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“你的玩家在哪里,未來就在哪里。”
這句話或許是想要理解《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》最直接的一把鑰匙。
作為莉莉絲重點(diǎn)研發(fā)的新一代休閑卡牌游戲,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》在今年5月上線海外后便迅速取得了優(yōu)異的成績,首日即登頂美國iOS免費(fèi)榜。上線僅兩個(gè)月,流水便已接近2億,海外更是形成了極為活躍的社區(qū)生態(tài)。而在國內(nèi),游戲也是早早就拿到了游戲版號(hào),并于今年7月剛剛進(jìn)行了一輪測試。
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在國內(nèi)“捉寵”熱潮的當(dāng)下,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》獨(dú)特的捉寵體驗(yàn)顯得更加特別。一方面它同樣抓住了玩家對(duì)于寵物收集、培養(yǎng)和陪伴的天然興趣。另一方面游戲沒有沿用傳統(tǒng)捉寵游戲的框架,而是用卡牌、休閑塔防以及糖果機(jī)的形式,在一眾強(qiáng)調(diào)大世界探索、捕捉、對(duì)戰(zhàn)以及交換的捉寵游戲中開辟了一條“輕而不淺”全新路徑,找到了一群截然不同的全新玩家。
不久前,競核與《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》制作人卡布、主美 Leon 進(jìn)行了一次深度交流。從項(xiàng)目立項(xiàng)契機(jī),到研發(fā)過程中的挑戰(zhàn),再到用戶洞察,游戲內(nèi)的設(shè)計(jì)原則以及國服上線的本地化調(diào)整等等。他們幾乎沒有回避問題,即便有些“尖銳”,回答得也相當(dāng)坦誠。
在與兩位主創(chuàng)的交流中,競核能明顯感受到了一種鮮明的“莉莉絲人”氣質(zhì)。他們習(xí)慣從產(chǎn)品和數(shù)據(jù)出發(fā),不會(huì)僅憑個(gè)人經(jīng)驗(yàn)為設(shè)計(jì)下結(jié)論。當(dāng)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部出現(xiàn)分歧時(shí),不會(huì)拍桌子吵架,而是通過測試結(jié)果和玩家反饋逐步厘清方向。針對(duì)研發(fā)過程中走過的彎路,他們直面踩過的坑,敞開聊如何形成現(xiàn)今的設(shè)計(jì)。面對(duì)目前的海外表現(xiàn),團(tuán)隊(duì)也會(huì)坦率地承認(rèn),產(chǎn)品“有一點(diǎn)超出預(yù)期”。
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作為“上海四小龍”之一,莉莉絲在玩家和行業(yè)層面一直相對(duì)低調(diào)。《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》的意義不只在于為莉莉絲增加了一款新產(chǎn)品,它還呈現(xiàn)出了這家公司內(nèi)部另一種產(chǎn)品成長方式:由少數(shù)人發(fā)起,從原型和數(shù)據(jù)驗(yàn)證開始,允許試錯(cuò)、推翻和重構(gòu),最終在全球市場中尋找屬于自己的玩家。
而當(dāng)一款游戲找到了自己的玩家,它或許也就找到了通往未來的方向。
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多次嘗試構(gòu)建玩法循環(huán)
如果要概括《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》在海外市場得以突圍的原因,“輕而不淺”這句海外玩家最高贊的回答或許是最合適的答案。
它所謂的“輕”,不只是畫風(fēng)、操作或適合豎屏游玩。它還具體體現(xiàn)在玩家不需要理解世界觀,不必反復(fù)捕捉和篩選寵物,能迅速看懂的塔防玩法。而“不淺”,則是游戲在降低入門門檻之后,仍然保留了寵物進(jìn)化、屬性克制、陣容組合和長期收集等研究空間。
不過更令行業(yè)好奇的是:莉莉絲為什么會(huì)想到做這樣一款輕量化的卡牌捉寵游戲?寵物、塔防與糖果機(jī)這些看似缺乏天然聯(lián)系的元素,又是如何被組織成一套完整的玩法循環(huán),最終構(gòu)建出“輕而不淺”的體驗(yàn)?
如果僅從結(jié)果倒推,很容易認(rèn)為團(tuán)隊(duì)是精準(zhǔn)抓住了當(dāng)下的“捉寵熱潮”。然而恰恰相反。卡布告訴我們,項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí),市場尚未形成如今明顯的捉寵趨勢,寵物也只是團(tuán)隊(duì)用于降低門檻的題材選擇,遠(yuǎn)非今天統(tǒng)領(lǐng)整個(gè)產(chǎn)品的核心。
“我們當(dāng)時(shí)主要就是想做寵物。”卡布告訴競核,“因?yàn)橄啾扔⑿郏瑢櫸锔涌蓯邸⒏p度,門檻也更低。”換句話說,寵物最初承擔(dān)的并不是定義整個(gè)產(chǎn)品的任務(wù),而是降低用戶認(rèn)知。
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事實(shí)上,最早項(xiàng)目立項(xiàng)的原因也并非捉寵而是小游戲。“22,23年,小游戲市場發(fā)展得非常迅速。也是在那個(gè)時(shí)候,我們關(guān)注到了一些小游戲中開箱玩法的巨大潛力,也看到了一些成功的卡牌產(chǎn)品”卡布回憶道。
卡布與Leon本身就來自成熟的卡牌項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),對(duì)他們而言,小游戲的價(jià)值并不只是帶來一種新渠道。在卡布看來,掛機(jī)卡牌原本就在簡化傳統(tǒng)卡牌的養(yǎng)成過程,而開箱玩法又通過高頻反饋,把這種簡化又向前推進(jìn)了一步。
問題在于,這種即時(shí)反饋能否進(jìn)入一款更加完整的卡牌產(chǎn)品?這才是《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》最初試圖回答的問題。對(duì)于當(dāng)時(shí)的莉莉絲而言,這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)承擔(dān)了另一層任務(wù)——通過產(chǎn)品的嘗試,理解小游戲市場正在如何改變卡牌品類,以及能否被帶回團(tuán)隊(duì)更熟悉的卡牌框架之中。
項(xiàng)目24年正式啟動(dòng)時(shí),團(tuán)隊(duì)只有三四名策劃。卡布稱,公司當(dāng)時(shí)給出的要求只有一個(gè):“想清楚。”想清楚游戲的核心玩法循環(huán),想清楚游戲玩法。
從某種角度上來說,項(xiàng)目組最開始其實(shí)是在用小游戲的思路去制作。其中最直觀、最核心,也是團(tuán)隊(duì)對(duì)“開寶箱”這一高頻反饋機(jī)制的思考就是——糖果機(jī)。相比起開寶箱,或者砍樹等較為直觀的演出方式,他們希望把“獲得獎(jiǎng)勵(lì)”本身做成一段有趣的玩法。
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與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)逐漸確定了寵物、塔防、策略戰(zhàn)斗和家園經(jīng)營四個(gè)關(guān)鍵詞。它們分別指向題材、戰(zhàn)斗、長期成長和經(jīng)營陪伴,但在項(xiàng)目早期,彼此之間還沒有形成今天這樣明確的關(guān)系,如何做的更“輕”是團(tuán)隊(duì)更明確的方向。
在戰(zhàn)斗玩法的思考上,塔防作為一個(gè)老少皆宜,且?guī)缀?門檻理解的玩法,截至今日仍然是不少爆款小游戲的玩法首選,因此其成為團(tuán)隊(duì)的選擇并不奇怪。正如團(tuán)隊(duì)提到的案例,在Demo階段,一名同事把游戲交給正在上學(xué)的女兒體驗(yàn)。對(duì)方幾乎不需要任何說明,便理解了最基本的規(guī)則:怪物過來了,就把角色放上去阻止它們。
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不過,戰(zhàn)斗形式可以簡化,策略戰(zhàn)斗的空間卻不能被一并舍棄。盡管團(tuán)隊(duì)最初借鑒了小游戲的設(shè)計(jì)思路,但他們并不希望《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》在玩法深度上也停留于輕度。因?yàn)樵谒麄兛磥恚绻螒蛑粡?qiáng)調(diào)即時(shí)反饋和低門檻操作,就會(huì)極大限制產(chǎn)品后續(xù)的成長空間。
因此,團(tuán)隊(duì)沒有將復(fù)雜度放在戰(zhàn)斗操作上,而是把它轉(zhuǎn)移到了卡牌游戲最熟悉的角色養(yǎng)成與陣容構(gòu)筑之中:寵物可以升級(jí)和進(jìn)化,不同屬性之間存在克制關(guān)系,玩家也需要根據(jù)關(guān)卡特點(diǎn)調(diào)整陣容。這其實(shí)也構(gòu)成了《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》最初“輕而不淺”體驗(yàn)的來源。
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那么家園模擬呢?談到這個(gè)話題時(shí),卡布的臉上露出了一絲無奈。采訪中,他剛剛說完家園前后重做過兩次,Leon立刻在一旁糾正:“是七次。”
他告訴我們,團(tuán)隊(duì)一度為家園加入了更多模擬經(jīng)營內(nèi)容,希望它能成為戰(zhàn)斗之外的另一條體驗(yàn)。但他們始終無法回答一個(gè)問題:這套玩法究竟在解決什么?他們自身也沒有類似的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),當(dāng)團(tuán)隊(duì)自己都沒有信心時(shí),系統(tǒng)之間的邏輯問題也很快在第一次測試中暴露出來。
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玩家能夠分別理解塔防、糖果機(jī)、家園和寵物的玩法體驗(yàn),卻不明白自己為什么要在它們之間反復(fù)切換。“我一直在看塔防,也看過寵物在家里干什么,但糖果機(jī)到底是干什么的,我不知道,然后我還要去打別人。”卡布回憶玩家當(dāng)時(shí)的體驗(yàn),“整個(gè)體驗(yàn)是破裂的,玩家的目標(biāo)感也建立得很差。”
這次測試也讓團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,問題并不是系統(tǒng)太少,也不是某個(gè)玩法不夠有趣,而是產(chǎn)品缺少一個(gè)可以統(tǒng)領(lǐng)所有內(nèi)容的目標(biāo)。由此,團(tuán)隊(duì)開始降低模擬經(jīng)營的比重,把寵物從題材選擇提升為整個(gè)產(chǎn)品的核心。
調(diào)整之后,糖果機(jī)負(fù)責(zé)“如何獲得寵物和經(jīng)驗(yàn)”,塔防回答“如何使用寵物”,家園只呈現(xiàn)寵物的陪伴感,養(yǎng)成與進(jìn)化則提供長期目標(biāo)。原本彼此割裂的系統(tǒng),開始圍繞寵物形成完整循環(huán)。
可以說,與當(dāng)前一些其他捉寵游戲不同,莉莉絲并不是先確定要做一款捉寵游戲,再為它尋找?guī)滋淄娣āG∏∠喾矗瑘F(tuán)隊(duì)是從小游戲出發(fā),從卡牌游戲的經(jīng)歷和痛點(diǎn)著手,在近十次核心循環(huán)調(diào)整之中,才最終形成“輕而不淺”的特殊體驗(yàn),成為了一款極具特色的捉寵產(chǎn)品。
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探索創(chuàng)造獨(dú)特的寵物語言
隨著寵物逐漸成為《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》的主軸,團(tuán)隊(duì)需要回答的問題也發(fā)生了變化:寵物如何設(shè)計(jì)?玩家獲得全部寵物后,為什么還愿意繼續(xù)投入時(shí)間?這款游戲又應(yīng)該建立怎樣的長期養(yǎng)成目標(biāo)?
最終團(tuán)隊(duì)的答案是:”獲取寵物不是目標(biāo),進(jìn)化才是。”
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這句話背后,是《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》對(duì)傳統(tǒng)抓寵和卡牌養(yǎng)成邏輯的一次重新拆解。在過去的捉寵游戲中,捕捉這個(gè)行為本身往往是最核心的體驗(yàn),也是最重要的長線目標(biāo)。為了獲得更加珍惜的寵物,更稀有的顏色,玩家往往需要反復(fù)的捕捉同一種寵物,刷顏色,刷性格,刷體型,刷特性等等。
這種設(shè)計(jì)自然能夠提供巨大的養(yǎng)成深度,但也意味著玩家需要承擔(dān)大量重復(fù)勞動(dòng)以及背包管理等方面的壓力。
作為一個(gè)捉寵游戲愛好者,卡布同樣深知其痛:“捉完打開背包,發(fā)現(xiàn)有二三十只一樣的。每一只可能就是攻擊高三點(diǎn)、防御低兩點(diǎn),然后你要決定丟哪只、養(yǎng)哪只。做這件事情,會(huì)把整個(gè)游戲的養(yǎng)成心理門檻提得特別高。”
因此《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》沒有照搬這套邏輯,它既不鼓勵(lì)玩家一天捕捉上千只相同寵物,再從中挑選一只數(shù)值高的,顏色好看的,也不希望通過50級(jí)、80級(jí)開放的新地圖,讓后期寵物天然淘汰前期寵物,將不同寵物劃分出明確的“三六九等”。
在《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》中,玩家獲得第一只寵物的門檻是非常低的,但養(yǎng)成的深度卻很深,不僅包括升級(jí),進(jìn)化,還有星級(jí),屬性評(píng)級(jí)等方面。
玩家需要通過不斷參與活動(dòng)、完成目標(biāo)和與其他玩家互動(dòng),獲得各種素材,道具從而逐步將喜歡的寵物培養(yǎng)到更高階段,解鎖新的形態(tài)與外觀。相比不斷捕捉、比較和淘汰,團(tuán)隊(duì)更希望玩家從一開始便選擇自己喜歡的寵物,并圍繞它建立長期目標(biāo)。
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這看起來像是對(duì)傳統(tǒng)抓寵系統(tǒng)做了減法,但本質(zhì)上并非取消養(yǎng)成深度,而是對(duì)復(fù)雜度進(jìn)行p轉(zhuǎn)移:游戲減少了重復(fù)獲取、個(gè)體篩選和背包整理帶來的負(fù)擔(dān),將深度集中在寵物進(jìn)化、陣容組合與長期培養(yǎng)上。
這種設(shè)計(jì)差異,來自團(tuán)隊(duì)對(duì)一個(gè)更基礎(chǔ)問題的判斷:人為什么會(huì)喜歡寵物?
在卡布看來,市場上不同的寵物產(chǎn)品,其實(shí)都在回答“玩家與寵物應(yīng)該建立什么關(guān)系”。有的產(chǎn)品將寵物作為硬核戰(zhàn)斗和PvP的載體,有的強(qiáng)調(diào)開放世界中的探索與捕捉,有的更接近傳統(tǒng)網(wǎng)游中的召喚獸,也有產(chǎn)品希望在游戲中高度還原現(xiàn)實(shí)養(yǎng)寵。
《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》給出的答案更接近“收集、共鳴、陪伴”。
“我們希望給玩家更多現(xiàn)實(shí)中的對(duì)應(yīng)關(guān)系,提供一些情感陪伴,但又不那么還原現(xiàn)實(shí)中的養(yǎng)寵。”發(fā)行負(fù)責(zé)人分享道。
因此,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》保留的是養(yǎng)寵過程中更輕松的部分:獲得新伙伴時(shí)的驚喜,看著寵物成長和變化的滿足,以及將喜歡的寵物分享給其他玩家的沖動(dòng)。換句話說,“輕”并不是取消情感,而是減少壓力,減少獲得的壓力,減少挑選的壓力,減少放棄的壓力,但增加的則是單一寵物的養(yǎng)成深度,從而讓玩家與寵物之間的關(guān)系越來越深。
這種理解也直接影響了團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)寵物的方法,并讓《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》在寵物設(shè)計(jì)上呈現(xiàn)出了與其他同類型寵物游戲截然不同的面貌。
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“可愛”并不是他們設(shè)計(jì)寵物的唯一標(biāo)準(zhǔn)。《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》的寵物可以笨拙、遲鈍,也可以帶有一點(diǎn)荒誕、疲憊甚至是黑色幽默。相較于不少捉寵游戲強(qiáng)調(diào)的溫馨、治愈與正向情緒,它更愿意接納角色身上不那么完美的一面。
Leon認(rèn)為:“它(塔塔)一定要有一些有趣的東西,不管是情感投射,還是惡搞。”
比如他最喜歡的設(shè)計(jì)就是一只打拳但表情非常慫的袋鼠“慫小袋”。再比如碗仔豬,它可以進(jìn)化成漢堡豬、火鍋豬、煎扒豬,整只寵物就是不停的被用不同方法“烹飪”,充滿了黑色幽默。
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將玩家的情緒融入寵物設(shè)計(jì)中更是項(xiàng)目組的拿手好戲,無論是代表開心的盆盆葵,代表生氣的企呼呼,代表頹廢喪的嘟嘟蘑等等。此外,“鴨梨”“厚禮蟹””貓冰“等寵物,更是將諧音、動(dòng)物結(jié)合起來,讓玩家不需要理解背景,便能迅速記住它們。
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而在具體的設(shè)計(jì)上,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》并沒有選擇偏向超自然生物,或是繁雜的設(shè)計(jì)語言,而是給玩家?guī)砹艘环N簡潔表達(dá)感。
不過Leon告訴我們,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》的寵物看起來簡潔,真正設(shè)計(jì)起來卻并不簡單。“它不是把一個(gè)東西簡單的Q化,而是要在扎實(shí)的原畫基礎(chǔ)之上,對(duì)動(dòng)物或者植物進(jìn)行提煉,勾勒出最具辨識(shí)度的結(jié)構(gòu),刪掉不必要的信息。其實(shí)更像是畫一些抽象畫的過程。”
Leon還向我們表示,形象設(shè)計(jì)就能夠占據(jù)寵物設(shè)計(jì)比重的70%。尤其是在項(xiàng)目早期美術(shù)人手有限的情況下,團(tuán)隊(duì)無法依靠大量細(xì)節(jié)和復(fù)雜動(dòng)畫堆砌內(nèi)容,只能更加重視每只寵物最核心的視覺記憶點(diǎn)。
海外上線后的反饋,也讓團(tuán)隊(duì)更加確認(rèn)了這一點(diǎn)。
《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》在海外能夠獲得大量關(guān)注,將人的情緒融入寵物設(shè)計(jì)的思路絕對(duì)功不可沒。嘟嘟蘑一家所代表的“喪”便是其中的典型:它是疲憊的、是荒誕的,甚至是一種對(duì)玩家的自嘲。但正是這種對(duì)不完美情緒的接納,讓寵物從“可愛的游戲角色”變成了某種可以代替玩家表達(dá)自我的媒介。
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以現(xiàn)實(shí)寵物為核心的方法也吸引了大量不玩游戲的玩家,有玩家就表示在遛狗時(shí)刷到游戲廣告,因?yàn)閺V告中的小火柴“很像我家的狗”,于是下載了游戲。
當(dāng)玩家將現(xiàn)實(shí)中的寵物,個(gè)人的情緒投射到游戲中的寵物時(shí),玩家消費(fèi)的就不再只是塔防戰(zhàn)斗和數(shù)值養(yǎng)成,還會(huì)主動(dòng)補(bǔ)充角色的過去,甚至試圖參與這個(gè)世界的內(nèi)容建設(shè)。事實(shí)上,目前海外已經(jīng)有大量玩家圍繞寵物、僵尸和其他角色創(chuàng)作二創(chuàng)圖片、表情包與故事,甚至開始追問某些角色感染之前是什么樣子。就連原本承擔(dān)劇情引導(dǎo)功能的人類博士,也被玩家賦予了大量性格解讀和角色關(guān)系想象。
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而團(tuán)隊(duì)也在嘗試讓這些UGC真正進(jìn)入游戲,例如將玩家繪制的作品制作成卡牌,并在游戲內(nèi)署上創(chuàng)作者的名字。未來,玩家設(shè)計(jì)的寵物也有可能成為正式內(nèi)容的一部分。
因此,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》如今對(duì)寵物的理解,已經(jīng)遠(yuǎn)不只是“選擇一個(gè)更可愛的題材”。從降低壓力,到將進(jìn)化確立為長期目標(biāo);從提煉視覺特征,到承載玩家的“情緒”與“共鳴”;再到回答海外玩家的二創(chuàng)與世界觀追問,團(tuán)隊(duì)正在逐漸形成一套屬于自己的寵物設(shè)計(jì)語言。
它真正想建立的,不是一個(gè)裝滿大量寵物的圖鑒,而是一群玩家愿意記住、培養(yǎng)、分享,甚至主動(dòng)為其補(bǔ)充故事的角色。
加速驗(yàn)證“輕而不淺”原則
對(duì)《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》而言,海外成績證明了一件事:團(tuán)隊(duì)得到了一批截然不同的玩家,“輕而不淺”的產(chǎn)品邏輯也展現(xiàn)出了市場吸引力。
這批玩家整體相對(duì)年輕。他們喜歡寵物、收集和情緒表達(dá),他們或許不是傳統(tǒng)意義上的重度手游用戶,但往往有著豐富的游戲經(jīng)歷:平時(shí)會(huì)接觸PC和主機(jī)游戲,也愿意在Discord等社區(qū)討論寵物搭配、塔防陣容與關(guān)卡解法。寵物所承載的情緒價(jià)值,以及能夠適配碎片時(shí)間、同時(shí)保留策略和合作空間的玩法,幫助游戲觸達(dá)了傳統(tǒng)卡牌甚至捉寵用戶之外的人群。
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上線第二個(gè)月后,游戲的日活與新增仍然相對(duì)穩(wěn)定。但面對(duì)這份成績,他們表現(xiàn)得相當(dāng)克制。
“大體符合預(yù)期的基礎(chǔ)上,有一點(diǎn)超出預(yù)期。”
在團(tuán)隊(duì)看來,海外成績說明產(chǎn)品找到了第一批玩家,但并不代表長線問題已經(jīng)解決。此前測試中,隨著糖果機(jī)和首批活動(dòng)的新鮮感消退,制作組觀察到玩家開始期待更多新玩法和更明確的寵物成長目標(biāo)。為此,團(tuán)隊(duì)增加了在線合作,并將寵物收集與進(jìn)化確立為長線核心,再讓活動(dòng)、社交和組隊(duì)圍繞這一目標(biāo)展開。
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不過,隨著產(chǎn)品進(jìn)入長線運(yùn)營階段,團(tuán)隊(duì)面對(duì)的問題,也從“核心玩法能否成立”轉(zhuǎn)向“能否穩(wěn)定的提供內(nèi)容”。與此同時(shí),即將上線的國服還將把他們帶到另一批玩家面前,這同樣需要產(chǎn)能支持。
目前,《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》團(tuán)隊(duì)只有四十多人。卡布坦言,項(xiàng)目確實(shí)面臨一定的產(chǎn)能壓力,這也是團(tuán)隊(duì)正在大規(guī)模招聘的原因。不過,他們希望找到的不只是擁有成熟項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的人。
“首先,他得愛玩游戲。”卡布說,“可能也需要更搞怪、更有梗一點(diǎn)。”
這里的“有梗”,并不只是追逐流行。寵物設(shè)計(jì)需要建立在對(duì)動(dòng)物、生活、網(wǎng)絡(luò)文化以及玩家情緒的持續(xù)觀察之上。在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,很多分歧也不會(huì)依靠資歷和職位直接決定。討論具體方案時(shí),大家會(huì)直接回到體驗(yàn):為什么它好玩,玩家在什么地方感到不舒服,這套系統(tǒng)究竟增加了樂趣,還是只增加了負(fù)擔(dān)。
這套方式其實(shí)延續(xù)了團(tuán)隊(duì)成員過去在莉莉絲內(nèi)部形成的工作習(xí)慣。卡布和 Leon都已經(jīng)在公司工作多年。回憶早期經(jīng)歷,卡布提到,自己最看重的并不是某套明確的激勵(lì)機(jī)制,而是同事之間共同學(xué)習(xí)和一起做游戲的氛圍。
他告訴競核:“19年前后,他們項(xiàng)目的八名策劃會(huì)一起玩自走棋,最后一名負(fù)責(zé)制作UI。因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)的策劃團(tuán)隊(duì)里,做UI被當(dāng)成一種玩笑式的“懲罰”。”
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卡布從戰(zhàn)斗策劃成長為組長,再到制作人并發(fā)起新項(xiàng)目,也是在這套環(huán)境中完成的。這種成熟經(jīng)驗(yàn)與創(chuàng)業(yè)狀態(tài)的結(jié)合,也構(gòu)成了《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》的另一面。項(xiàng)目從三四個(gè)人開始,在不斷測試、推翻和重構(gòu)中成長為一款完整產(chǎn)品。成熟公司的資源沒有代替團(tuán)隊(duì)思考,而是讓少數(shù)人的產(chǎn)品判斷有機(jī)會(huì)接受真實(shí)市場的驗(yàn)證。
事實(shí)上,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的方法論也在這個(gè)過程中發(fā)生一些變化。卡布提到,2024年莉莉絲的戰(zhàn)略是“品類進(jìn)化”。那時(shí),他交流的對(duì)象主要是同品類制作人和行業(yè)從業(yè)者,討論的是卡牌游戲現(xiàn)階段有哪些問題,又能通過什么方式繼續(xù)進(jìn)化。
到了2025年,戰(zhàn)略進(jìn)化為“超越預(yù)期”,他的注意力開始從行業(yè)轉(zhuǎn)向玩家,會(huì)花許多精力去了解玩家的需求、畫像和喜好。
從品類出發(fā),到從玩家出發(fā),這種變化最終指向了同一個(gè)問題:“卡牌游戲的未來在哪里?”
面對(duì)這個(gè)問題,卡布沒有給出某個(gè)玩法或題材。“我現(xiàn)在作為制作人去看產(chǎn)品,已經(jīng)不會(huì)先把它看成一個(gè)賽道。商業(yè)化游戲最終還是要找到用戶。你只要找到這批用戶,符合他們的預(yù)期,把體驗(yàn)做好,就可以了。”他分享道。
在他看來,修仙、武俠、寵物、末日生存或者太空戰(zhàn)斗,都只是通向用戶的不同方式。真正決定一款產(chǎn)品能否成立的,不是它是否屬于一個(gè)正在增長的賽道,而是想要這套體驗(yàn)的玩家是否足夠多,團(tuán)隊(duì)又能否準(zhǔn)確理解他們。
而《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》正是莉莉絲基于自身卡牌研發(fā)、全球發(fā)行與長期運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),為捉寵賽道給出的一套極具“莉莉絲風(fēng)格”的解法,也是他們找到的一批全新玩家。對(duì)于《塔塔冒險(xiǎn)隊(duì)》自身而言,海外近2億元的開局,也證明“輕而不淺”的玩法邏輯是成立的。但海外不是終點(diǎn),國服也不是一次簡單復(fù)制。它們共同構(gòu)成了莉莉絲尋找下一批玩家、下一種產(chǎn)品形態(tài)和下一個(gè)長期答案的過程。
正如卡布所說:“你的玩家在哪里,未來就在哪里。”
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