做一款次時代開放世界二游,放到今天這個節點,門檻到底有多高?
按常理判斷,這個團隊得在3D領域有比較深的積累吧?也可能是在動作設計和鏡頭調度上有獨到的能力?或者在過往作品中早有一套自己專屬的視覺風格?
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但偏偏,《白銀之城》似乎和以上說的幾個方向都不太沾邊。
開發《白銀之城》的樂元素旗下有許多游戲,可要說最廣為人知的代表作,竟是老少咸宜的《開心消消樂》。
從三消小游戲到搞開放世界,這中間跨越的何止是品類那么簡單,根本就是一道鴻溝。
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從年初的一測到現在的二測“二分法測試”,《白銀之城》已經展現出了足夠多的實力。
游戲的內容量從之前僅有數小時主線內容的“英倫逛街模擬器”,暴漲到如今劇情玩法角色全部翻倍的體量,已經遠超大家關于它“新手入局”的預期了。
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誠意歸誠意,這次二測體驗下來,我還是感覺到玩的過程中還是有點不痛快。
《白銀之城》也許在“好看”這一方面做到了極致,卻在“好玩”這方面還有很長的路要走。
一、美術建模:精致的漂亮飯
《白銀之城》的美術質量,大概是這款游戲最沒有爭議的部分。放在放下的二游市場里,它確實是獨一檔的存在。
依托虛環5的技術底座,游戲構建了一個維多利亞時代底色的都市。電車軌道、石板路、電氣燈、液態白銀驅動的幻想科技,這些元素疊加在一起,形成了極強的風格辨識度。
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角色模型的精度更是達到了天花板的級別,衣服紋理、肌膚質感、材質區分,都經得起放大細看。
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在保留了英倫風的同時,角色設計上又能和獨特的幻想科技相結合,每個角色都有自己個性化的特征。雖然個別角色的衣品有點抽象,但瑕不掩瑜,模型展現出來的效果能讓人過目不忘我覺得就足夠了。
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我說大就是好!
現在二游角色越出越多,像過去做游戲那樣圍繞一兩個角色錨點來創造角色的做法已經不吃香了。市場卷到這一步,能快速抓人眼球才是硬道理。
從這個角度看,項目組顯然深諳此道。在游戲劇情中與新角色初次見面時,系統會安排一個"檢視全身"的環節,鏡頭緩緩掃過角色的每一處細節,從衣褶到鞋尖,從發梢到指尖,恨不得把建模師的每一筆誠意都推到玩家眼前。制作團隊其實相當明白大家都想看什么,對吧?
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劇情方面除了篇幅擴充之外,演出上也做出了《白銀之城》自己的特色。
主線劇情中大量采用越肩視角推進,類似于一些敘事性強的經典3A作品。它讓玩家始終與角色保持著一種“并肩同行”的心理距離,既不至于像第一人稱那樣完全代入而失去觀察的空間,也不會像傳統俯視角或過場動畫那樣拉開太遠的疏離感。
在關鍵場景中還會切入第一人稱,增強劇情的代入感,此時你可以更沉浸地參與到劇情的思考,或是近距離觀賞角色的微表情和動作。
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這一切都是服務于“偵探”這個核心理念。
偵探是玩家本人,也是敘事的運作邏輯。正如偵探小說那樣,驅動劇情不斷前進的是線索,需要我們在場景中主動觀察、拼湊信息,最終在“推理空間”中組合證據鏈,還原真相。
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習慣了SKIP的玩家可能會在大量觀察與推理中感到疲憊,線索之間的關聯有時候也并非一目了然。但換個角度看,這恰恰證明了《白銀之城》在敘事上的誠意:它相信你有耐心、有腦子,愿意陪它一起解開這座城市的秘密。
在“皮相”這個維度上,《白銀之城》交出的是一份近乎滿分的答卷。美術風格獨樹一幟,角色建模精益求精,敘事演出質感成熟。這也是為什么它在首測時就能憑借“頂級美術”的評價出圈
二、玩法生態:尚在生長的血肉
但游戲終究是用來玩的,不是拿來看的。
我目前所感受到《白銀之城》最大的問題,來自于它的大世界。
盡管和之前相比地圖已經進行了擴容,可探索區域廣度增加,但大世界探索并沒有產生什么變化或是新意。
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一二測地圖大小對比
精美的英倫建筑和城市設計,到最后和大世界探索的結合程度比較一般,在城鎮里漫步,到頭來也只是為了找寶箱、做小游戲、完成支線。
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這種設計在幾年前還算正常,但在各種大世界二游都在尋寶上進行減負的當下,多少有點落后時代了。
玩家進入大世界想要的并不是為了滿地圖挖礦,而是需求更有敘事價值和玩法深度的探索內容。為什么“勞動所得”會變成今年二游圈熱門的詞,就是因為真的有游戲玩起來越來越像是在“勞動”了。
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許多寶箱藏在各種建筑的屋頂上
唯一稱得上有趣的,是從人群中找到偽裝成人的怪物,這個設計讓偵探的身份切實地與大世界探索融合,而非僅存在劇情中。但遺憾的是,類似的深度融合還是太少,大部分探索內容依然停留在清點的層面。
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另一個難以忽視的問題是,城市本身的“空心化”。
《白銀之城》的地圖確實很大,但不同區域的區分度做得不太夠。在跑圖過程中,我很難清楚感知到“我踏入了一條新的街區”,整體的視覺節奏、空間尺度、色彩情緒幾乎沒有明顯變化。
有一部分原因在于,它缺少非常明確的區域特色或是地標建筑來形成記憶錨點。那些在初次經過時令人眼前一亮的高樓與廣場,似乎只是為“好看”而生,轉過一個拐角就再也看不見了,像舞臺布景一樣隨著你的移動在視野中退場,不再承擔任何定位功能。
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唯一的大型地標
而且除了建筑外觀是維多利亞風以外,我很難從其他細節中進一步感受到這座城市的獨特風味。
抓人眼球的空中電車在頭頂緩緩經過,軌道在建筑之間穿針引線,看上去明明是這座城市的交通命脈,但你只能看,不能坐。它只是一段循環播放的“城市背景動畫”。
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NPC的表現也同樣令人遺憾。大多數時候,他們只是三兩成群地扎堆在固定位置聊天,話題循環往復,肢體動作也缺乏變化,遠未達到有生活氣的質感。
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更直觀的問題是NPC的投放量。重要區域如車站前廣場、商業街主干道上,理應是摩肩接踵的人流,但實際呈現出來的效果卻是稀稀落落的三五成群。寬闊的街道上沒有行人填滿,再精致的建筑也只能顯得冷清。
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這種“空心感”所帶來的后果是:你越是沉浸于它的美術,就越會為它的空曠感到惋惜。它像一座精心搭建的攝影棚,每一個角落都經過仔細布光,但你繞到布景板后面就會發現,后面幾乎什么都沒有。
三、戰斗交互:怎樣才能更有“白銀味”
戰斗系統是這次二測改動最大的部分,也是好壞參半最明顯的地方。
戰斗的基礎邏輯很簡單,敵人使用黃圈攻擊時可以右鍵格擋,使用紅圈攻擊時使用Shift閃避。格擋成功能降低敵人血量,加速敵人破防,閃避則是能立刻接普攻打出高額反擊。
這套機制讓戰斗過程更有交互感,戰斗節奏和之前相比明顯加快,玩起來反倒有一種怪味回合制的錯覺:先化解規避敵人的一套攻擊,然后再抓住空隙打一套爆發輸出。
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感覺許多地方都能看到其他游戲身上的影子,制作團隊也在想辦法做出《白銀之城》自己的風味來。
不過問題也隨之而來,戰斗相關的專有名詞太多,哪怕是熟悉各類大世界二游的我,嘗試理解戰斗系統也花了不少時間,顯然這也會影響到角色的配隊思路和打法循環。
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另外多敵人場景下,游戲的索敵體驗也不太好,如果視角一亂,再好的化解時機也可能因為看不到預警信號而錯過。這對于一套以“黃圈格擋、紅圈閃避”為核心交互的戰斗系統來說,是致命的體驗缺陷。
四、白銀之城之后是什么?
平心而論,以上列舉的種種問題,并不涉及底層架構的硬傷,更多是內容填充與體驗調優層面的欠火候。三測和公測之間的這段周期,足夠讓《白銀之城》把這些短板逐一補齊。
但補齊短板只能決定下限,決定上限的,是另一個問題:《白銀之城》最終要長成什么模樣,才能在二游紅海廝殺中站穩腳跟?
更重要的是,當后來者復盤這款產品的每一步時,他們從中讀到的,究竟是“美術可以救命”的僥幸,還是“玩法才是根本”的警鐘?
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有沒有發現,如今越來越多的游戲都開始追求減負了。減少重復勞作、降低日常負擔、壓縮無意義的內容填充。
并不是因為玩家變懶了,而是玩家的時間越來越寶貴,可選擇的游戲越來越多。當一款游戲沒辦法在“好玩”上提供足夠的回報時,“好看”已經不具備留住人的能力了。
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我們玩大世界游戲到底是為了什么?
在我看來,大世界的魅力在于探索過程中的驚喜感,是在未知的角落發現一段故事、一個秘密、一種意想不到的交互。是城市真正活過來,讓玩家產生“我真的身處其中”的沉浸感。是玩法與世界觀深度融合,讓每一個行動都有意義。
《白銀之城》選擇了一條差異化的路——偵探推理+硬核動作+英倫幻想。這個方向本身沒有問題,甚至可以說是聰明的選擇,在二次元大世界賽道日趨同質化的當下,獨特的題材和風格本身就是一種競爭力。
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但差異化不能只停留在題材層面。現在玩家體驗到的,仍然是“找寶箱、小游戲、跑圖”這套古早的開放世界模板。當偵探這個核心標簽只體現在劇情和美術上,而無法滲透到日常玩法的每一個角落時,差異化就成了一層沒有血肉支撐的皮囊。
這也是之后的幾款大世界二游需要面對和解決的問題。《望月》《無限大》《歸環》……坦白說這條賽道正在以肉眼可見的速度收窄,技術門檻越來越高,玩家耐心越來越少,先發者早就在山頭上插滿了旗。
在這之后,也許不會再有人嘗試大世界二游了,頂峰實在是太多,后來者想要翻越任何一座,都要付出比之前更多倍的成本。
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也許恰恰就是在這個節點,《白銀之城》在更值得觀察。它身上濃縮了太多當下二游的矛盾與掙扎。
它能不能跨過去,某種程度上也在回答一個更宏大的問題:在美術卷到天花板、技術堆到頂配之后,大世界二游——甚至是所有二游——大家的下一步,到底該往哪里走?
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