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上周五,我們在上海試玩了《古劍》。
這應該是我今年參加過最大規模的試玩,活動地點選在了中華藝術宮,2010年上海世博會的主要場館之一。
過去十年,這里陳列的展品主要是書畫、雕塑和皮影等藝術品——會動的清明上河圖、海派的書法,齊白石吳冠中等大家的畫作。而現在,電子游戲也擠進了這個名單里。
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試玩共持續三天,受邀的玩家約莫能有上千個。燭龍相當重視這次活動,他們在藝術宮的地下布置了一個意境十足,精美非常的“小型展館”。門頭、落葉、雕塑、海報、畫作應有盡有,邁入這里,你立刻就會被那種古色古香,稍微又帶點奇異的氛圍籠罩。
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設備方面,官方也不含糊。試玩現場共有上百臺搭載了Geforce RTX 5080顯卡的PC,游戲支持DLSS 4.5,最高可開啟6倍多幀生成,且支持第二代 Transformer 模型,無論是畫面和幀率都有上乘的表現。
這次試玩的內容比較簡單,5連Boss rush,再加一小段的地圖探索。流程這幾天大家應該都看過了,質量怎么樣,應該也有了大致判斷,這里就不再多講,今天和大家聊聊我個人比較關注的幾個點。
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首先是游戲的法器系統,試玩版里開放了“乾坤鏡”“喚雷旗”“離火傘”三種法寶,每種法寶都是傷害與功能性兼具。
乾坤鏡,傷害技是圓形范圍的AOE,功能技是格擋敵人的攻擊,精準格擋不耗藍。
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喚雷旗,能打出多段附加電流的攻擊,同時也能讓主角化身雷電,進行一段長距離的位移,期間無敵。
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而離火傘,傷害技是持傘突刺,功能技則是360度無死角防御。
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《古劍》的戰斗系統由三部分組成,法器、伙伴、以及武器。就試玩版而言,我感覺法器才是這三者里的核心,不同法器帶來的變化不只是“離火傘上灼燒”“喚雷旗加易傷”這么簡單,而是和戰斗交互形式深層次掛鉤的。
乾坤鏡的精準格擋,讓戰斗更偏向一板一眼的感覺,你需要背板、目押、熟悉敵人的每一招,基本就是當下主流ARPG精準格擋的那套戰斗邏輯。
而喚雷旗的位移,則賦予了游戲更多的動作性,玩家可以在Boss的出招間隙更加游刃有余地偷刀、繞背、規避關鍵招式,讓每回合都變成你的回合。
至于離火傘,拿上它就代表拒絕博弈,敵人出招,你就撐傘,可以說是官方指定的“逃課手段”了。
比較遺憾的是,試玩里體驗到的三種法器,形式上并不是很新,你多少能在其他游戲里看到類似的東西。在交流中項目負責人薛嶺透露,未來會有更多的法器加入,這似乎也意味著正式版里會有更多的戰斗交互形式,沒準是一些市面上比較少見的新鮮東西,這點我是很期待的。
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第二個值得注意的點是伙伴,但在此之前,先介紹下星蘊系統。
星蘊是古劍系列前三代一脈相承的RPG玩法,在《古劍》里也保留了下來,但本次試玩沒有開放。
這東西其實就是個天賦樹系統,里面包含的東西很多,包括主動技能、流派傾向、屬性加成等等。不光主控角色有,能入隊的基本都有一套。
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而在《古劍》里,主角的身份是無魂的“地界司判”,能入隊的角色變成了牛頭馬面。如果燭龍保留了這個特色,那么這哼哈二將,包括后面可能會隨劇情推進而入隊的新伙伴(據說數量有不少),都會有自己的技能樹。
再看游戲的UI界面,只有一個伙伴槽,卻裝配了四個技能槽,養成豐富度是夠的。別的不說,單看牛頭在Boss戰里的表現——單雙手大風車、重錘連砸、蠻牛沖撞,燭龍做了這么多招式,如果不放進星蘊系統里讓玩家好好爽爽,著實有些可惜了。
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按照以往的經驗來看,星蘊里不僅有單人技能,還有伙伴和主角的連攜技。事實上,本作的空精處決的觸發條件之一,就是伙伴必須在場,演出非常有張力,明顯下了大功夫打磨。如果正式版里再有連攜技的加持,戰斗想必會更加華麗,還能營造出一種“你我兄弟齊上,焉有一合之將”的熱血感。
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最后是游戲的Boss設計,說這部分是試玩版的最大亮點,應該沒什么疑問。
7月17日試玩結束后,我和同場的幾家媒體聊了一下,結論非常一致,這個“茶壺哥”武陽,設計得有點牛逼。
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他的設計靈感,來自我國四川地區的功夫茶,手里拿的武器,是普普通通的長嘴茶壺。
壺嘴為刀,能刺能砍;壺身作錘,可敲可碾。
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武陽是茶館的店小二,為了防止茶壺里的熱水流干,他在戰斗的大部分時間里,會不斷轉動壺體,盡量保持壺嘴向上,因此你多少還能從他的動作里品出一點長劍挽花的味道。
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這個角色還有幾處我印象很深刻的細節,一是他有招向前澆熱水的大范圍AOE,壺嘴里噴出來的熱水會潑灑到地面上,形成一大灘水洼。隨著打斗時間延長,整個茶館的地面都會被熱水浸透,非常有感覺。
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二是在武陽以壺嘴作劍發起遠距離突刺時,茶壺里的水會沸騰,壺嘴冒出蒸氣,發出水燒開的聲音。如果你因為蒸氣阻擋看不清他的動作,其實可以在心里默算時間,開水聲響起一秒后立刻反應,包是一個完美化解。
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在試玩后的交流里,薛嶺還說,一開始想把武陽的投技,也就是往嘴里灌茶水,設計成給玩家回血,而非扣血,后來覺得嘲諷意味太重,遂作罷。
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從這些小細節里,你能看出《古劍》制作組實際上是個非常有想法的團隊。他們并非簡單地照本宣科,設計好Boss的招式、外觀、數值,再機械性地拼合擰緊。而是會根據每個Boss的特色,盡可能地思考出一些新奇的內容,在多個層面增加與玩家的互動。
比如試玩里的大貓Boss“三命”,戰斗中會自然而然地做出一些貓咪獨有的動作。當它變小時,你扔給它一個逗貓球,三命就會被硬控數秒。
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再比如第二支演示里的Boss“彩戲侯·空空子”,轉階段的時候會突然給玩家來一手“三仙歸洞”戲法,玩家猜中,它會陷入大硬直;猜錯,則會變出分身。
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我不清楚類似設計的Boss在正式版中會有多少,如果總數的七成都能有試玩里這幾位的水平,那么這部分無疑會是本作一個很大的加分項。
這篇文章發布時,距離《古劍》試玩會應該已經過去一個星期了,網上的評價已經明朗,整體向好,其間也不乏一些批評。
的確,試玩版超出了我的預期,但是展現出的問題也不少,或者說整個游戲基本都還處于一個胚子逐漸成型的階段,各方面都有模有樣,但非常欠打磨。
游戲的地圖引導不明確,缺少地標,有的時候正路藏在拐彎抹角的地方,而有的時候岔道寬敞得反倒像是正路。
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主角和武陽的打戲CG,運鏡問題很大,鏡頭之間的銜接不連貫,有的時候我甚至要思考一下,才能搞明白前后兩個分鏡之間的邏輯關系,觀感不能說差,但也談不上很好。
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除此之外,主角不持劍走路時動作很僵硬;閃避和格擋的判定時機還需再調;主副武器之間缺少聯動,這些都是他們在之后需要重點優化的內容。
但好在,這些東西大多都停留在皮肉層面,沒有傷筋動骨,總的來說,我依然對《古劍》的未來抱有很高的期待。
這份信心,來源于試玩版所展現出的游戲品質,也來源于我對制作組的印象。
因為項目負責人薛嶺的偏愛,他們6月發的第一個戰斗實機選擇了文化屬性很濃,但本體是張地毯的彩戲侯·空空子,輕飄飄的戰斗反饋被網友們狠批了一頓。
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一方面,地毯的打擊感確實不好做,另一方面,當時演示里的打磨程度,也確實挺一般的。
但燭龍最實誠的地方在于,他們沒有選擇做什么回應,就只是默默干活。轉月,他們把改良過的空空子帶到了上海,給它加了物理效果,加了劍劈砍在毯子上的劃痕,讓現場一千多人直接上手操練。打那以后,網絡上說打擊感差、戰斗反饋弱的聲音,也自然就消失不見了。
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而在7月17號,試玩結束的半小時以內,燭龍的工作人員就又把調查問卷塞到了我嘴里,我寫了不少,想是這趟回去以后,他們又該緊鑼密鼓地查漏補缺了。
希望下次試玩的時候,《古劍》能給我帶來一些不一樣的驚喜。
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