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《古劍奇譚4》線下試玩在前幾天順利舉辦完了,很多玩家都在說一件事,那就是燭龍官方去年反復強調新作不是類魂游戲,結果試玩一出來玩家發(fā)現滿眼都是魂味兒。這次線下試玩在上海辦了兩天,提供了四場首領對決加一個獨立關卡片段。整個流程約一小時幾乎全是Boss戰(zhàn),玩家從忘川出發(fā),在牛頭引導下熟悉操作,然后一路打無頭劍客、彩衣侯等Boss。
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IGN中國的試玩前瞻寫得挺委婉,篝火復活、小怪刷新、血瓶上限、負重百分比悉數出現,初見的確難免讓玩家有了魂游即視感。老哥就沒那么客氣了,有人直接列了一串清單:坐篝火恢復血瓶刷怪、推圖除了Boss房就是窄路、地圖里全是怪、CG之外主角啞巴、人物視角居中、廢墟場景沒生氣、小怪陰人、Boss在房間里等你打、犄角旮旯放寶箱、發(fā)光點撿東西。
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還有玩家把細節(jié)也扒出來了,血藥最開始只有3個、探索中撿道具變成4個這是典型的元素瓶設計。防具把物理抗性拆分成斬擊打擊突刺三種,還有重量和強韌度,主角屬性里有一項直接寫著輕字。很難想象這是在官方說明不做類魂的情況下還能加入游戲的設計,類魂標簽會自己來找你的。還有人把五字游戲也拉出來對比:“自動存檔、死亡篝火復活、坐火刷怪、坐火補充恢復道具、NPC坐火推進度、精力條、升級貿易貨幣統一、Boss戰(zhàn)進霧門、閃避帶無敵幀、沒難度選項、多周目加數值、黑暗破碎世界觀、碎片化敘事,要素拉滿最后非要嘴硬自己不是類魂。
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早在去年8月燭龍就明確表態(tài)過,《古劍》是一款更偏寬線性體驗的動作冒險RPG,不是類魂、也不是開放世界。官方強調不追求高難度與硬核挑戰(zhàn),更注重劇情沉浸、探索與角色成長,但玩家顯然不買賬。也有人覺得游戲之間玩法上的借鑒很正常,模仿成功者本身就是最穩(wěn)妥的打法,還有人說整體更偏向《仁王》一些。實機演示出來之后,媒體評價其實不低。有評測說“美術驚艷中式志怪,戰(zhàn)斗手感小幅優(yōu)化”。現場玩家反饋也多是戰(zhàn)斗手感扎實、畫面較前作躍升明顯、Boss壓迫感十足。但玩法保守、創(chuàng)意不足的評價同樣存在。
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說句實在話古劍4這波爭議其實沒那么復雜,官方說不是類魂,做出來確實有魂味兒這沒得洗。但換個角度看,燭龍把魂系的地圖探索、Boss戰(zhàn)和資源管理這些硬核框架,跟自家擅長的中式志怪美術和劇情沉浸感揉在一起,本身就是一個大膽的嘗試。能在試玩階段就拿出這么扎實的Boss戰(zhàn)體驗,說明他們在戰(zhàn)斗手感上確實下了不少功夫。古劍這個IP能走到第四代,靠的從來不只是像誰或者不像誰,它有自己的世界觀、自己的美術語言、自己的敘事節(jié)奏。燭龍想走出舒適區(qū),去碰一個更硬核的賽道,光是這份勇氣就不該被全盤否定。
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