想象一下這個畫面:你和一個朋友擠在小型工作室里,熬了無數個通宵,終于把自己做的第一款游戲送上了PlayStation、Steam、Switch和Switch 2。發售當天,PlayStation官方頻道還特意轉發了你的宣傳片,評論區瞬間涌進幾百條留言——你心跳加速,手指發抖,點開一看,發現滿屏全是“我們要光盤”“索尼繼續出實體盤”“你將會一無所有并且心甘情愿”。
這不是段子,是新西蘭兩人獨立團隊Eat Pant Games在7月15日新作發售當天真真切切經歷的魔幻開局。本該是慶祝的時刻,硬生生被一場和游戲本身毫無關系的抗議狂潮給沖得七零八落。
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咱們來復盤一下這場荒誕的首發日。
一、宣傳片評論區成了“討碟現場”,游戲本身幾乎沒人提
這款新作是一款色彩明快的3D平臺跳躍游戲,主角是一團小軟泥和一只兔子,要阻止暗影腐蝕在它們的世界里蔓延。游戲上線后,PlayStation官方YouTube頻道上傳了它的發售宣傳片。按照常理,評論區應該出現“畫風好治愈”“平臺跳躍手感怎么樣”這類討論才對。
“我當時想:天啊!我們的游戲上線了,PlayStation還發了我們的發售預告片!400條評論哇!讓我看看大家覺得我們的游戲怎么樣?”工作室事后在社交平臺X上描述第一反應。
結果呢?到7月18日,宣傳片下已經攢了超過600條評論,其中寥寥幾條才真正在聊游戲本身。絕大多數留言都是沖著索尼來的:“我們要光盤”“繼續做實體盤索尼”“你將會一無所有并且心甘情愿”。這波刷屏整齊得像復制粘貼,活脫脫把一個新作的亮相舞臺變成了索尼實體策略的質問專區。
二、有人直接命令:取消數字版,只出實體
更離譜的還在后面。一些用戶已經不滿足于在評論區發泄,直接給這個兩人團隊發消息,要求他們取消該作的數字版發行,只賣實體光盤。
“真的有人告訴我們,要取消數字版發行,只能做實體版。”開發者無奈地復述,末了不忘補一句:咱工作室就兩個人,這是我們的第一款游戲。
說實話,看到這里我腦子第一反應是:兄弟,你是真對實體版的生產流程沒概念,還是純粹拿獨立開發者當情緒沙包?一個大廠可能咬咬牙還能應付光盤壓制、包裝設計、物流渠道、零售商分成這一整套實體發行成本,但對兩個完全沒有規模效應兜底的新人來說,這壓根不是“做不做”的問題,而是“能不能活下來”的問題。
三、“我們也想要實體版,但現實不允許”
Eat Pant Games其實并不排斥實體盤。恰恰相反,他們公開表示絕對支持實體擁有權,并且非常希望能讓這款新作擁有一個實體制品版本。但背后的成本賬實在太現實。
“我們超想要實體版——這是我們的夢想!但我們必須先看看數字版賣得怎么樣。”工作室解釋。與數字發行只需把游戲包上傳到各大商店、幾乎沒有邊際成本不同,實體光盤意味著前期就得掏出不菲的壓制費和庫存押金,萬一賣不動,虧損會直接讓這個小團隊傷筋動骨。
有一位指責他們“發行數字版就是在助推索尼放棄實體盤”的用戶,更是讓工作室忍不住多說了幾句。他們澄清,作品的PS5移植版在索尼宣布停止實體碟生產之前就已經接近完工,取消這個版本只會讓開發者和想要在PlayStation上玩到它的玩家受傷害。而且,這款游戲在Steam和兩款Switch主機上也全都是數字版,并不存在特意偏袒哪個平臺的數字策略,純粹因為數字發行的準入門檻比實體低得多。
四、索尼一紙公告引發的“流彈”
這場鬧劇的導火索,是索尼7月1日的一則決定:從2028年1月起,索尼將停止為所有新PlayStation游戲生產實體光盤,理由是“消費者偏好的轉變趨勢”。這一刀切下去,雖然不影響在此之前已經發售或已在計劃中的實體版本,但瞬間點燃了實體收藏玩家的怒火,PlayStation各大社交媒體賬號和YouTube頻道接連淪陷。
然而,怒火燒到Eat Pant Games頭上就完全變味了。你但凡在評論區里多看一眼,都能發現這幫抗議的人根本沒心思了解這是款什么游戲。它在Steam上已經靜悄悄拿到了首批25名玩家100%好評的成績,可這點微弱的光芒,在音量巨大的“要光盤”口號面前幾乎連影子都看不見。
五、該夸的沒夸,該罵的沒罵對地方
站在玩家視角,我能理解大家想留住實體盤的心情——
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