作者:夢電編輯部
感謝上海燭龍的邀請,本次夢電游戲榮幸與其他媒體一起,在中華藝術宮參與了備受關注的《古劍》首輪線下試玩,并在試玩結束后,與項目負責人薛嶺進行了交流。
![]()
薛嶺:以一體化思路設計Boss
《古劍》目前仍處于開發中期,這次開放的,是從現有內容中抽出的一段戰斗切片,一做完就帶給大家品鑒了。本次組織大規模試玩的核心考量是:團隊去年開始擴充,趁還有調整空間,先驗證畫面、動作反饋和戰斗手感的基準線。而通過試玩,燭龍團隊想得到的反饋是:Boss有沒有足夠的記憶點、能不能感知到玩法特征、以及《古劍》有沒有傳達出預期中的“志怪奇譚”氣質。
![]()
這三個問題,直觀的表現都落在Boss上。燭龍對此的回答則是“貫通Boss的美術和戰斗體驗”,讓其美學特征、敘事和人文感受能夠結合起來,作為一個整體,提供給大家一個完整的體驗。
![]()
試玩中的武陽便是一個典型的例子。團隊叫他“壺哥”,名字取意自西漢王褒《僮約》中與武陽買茶有關的記載:烹荼盡具,武陽買茶。造型和戰斗則從四川功夫茶出發。長嘴茶壺既能砸,也能像劍一樣突刺,傳統功夫茶的斟茶、注水和收勢都被作為Boss動作的參考。
![]()
但是在戰斗之外,燭龍也有意引導玩家思考,為什么他在長生居中做店小二? 他的故事和淵源是什么?為什么玩家若敗給他時,他會說“你不是我要等的人”?能記住招式當然很好,但如果玩家開始追問他為什么留在這里、究竟在等誰,那就是團隊在設計上更想要達到的效果。壺哥跟玩家在后續還會產生更多的交互和劇情,等到正式版的時候大家就能體驗到了。
![]()
而彩衣侯·空空子走的是另一條路。這個近似“一塊布”的Boss取材自古彩戲法,團隊為了取材甚至真的請了非遺傳承人來公司講解表演方式,以及吉祥話的出處用法,大褂紋樣參考馬王堆T形帛畫(馬王堆展覽就在試玩隔壁,還有時間的話可以參觀),現場展覽的刺繡是由美術團隊逐層雕刻。布料沒有穩定形體,打擊感和動作都很難處理,制作組甚至用透明人形把布撐起來模擬動作,從投入產出比看,這個Boss并不“劃算”,但這正是團隊想留下的堅持。
![]()
本次重點展示了“牛頭”這一靈伴。這一系統的設計考量是,主角作為司判來到人間辦案,而這些伙伴則像同行的辦案搭檔。試玩里的牛頭會擋下火焰等范圍傷害,也會直接暴力解除 “三仙歸洞”的玩法機制,將性格在臺本外的戰斗機制中也yuyi體現。伙伴包含養成系統,羈絆加深后可強化能力,甚至可能讓玩家學到伙伴的技能。
![]()
地界的視覺氣質沒有一味追求傳統印象中的陰森,開頭劇情CG中忘川的場景也是對初代《古劍奇譚》的callback,由星空蘆葦和彼岸花組成,落點是唯美、浪漫和孤獨。薛嶺把這種表達概括為“以怪見人”——借志怪寫具體角色的愛恨、遺憾和執念。
![]()
Q&A部分
17173:正式版關卡會不會采用類魂式箱庭?
薛嶺:團隊會學習優秀作品,但不會先用“魂”或“非魂”的標簽限制設計。本次試玩為控制時長,封閉了部分場景,所以顯得線性;完整游戲會有分支探索,但不會做得過分復雜。Boss打不過時,玩家可以先去別處找裝備、推進劇情和積累成長,也可以憑操作直接挑戰。
![]()
夢電游戲:司判收束游魂的旅程,會不會像公路片或單元劇?是否有一個從開場便支撐主角前行的終點?
薛嶺:生死是核心主題之一,但完整故事仍希望玩家到游戲中體驗。旅途中,有的游魂需要超度,有的可能成為伙伴繼續同行。作品確實帶有公路片氣質,不過不會切成彼此獨立的單元章節,世界推進會更連貫,區域間也有更強的連通性。
![]()
羊城晚報:格擋、閃避的反饋還不夠明確,防反又放在可選戰技里,戰斗循環是怎樣考慮的?
薛嶺:基礎循環仍是閃避、輕重攻擊和兩把武器的運用。防反等能力會分布在不同武器、法器上,例如長刀戰技可以在受擊時觸發防反,單手劍也有類似能力,但無敵時間等特性并不相同。它不是一套強制答案,玩家可以在基礎操作上繼續搭建自己的循環。
![]()
游資網:系列過去很重視劇情,這次試玩卻幾乎集中在戰斗。本作如何延續敘事優勢,又怎樣照顧偏劇情和輕度的玩家?
薛嶺:劇情依然非常重要,只是表達方式會更多。除了電影化演出,敘事還會進入Boss設計、戰斗喊話和環境之中。本作不是純碎片化敘事,也不會讓玩家只靠猜謎拼劇情,會有清晰的主線。偏輕度的玩家可以借助伙伴、裝備、星蘊和探索成長降低難度,偏動作的玩家也能選擇更直接的打法。
![]()
知乎游戲:空空子這樣的Boss成本很高,團隊是否已經形成一套工業化流程?
薛嶺:沒有捷徑,更多還是“笨辦法”。人文策劃、戰斗策劃和概念美術一起碰創意,經過大量試稿和廢稿,再留下真正讓團隊興奮的方案。中國文化里有足夠多的內容可以挖掘,但提煉之后怎樣加入自己的創意、用現在的技術實現,仍要靠人一點點磨。
![]()
游益:從《古劍三》到現在,面對國產單機的發展和既有IP積累,團隊如何規劃《古劍》的未來?
薛嶺:團隊沒有過多考慮“包袱”。既有從初代一路參與開發的成員,也有后來加入的新伙伴,大家想做的仍是一款自己喜歡、玩家也喜歡的游戲。最后做得好不好,要等正式推出后交給玩家判斷,團隊能做的是看清自己的路,一步一步往前走。
![]()
游戲日報:本作是否有新的目標用戶?這些年玩家需求的變化,會怎樣影響開發?
薛嶺:團隊不會簡單給玩家分類,因為很多人的喜好本來就是復合的,共同要求還是游戲先得好玩。現在玩家的審美和要求越來越高,這是好事,也會促使開發團隊提高標準。選擇在中期開放試玩,就是想盡早把畫面、操控和戰斗手感這些基礎打牢。
![]()
游戲陀螺:本作的動作化幅度很大,還是原來的《古劍》世界觀嗎?這種變化是否受到市場推動?
薛嶺:《古劍》每一代變化很大,一代回合制、二代半即時,三代轉向ARPG,本作只是繼續沿著動作冒險RPG的方向前進。每一代講的都是新故事,但世界觀始終統一。忘川、閻羅和地府等設定過去已經存在,這次是從地界司判的角度展開新的側面。變化主要來自團隊對自身方向的判斷和技術升級,并非單純追隨市場。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.