文丨劉士武
Bilibili World 2026開幕當天,我和同事果脯從國家會展中心走進展館逛了一大圈后,發現今年BW確實和以往有所不同。
我們在4館“BW游先看”展位前停下,那是果脯剛逛過一輪主舞臺、回到試玩區的瞬間。他問了一句:“你說B站游戲今年是不是在悄悄變化?”那天我們沒聊完,但這個問題讓我回去想了一周。
一周后再回看,BW2026留給我們最清晰的印象不是B站“重新押注游戲”,而是B站確實在游戲這件事上開始多點開花。它不是某一個重磅產品的單獨爆點,而是一組同時在往前走的項目、一條有意識的獨游扶持路徑、一種把平臺生態反向灌給游戲內容的姿態。
擠滿游戲廠商的BW
今年BW的國際化色彩更強了。
《刺客信條:黑旗記憶重置》和《天國拯救2》的海外主創團隊親臨現場,是這次展會里最容易被記住的幾個畫面之一。這種國際化不是BW自己突然變得高大上,而是中國玩家這兩年在海外游戲里的活躍度,反過來讓展商愿意把海外團隊請過來。
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BW現場人頭攢動
射擊品類是今年BW的另一個密度高峰。育碧的《彩虹六號:攻勢》和《刺客信條:黑旗 記憶重置》相鄰布局,騰訊《三角洲行動》繼續作為搜打撤賽道的代表作占據C位。《三角洲行動》今年上半年累計流水和玩家活躍度已經驗證了搜打撤品類在國內的玩家基礎,這種規模化的品類在BW上單獨撐起一整片展位,今年并不讓人覺得意外。
二次元和養成品類今年依舊占據了BW的大量區域。蠻啾的《藍色星原》延續了“中廠高品質”的路線,展位設計感和試玩排隊的長度都說明玩家已經接受了這種“小而美”的產品定位。騰訊的《粒粒的小人國》走的是另一條路線,主打休閑養成和UGC融合,強調“低門檻養成+社交分享”的組合。和《藍色星原》的硬核品質路線相比,《粒粒的小人國》更像是把騰訊系的社交能力直接做進養成游戲。
此外,《凡應》在BW上也有高光表現。
它由藝畫開天(騰訊控股)負責研發,是今年BW上一個被很多外媒單關注并評測的產品。這是這家以《靈籠》等國產動畫出圈的工作室,首次涉足游戲領域的核心項目。游戲類型是長篇敘事幻想題材的ARPG,PC、主機、移動三端同步開發,預計2026年下半年開啟大規模Beta測試。
《凡應》本次在BW現場開放了實機試玩,Automaton的中國分部在試玩報告里給出了極高評價:“Boss戰關鍵時刻的鏡頭運作、機位角度、燈光以及帶有人聲插曲的音樂伴奏,都達到了高預算3A級游戲的水準,其呈現效果甚至能媲美電影制作。”
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《凡應》
戰斗層面,《凡應》沿用了國產二游常規的角色輪切、閃避、技能、大招框架。當然,藝畫開天此前的核心能力在動畫,所以《凡應》最大的差異化也是動畫與戰斗結合所帶來的新的體驗感。
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《凡應》
此外,值得一提的還有Vsinger的展位。作為B站自己的虛擬偶像IP,他們在BW上出現不算意外,但今年展位位置和產品聯動方式比往年都更重,這是B站“用BW做平臺IP生態聯動”最直觀的一個信號。
當然,除了二次元,其他品類今年在BW上的存在感也在提升。《幻獸帕魯》的合作玩法展位走的是輕松體感路線,《伊莫》(FunPlus)把大世界捉寵的玩法做了輕度化展示,樂元素的《白銀之城》則繼續在二次元都市品類里做內容深度。
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洛天依展臺的釉上彩全陶瓷等身人物雕塑
B站游戲業務今年在BW上最值得單獨寫一筆的,不是某個自家產品,而是它對獨立游戲的扶持姿態。
今年BW現場開放試玩的80余款獨立游戲,數量創歷屆新高,其中相當一部分來自B站扶持的發行鏈條。最典型的是4館的“BW游先看”區域,B站把“獨游扶持”這件事,從過去散落在各個項目里的隨機合作,正式升級成了一個有持續投入的欄目品牌。
發行商層面,2P Games今年展區覆蓋獨游、海外發行、二次元等不同類型。《造化仙緣》是其中較容易讓中文玩家進入狀態的一款,把劇情選擇、功法構筑、地圖探索整合到同一系統里;《蘇丹的游戲》則給到了玩家現場試玩+周邊販售的體驗。此外,還有《科恩1939》《仙鄉小千金》《一方陵妖錄》《貓狗同行》《三分保平安》《喵喵工坊》等,更偏向生活化、輕量化的題材產品參展。
對獨立游戲來說,BW這種大型展會的價值往往不只是曝光,而是讓目標玩家坐下來玩一會兒,感受它的系統、文本、美術氣質和玩法節奏。
B站今年扶持獨游的姿態,更像一個內容平臺做游戲的自然延伸。平臺上原本就有大量獨立游戲UP主和活躍的獨游討論社區,B站順勢做發行、做扶持、做欄目,是水到渠成。這種“內容平臺做發行”的路徑,在其他大廠身上很難復制。
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36氪游戲拍攝
獨游和新團隊
與此同時,B站自己也有兩款可以單獨拿出來討論的標志性產品。他們分別代表了兩種不完全不同的產品邏輯:一個是小團隊做爆款獨游,另一個則是圍繞平臺IP做長線精品。
《逃離鴨科夫》是今年BW上“小團隊爆款”的最好樣本。它由B站發行、碳酸小隊(Team Soda)開發,整個團隊只有5個人,2025年10月16日上線當天就登頂Steam國區熱銷榜,全球熱銷榜第二。上線6天銷量突破52萬份、營收超過610萬美元。半年后,這款游戲的全球累計銷量已經突破300萬份,Steam好評率96%(好評如潮),僅Steam平臺的峰值同時在線人數就突破了30萬人,這個數字刷新了國產單機獨立游戲的PCU歷史紀錄。
BW2026現場,《逃離鴨科夫》已經更新到了“夏日特別內容”,新增了海島主題挑戰地圖,在冰雪主題挑戰中和玩家初次邂逅過的NPC“煤球”在本次挑戰可再次被雇傭。
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《逃離鴨科夫》
這個5人團隊用58元的定價做出了累計1.7億元以上的營收,這個數字放在很多上市公司的年度財報里都不算小。B站這次發行,沒有巨額廣告預算、沒有明星代言、沒有大規模折扣,靠的是創意、社區和玩家口碑。這正是B站游戲業務這兩年最值得記下來的一個姿態變化。
《三國火鳳燎原》是B站自研自發的代表,改編自香港漫畫家陳某的《火鳳燎原》。這部漫畫2001年起連載至今已有25年、出版80余卷,是全球連載時間最長的三國題材漫畫。動畫第一季、第二季由B站和創夢天地聯合出品、靈樨文化制作、傅海清導演,采用UE5引擎制作,2023年開播后B站累計播放量超過2億、豆瓣評分8.7。游戲由B站自研自發,動畫也在B站播出。這種“IP在自家平臺生長、游戲由自家團隊做”的鏈路,是其他廠商很難復制的資源組合。
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《三國火鳳燎原》
此次《三國火鳳燎原》開放了線下全球首次實機試玩,同時首次封閉測試(CBT1)在7月30日正式開啟。
游戲采用司馬懿與燎原火雙主角視角,重現原作群雄割據、謀士縱橫的暗黑三國世界觀,美術上選擇“暗黑國風+漫畫式分鏡”的路線,大招、UI、血條全部用粗線勾邊、網點紋理、擬聲詞特效,做“沉浸式紙上戰場”。玩法上最核心的差異化是“軍師計策系統”。司馬懿、周瑜、賈詡、許臨等軍師都有獨特的“計策”特性,顛覆傳統戰棋的數值對戰,把“智謀至上”做成可操作的玩法。
總體看下來,和去年相比,今年B站游戲在BW上其實沒什么特別大的動作,但每個點都在往前走。他們圍繞不同方向一同往游戲領域發力這事,本身就是B站游戲業務這一年里最值得被記錄下來的獨到之處。
至于果脯在4館“BW游先看”展位前問的那個問題,“你說B站游戲今年是不是在悄悄變化?”一周后再回想,答案可能是:變化不是無聲的,是多點開花的,只是每一朵花都沒那么張揚,所以容易被走過場的人忽略掉。
本文首發自“36氪游戲”。
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