作為一個被《斯普拉遁》系列PVP模式折磨出肌肉記憶的老魷魚,最開始聽說任天堂要把這IP改成單人奪寶射擊時,心里那桿懷疑的秤差點沒翹到天上去。但上手《Splatoon Raiders》之后,我得說這種擔(dān)心起碼散了大半——戰(zhàn)斗手感確實保留了那股子絲滑的墨水味兒,升級路線也簡單有效,只是后期難度曲線陡然一揚,瞬間就把我從“刷得停不下來”拽回“摔手柄”邊緣。
這游戲7月23日正式發(fā)售,平臺鎖定Switch 2。故事設(shè)定很胡鬧,也完全懶得解釋合理性:你搖身一變成了《斯普拉遁3》里“Deep Cut”樂隊的機械師,一次毫發(fā)無傷的空難后,全員擱淺在布滿財寶的斯皮拉利特群島。島上到處是成群的鮭魚敵人,你邊清怪邊尋寶,幾乎不需要知道更多。
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游戲開頭十分鐘是勸退級屎山——教程拼了命往你臉上糊,好像默認(rèn)每個玩家都是第一次摸手柄。好在撐過去之后,關(guān)卡節(jié)奏立刻就流暢起來,小島探索和限時競技場交替出現(xiàn),不會讓人犯困。
作為一款任天堂出品的loot shooter,它的重心明顯壓在“任天堂”仨字上,而不是傳統(tǒng)意義上的肝槍配裝。角色外觀自定義空間不大,你能微調(diào)烏賊或章魚人的長相,也能解鎖一堆套裝,但不用擔(dān)心被滿屏的時裝彈窗淹沒。成長系統(tǒng)做得克制:戰(zhàn)斗爽快感貫穿全程,升級帶來的影響肉眼可見,卻不會讓你反復(fù)糾結(jié)一條褲子的數(shù)值。當(dāng)然也不是所有武器都趁手,有些槍的定位屬實迷惑,實戰(zhàn)中拿起來就懷疑人生,這大概是游戲“基于技巧匹配”理念下最大的槽點——雖說是單機,可它硬生生做出了類似PVP里武器平衡稀碎的割裂感。
最讓人又愛又恨的是后期難度的一記悶棍。游戲中前段那種“刷得愜意、偶爾挑戰(zhàn)”的甜蜜循環(huán),在進入終局后被直接打碎——敵人強度、關(guān)卡壓迫感毫無預(yù)兆地狂飆,那種迎頭撞墻的錯愕,很容易把玩家從“再來一局”的心流里推出去。
換句話說,如果你跟我一樣屬于“菜但癮大”的廢柴型選手,一定會對最后幾個小時的體驗罵罵咧咧。
盡管如此,《Splatoon Raiders》依舊成功地把斯普拉遁系列獨有的味道注入了一個純單人框架,這在之前幾乎是不可想象的。它不夠完美,重復(fù)感會在反復(fù)刷的過程中慢慢浮上來,但每次關(guān)掉Switch 2,隔天又會鬼使神差地打開接著刷——就沖這份魔力,玩一玩絕對不虧。
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