兄弟們,今天刷到一項調查,直接給我看愣了。
Chris Zukowski那個專門教人營銷游戲的網站How To Market A Game,收集了今年6月Steam新品節108款作品的開發者后臺數據,然后發現了一個可能跟很多人直覺相反的現象:大量玩家在試玩版上線后,壓根沒下載,直接就點了“添加至您的愿望單”。
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先說一個總盤子里的數字。這108款游戲里,從“玩過試玩”到“添加愿望單”的轉化率,中位數是19.3%。也就是說,平均下來,大約每4到5個下載試玩版的玩家里,才會有1個人順手把它扔進愿望單。有的作品轉化率能做到大約50%,但也有不少還不到15%,各家的命運差得相當大。
但真正有意思的細節在后面。調查直接給了一款轉化率大約為24.5%的游戲作為樣本。在Steam新品節期間,玩了試玩并最終加進愿望單的玩家有175人。而在同一時期,連試玩版都沒碰一下,就直接把這款游戲加入愿望單的人數,高達507人。
差不多是接近三倍的差距。
這還不是孤例。另一款數據被單獨拎出來說的游戲,是那次新品節里被玩次數最多的前50款之一——浣熊角色動作游戲《Dumpster Diving & Trash Day》。它的轉化率大約在18.7%,活動期間玩了試玩才收藏的有6143人,而沒玩試玩就直接加愿望單的,達到了6828人。
看到這個對比,我第一反應是——那開發者吭哧吭哧做試玩版,給誰看呢?
調查給出的解釋維度倒是有幾個。比如,光是Steam商店頁面的截圖和預告片,就已經足夠讓玩家下判斷了;也可能是這游戲的類型恰好踩在了很多人的興趣點上,不需要親自上手就能確認“對味”;再或者,有些玩家早就是那個開發商的老粉,熟悉他們的作品,看到新作就無腦先收藏了。不管原因具體是哪一種,這個行為模式已經明明白白擺在數據里了:在Steam新品節這么一個核心目的就是靠試玩版拉人的活動里,相當一部分用戶的決策鏈條,完全跳過了“親自玩一玩”這一步。
那么,19.3%這個中位數轉化率,對于報了新品節的開發者來說,算不算一個讓人焦慮的信號?How To Market A Game的提醒倒挺實在。他們指出,Steam上本來就有一定數量的用戶,幾乎會玩遍每一個試玩版,這里面自然也包括那些以產內容為生的主播和網紅。這些人的行為模式是廣泛地收、海量地測,而加不加愿望單,看的就不是自己玩不玩,而是選題需要和粉絲口味。所以,如果你的游戲后臺顯示玩試玩的人不少但收藏不多,先別慌,你可能只是被一批職業“試玩俠”給集郵了。
說真的,看完這組數據,我覺得最值得琢磨的一個點是:對現在逛Steam的人來說,評測和口播可能確實比親手敲幾分鐘鍵盤更有參考權重。畢竟,等著看主播翻車或者上頭,比自己下載解壓等安裝,要輕松多了。
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