堅持到現在,也希望堅持更久,希望《追逐卡蕾多》美好的東西可以被玩家看到,被玩家喜歡。”
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