7月的巴黎,熱浪帶來的高溫稍稍褪去,位于市區的凡爾賽門國際展覽中心迎來了全球24個電競項目的頂尖戰隊。
這是第三屆電競世界杯(eSports World Cup, EWC),也是它自創辦以來第一次走出中東。
EWC由沙特阿拉伯公共投資基金(PIF)支持的非營利組織電子競技基金會(Esports Foundation)主辦,2023年由沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼宣布創辦,承接原“Gamers8”賽事,前兩屆均在沙特利雅得舉辦。今年因中東局勢影響,主辦方在開賽前不到50天宣布臨時改址巴黎。
本屆賽事橫跨7周,共有25項賽事、24款游戲參賽,總獎金池7500萬美元。而在這場競技盛會的背后,中國游戲企業的出海版圖正變得愈發清晰。
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歐洲市場:低投放下的有機增長
上海沐瞳科技旗下手游《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang, MLBB)是本屆電競世界杯的參賽項目之一。這是一款2016年上線的多人在線戰術競技(MOBA)手游,玩法接近手機版的《英雄聯盟》,長期占據印尼、菲律賓、馬來西亞等東南亞市場暢銷榜前列。沐瞳官方數據顯示,MLBB全球累計安裝量超過15億次,月活躍用戶1.1億。
在電競世界杯的賽程中,MLBB共設兩項賽事,其中女子國際賽(MLBB Women's International, MWI)最近收官:法國本土俱樂部Team Vitality以4比2擊敗烏克蘭勁旅NAVI,第四次奪冠;中國俱樂部SAETA止步八強。
“雖然我們沒有大力投放,但都會看到這游戲在社區里面慢慢有人開始討論、有人在玩。”沐瞳科技電競賽事生態負責人吳健榮(Ray Ng)告訴第一財經記者,MLBB在歐洲市場并未大規模砸錢推廣,但用戶基礎一直在穩健擴張。據其介紹,歐洲手游用戶每年都有自然增長,區間大致在5%到15%之間。
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這種“有機增長”背后,是一個正在悄然變化的用戶結構。吳健榮提到,歐洲用戶里增長較快的其實是東歐,原因在于當地新生代用戶更習慣用手機玩游戲,而非傳統的游戲主機或電腦。
他舉了一個例子:2023年,國際電子競技聯合會(IESF)在羅馬尼亞舉辦的世界賽設有MLBB項目,據他透露,公開海選賽報名隊伍超過200支,遠超預期。
沐瞳目前對歐洲市場的策略是聚焦社群運營和社區型賽事,先培養用戶習慣,再等待市場成熟。“把這些人拉起來,做比較多的社區型賽事,然后讓他們有這樣的一個習慣。”吳健榮說。他判斷,隨著習慣用手機、平板玩游戲成長起來的歐洲新生代逐漸進入主流用戶群,這一轉變可能需要5到10年的時間。
而這套策略目前在歐洲遇到的最大掣肘,恰恰是基礎設施,而非用戶意愿。Team Vitality首席國際官丹尼·恩格爾斯(Danny Engels)在接受記者采訪時提到一個細節:兩年前,隊內一名選手來巴黎參賽,在從戴高樂機場進城的路上想玩一局MLBB,卻因網絡信號不穩定屢屢卡頓,“這讓我意識到,歐洲的網絡基礎設施目前還不太適合移動電競——如果我出門在外都沒法流暢玩一局手游,那大概率我就會回家打電腦游戲了。”
恩格爾斯判斷,電腦端電競在歐洲市場未來三到五年內仍將是主導力量,移動電競要真正起勢,可能還需要更長時間。
復制東南亞:從土耳其,再到歐洲
如果說歐洲是一場需要耐心的長跑,土耳其則是沐瞳今年最重要的一步棋。吳健榮透露,MLBB全球最高級別賽事——M8世界總決賽,明年1月將落地土耳其伊斯坦布爾。這是M系列舉辦七屆以來首次走出東南亞,也是首次來到歐洲。
據吳健榮介紹,選擇土耳其,一方面是因為當地電競生態已搭建多年,土耳其戰隊近年來是國際賽事八強常客;另一方面,土耳其地處亞歐之間,是一個天然的輻射支點。“我們希望通過土耳其,慢慢地輻射影響到歐洲這邊的一些地區。”他說道。
這套“先扎根、再輻射”的邏輯,并非憑空而來,而是復刻了MLBB在東南亞已經跑通的做法。吳健榮表示,MLBB從立項之初,創始團隊就明確要往海外發行,此后在東南亞市場的成功,靠的是大量本地化工作,“我們自己也借鑒了東南亞的成功,然后把東南亞這一套復制到剛剛提到的土耳其,或者是中東。”
在中國參賽俱樂部SAETA的經理兼選手李政霖看來,MLBB能在東南亞迅速鋪開,本質上是精準踩中了當年的市場痛點:設備兼容性。
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“它能真正做到兼容所有設備,我對你的設備不會有要求……你再差的設備,你可以很流暢地玩到我這個游戲。”她認為,這正是MLBB當年“一下子就火起來”的關鍵。
一支女隊的賬本
電競俱樂部的運作類似跨項目的綜合體育俱樂部:在不同游戲項目下簽約或收購職業戰隊,靠獎金、贊助和商業開發盈利。此次奪得MWI冠軍的Team Vitality是歐洲頭部俱樂部之一,以《反恐精英》立身,粉絲基礎高度集中在法國本土的射擊游戲用戶群。而這支MLBB女隊,是它數年前從印尼俱樂部Bigetron手中整體收購而來。
對Team Vitality而言,這在當時是一場反直覺的下注。“我們最大的擔憂是,現有粉絲群體會如何看待我們進入移動電競領域,以及我們能不能真正把其中一部分人轉化為MLBB的粉絲。”丹尼·恩格爾斯告訴第一財經記者。巴黎主場的歡呼聲給出了答案——法國觀眾為一款中國手游送上了掌聲。他表示,Team Vitality押注的不只是一支戰隊,更是移動電競在歐洲的未來。
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但粉絲的熱情并不直接等于收入。丹尼·恩格爾斯坦言,MLBB的核心用戶市場在東南亞,俱樂部很難在那里找到足夠體量的贊助商,“這也是印尼的難題,它的經濟體量有限,我們在巴黎簽下的贊助合同,規模遠大于我們在印尼可能找到的”;而賽事獎金大部分歸選手所有。
真正的賬,算在電競世界杯的“俱樂部錦標賽”上。這是EWC區別于單項賽事的核心機制:俱樂部在24款游戲的各項比賽中累積積分,年終按總排名瓜分3000萬美元獎金,冠軍可得700萬美元。奪得MWI冠軍,為Team Vitality帶來1000個積分。“如果我們最終拿到俱樂部錦標賽第二名、拿到500萬美元,這支隊伍貢獻的1000分,可能就是一兩百萬美元的差別。”他說,這才是這筆投資算得過來的地方。
在他看來,變現難題并不只屬于這支女隊:“這不只是女子項目的問題,也是整個MLBB,以及我們旗下所有手游項目的問題,我們需要找到吸引全球贊助商的辦法。”
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用戶東南亞,變現在歐美
用戶規模與變現能力的錯位,并非MLBB獨有。中國音數協游戲工委的《2025年中國游戲產業報告》顯示,2025年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超過千億元人民幣;但從收入的地域結構看,美國、日本、韓國合計占據自研移動游戲海外收入的57.81%,其中美國一國就占32.31%,德國、英國、法國三國相加則不足9%。
這也指向中國游戲出海在電競生態建設上的一道坎:產品在東南亞等新興市場做出了驚人的用戶規模,但當地的贊助體量和商業化環境,撐不起與之匹配的賽事和俱樂部經濟。而電競世界杯這樣的全球賽事體系,恰好提供了一條繞行通道,歐洲俱樂部即便對手游在當地的前景仍有保留,也愿意為它帶來的積分和獎金買單,中國手游也由此進入了歐美頭部俱樂部的投資清單。
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責編:潘寅茹
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