這兩天,前《極限競速:地平線5》創(chuàng)意總監(jiān)Mike Brown的一段采訪在玩家圈子里傳得很猛。說的不是新作的漂移手感,而是Xbox那套曾經(jīng)讓我們覺得“血賺”的Game Pass,以及隨之而來的大裁員。我一邊聽,一邊腦子里翻的全是那些年蹲著下載列表等首日入庫的凌晨,突然就有點恍惚。
采訪出現(xiàn)在MinnMax的節(jié)目里。Brown在2023年就離開了他效力多年的Playground Games,現(xiàn)在正帶隊搗鼓一款叫Clutch的開放世界賽車新作,徹底脫離了微軟的體系。但他聊起老東家時,半點沒有那種“終于逃出來”的僥幸,反而帶著一種看著一艘大船慢慢傾斜的無奈。
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最扎心的一句是:“老實講,Game Pass這個概念是好的。”他馬上又補了一句,“可惜結(jié)果不是我們想要的那樣。”
這話從Brown嘴里說出來,分量很不一樣——畢竟他是真正在Game Pass全盛期里做過頭部產(chǎn)品的人。《極限競速:地平線5》當(dāng)年首發(fā)就進(jìn)了XGP,玩家數(shù)噌噌往上漲,全球媒體打分打到手軟。那種靠訂閱制把3A大作送到幾千萬玩家屏幕前的爽感,大概只有經(jīng)歷過的人才能體會。
他把時間線往前推了推:Xbox為了把Game Pass這個盤子撐起來,砸了天量的錢——不是小數(shù)目,是那種能夠一下子收購十幾個工作室、給幾百個項目開綠燈的“巨款”。結(jié)果是,團(tuán)隊多了,崗位多了,開發(fā)者的日子一度看起來充滿奔頭。“大家都有一個愿景,就是讓好游戲定期、穩(wěn)定地出現(xiàn)在這個服務(wù)里,讓玩家有的玩,開發(fā)者有活干。”Brown回憶這一段時的語氣,甚至能讓人腦補出當(dāng)年P(guān)PT上的藍(lán)圖。
然而現(xiàn)實太骨感了。
問題出在經(jīng)濟(jì)學(xué)那道最基本的算術(shù)題上:訂閱人數(shù),根本沒達(dá)到能讓這個商業(yè)模型跑通的那個數(shù)字。“我的觀察是,真的沒有足夠多的人以他們需要維持運營的價格去訂閱。”Brown原話差不多就是這個意思。價格定得親民,游戲庫堆得豪華,玩家當(dāng)然是爽了,可背后的賬單誰來付?當(dāng)訂閱量卡在一個尷尬的位置上,前期燒掉的那些投資就像失去了引線的煙花,只剩下一堆啞火的紙筒。
然后就是我們眼下看到的連鎖反應(yīng):工作室接連關(guān)閉或剝離,大量崗位直接消失。新上任的Xbox負(fù)責(zé)人Asha Sharma在策略轉(zhuǎn)向時,幾乎是把前任Phil Spencer力推的Game Pass策略放在了責(zé)任清單的頂端。Brown沒有直接評價這一刀切得對不對,他說得更多的是惋惜:“那真的只是一個出于好意、面向玩家的想法,沒有順利落地。我覺得這特別可惜。”
更讓人意外的是他對老領(lǐng)導(dǎo)們的態(tài)度。
按常理,一個已經(jīng)離職的核心主創(chuàng),面對前東家的大地震,完全可以禮貌性沉默,或者跟著輿論踩兩腳。但Brown沒有。他反倒替Phil Spencer和Sarah Bond說了幾句公道話。他把Spencer稱作“很棒的領(lǐng)導(dǎo)者”,提起Sarah Bond時甚至用了一種很生動的形容:“她開口說話的時候,你會不自覺地往后靠一靠,因為那種干練沉穩(wěn)的勁兒,讓你莫名感到安心。”他還特別提到,Sarah Bond在社交媒體上承受了太多不明真相的罵聲,“很多人根本不知道她每天究竟在做什么”。
這倒讓我想起一個很常見的玩家側(cè)視角:我們總是習(xí)慣把平臺策略的成敗,直接簡化成某個“大反派”的故事。Game Pass行不通了,那就是“斯賓塞不行”“莎拉·邦德瞎搞”。可Brown這個真正在內(nèi)部待過的人,看到的卻是兩個有能力、也曾經(jīng)試圖把路走通的人,最后被一個不夠大的訂閱數(shù)字拖下了水。
他描述的那個理想模型其實非常迷人:讓訂閱費足夠低,低到更多玩家愿意進(jìn)來;同時讓游戲類型足夠豐富,把單機劇情黨、賽車地板油玩家、獨立游戲嘗鮮者統(tǒng)統(tǒng)裝進(jìn)一個池子里。為了這個池子,他們甚至去投資那些“沒有訂閱制根本不可能存在”的項目——小型實驗作、風(fēng)格化敘事、奇奇怪怪的模擬器,這些東西原本可能連立項的機會都沒有。如果真的跑通了,那就是一個正向飛輪:開發(fā)者持續(xù)接到活,玩家持續(xù)有新東西玩,訂閱數(shù)繼續(xù)漲,收入覆蓋成本,再迭代出下一批新作。可惜飛輪沒轉(zhuǎn)起來,咔嗒一聲,停了。
Brown承認(rèn)這個結(jié)果很沉重,但他不愿意因此就否定整個概念的初衷。“如果有更多人訂閱,如果那個數(shù)字夠大,就能產(chǎn)生足夠收入,然后一切就都運轉(zhuǎn)得下去——那些工作室還在,那些游戲還能被做出來,那些團(tuán)隊還會繼續(xù)打磨下一款。很遺憾,沒成。”
玩家圈里這幾天關(guān)于這段話的討論也兩極分化。
有人覺得這是標(biāo)準(zhǔn)的“花好稻好就是沒結(jié)果”,說再多愿景也沒法讓被裁的人回到工位。另一撥人卻覺得,至少這番話點出了一個關(guān)鍵:我們總愛在事后找個背鍋俠,卻很少承認(rèn)有些商業(yè)模式的失敗其實是系統(tǒng)性坍塌,不是某個人突然變蠢了。Game Pass當(dāng)年給無數(shù)玩家敞開了一扇低門檻玩正版大作的門,那些每個月花幾十塊錢就能一口氣玩十幾款新游戲的快樂是實打?qū)嵉摹V徊贿^,這份快樂背后標(biāo)著一個黑字的價格,最后是開發(fā)者們掏了單。
身為一個從XGP里白嫖了不少好游戲的普通玩家,聽完Brown這席話最直接的感受就是:以后再打開訂閱庫的時候,可能會多愣兩秒。不是愧疚,是突然意識到那些躺在列表里的圖標(biāo),可能真的就是某個團(tuán)隊最后一次在主機上留下印記。
當(dāng)然,概念本身沒有死。Brown還在做新游戲,而且他明顯沒有放棄對訂閱制的好奇和觀察。他只是從一個站在內(nèi)圈的視角,捅破了一層窗戶紙:模式要活下去,光靠“對玩家好”這一條還不夠——還得算得過來賬。任何算不過來賬的好意,最終都會變成新聞里的一串關(guān)閉名單。
接下來就看Xbox這艘大船怎么調(diào)整航向了。Asha Sharma已經(jīng)說了要重新聚焦核心內(nèi)容,Game Pass會不會改版、會不會漲價、會不會砍掉部分福利,都是未知數(shù)。但有一點可以確定:那個曾經(jīng)被無數(shù)玩家視作“行業(yè)之光”的Game Pass原始劇本,已經(jīng)在上一個季度的大裁員中,正式散場了。
至于Brown,他倒是還在開車——只不過方向盤已經(jīng)握在了自己手里。Clutch究竟能不能在開放世界賽車這條卷得飛起的賽道上漂出一條新路線,那是另一個故事了。
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