當我拿起手柄,操縱著那位迷路的皇后推開第一塊擋路的巨石時,一種久違的熟悉感混合著某種新鮮的味道同時涌了上來。熟悉,是因為那精巧的方格謎題、那種“先試試再悔棋”的寬容設計,像極了 Jonathan Blow 和她那間名叫 Thekla 的工作室一貫的做派——他們曾經在《時空幻境》里玩弄時間,在《見證者》里折疊視線,現在,這部即將在今年晚些時候登上 PS5 的《Order of the Sinking Star》,幾乎讓人聞到同一種解謎DNA的味道。但新鮮,則來自那些張開嘴巴說話的角色,來自一個比以往任何時候都更直白地想要講故事的設計野心。這可能是老玩家第一口嘗到時最微妙的感受:謎題還在,可整個世界的空氣變了。
說它變得更“敘事導向”,可能會讓一部分只喜歡純粹燒腦的人皺眉;可親自在試玩版里跑了一圈之后,我又覺得這種轉變并非簡單地給謎題貼上一層薄薄的對白皮,它更像是把敘事變成了謎題本身的一種地形。游戲開場的女王篇章,幾乎是一個壓縮了的教學沙盒。她迷失在一處像是宮殿、又像是某種遺跡的網格空間里,沒有長篇大論的解釋,只是通過移動、推動磚塊和方塊,你自然而然就學會了與環境互動的底層邏輯。旁邊偶爾飄來的敘述聲,像是古老寓言里的旁白,一句半句地散落,完全不去搶解謎的風頭。而那個可以隨時倒回的“撤銷”功能,更是救命稻草——當你發現自己的推理走入死胡同時,不必從頭再來,就像在紙上用橡皮擦拭去錯誤的筆畫。這種寬容里藏著一種邀請:別怕犯錯,試錯本身就是理解世界的一種方式。
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真正讓我感覺到設計野心開始舒展的時刻,是離開女王的序章后,面對三扇通往不同方向的門。每個方向都對應一條完全不同的角色敘事線和一套專屬的解謎邏輯。這種結構讓我想起那些雕工復雜的機械音樂盒,每打開一層,就有一組新的齒輪和音梳開始轉動。
我把女王派往了北方,推進“勇敢的搬運英雄”篇章。這個區域的故事完全圍繞三位能力互補的角色展開:戰士瓦倫斯、盜賊蒂芙和法師伊西多爾。剛開始他們彼此走散,甚至被困在不同的網格牢籠中,需要分別操控。瓦倫斯是力量的象征,他可以把擋路的方塊向前推開;蒂芙則只能用巧勁,將方塊拉向自己。到了伊西多爾那里,事情開始變得像一個魔術:只需一條清晰的視線,他就能瞬間與視野內的任何一個方塊或晶體互換位置。當三個人終于匯合,游戲的思維難度立刻從一條直線躍升到一個二維平面——你必須同時思考三個人的站位,讓瓦倫斯把石塊推到某個位置,再由蒂芙拉進通道,最后伊西多爾換位解除最后的障礙。這種分工合作帶來的邏輯快感,是單人推箱子永遠也給不了的。它不是變得更難,而是變得更“團體”了,你要照顧的不是一個解題者的直覺,而是三個伙伴的軌跡。
如果北方代表的是“協作”,那么西方區域“承諾”則讓我體驗到了某種孤獨的探照感。操縱一位探險家深入礦坑迷道,手中唯一的武器是寶石折射出的彩色光束。不同顏色的光線對應完全不同的功能——某個顏色可能用來激活遠處的機關,另一個顏色則能暫時消除某種障礙物。礦道呈網格狀蜿蜒,你需要不斷調整自己的站位,讓光線繞過轉角,穿過裂隙,仿佛在用光束作畫,一步步在黑暗中描出通往前方的路徑。這種謎題更像是在演奏一臺看不見的樂器,每一個站位都是一次調音,直到整個坑道響起連貫的旋律。
往東方走,則是另一番光景。在名為“鏡之群島”的區域,我穿上了一位富有商人的涼鞋,他的玩法概念完全是另一個維度。水網密布的群島仿佛被某種鏡面魔法籠罩,商人可以通過鏡子與自己的投影互換位置。投影并不是一個簡單的鏡像倒影,而是另一個真實的空間坐標,你可以讓實體站在鏡前,再利用投影瞬間躍遷到遠處的島嶼上。水淹的區域無法涉足,你只能像幽靈一樣用投影探路,再決定是否讓身體貿然跟隨。這種雙重存在的感覺,一度讓我在泥濘的岸邊反復確認自己到底是在操縱身體還是影子。當三個區域的齒輪各自轉動起來,整個游戲的地圖開始呈現出一種精巧的嵌套結構。
回到設計理念的層面上,這些五花八門的機制讓我慢慢理解了一件事:盡管《Order of the Sinking Star》的身上無疑流著推箱子類謎題的血液,但它要的不是一個絕對孤立的邏輯晶體,而是一整套彼此咬合的世界觀。在《時空幻境》里,謎題是時間本身;在《見證者》里,謎題是線條和觀察。到了這里,謎題變成了人物關系,變成了能力間的化學互動。一個德魯伊角色稍后加入北方隊伍時(我試玩的版本中,他的能力似乎圍繞著轉換物體的形態),整個謎題網絡的復雜度又一次被拔高,仿佛幾層嵌套的套娃被一只無形的手同時擰動。這不是堆砌難題,而是在讓規則繁殖——每一個新角色的加入,都迫使你重新梳理之前已經建立起來的解題習慣。
這就引出那個老玩家或許會相互爭論的問題:加入了這么多會說話的角色和比以往更明顯的對白敘述,解析謎題的純粹體驗還在嗎?一方面,那些喜歡《見證者》極度安靜、完全靠環境自行講述的玩家,可能會覺得角色的登場干預了某種精神瑜伽式的孤獨感;但另一方面,我不得不說,這些角色讓解謎行為變得有“溫度”了。當你看到伊西多爾與蒂芙在匯合后通過簡短的臺詞交換彼此的狀態,那些方塊和晶體的移動突然不再只是幾何操作,而是一場小型營救。這種敘事并非強制灌輸,它仍舊保持了一種稀疏的節奏,更像是一本舊小說每隔幾章才掉落的只言片語。對于更喜歡沉浸于故事驅動型游戲的玩家而言,這種平衡可能剛剛好——它沒有變成一部互動小說,但也不再是一張冰冷的圖紙。
試玩結束后,我反復琢磨著這種“和而不同”。Jonathan Blow 的團隊顯然沒有選擇簡單復制自己的昔日成功,而是把前作的成就當作了這次冒險的跳板。如果你期待的是又一場孤絕的智力攀巖,可能需要花一點時間去適應這種聚眾解謎的喧鬧;但如果你一直覺得純邏輯解謎太過干澀,而這些有血有肉的角色恰好填補了那種情感真空,那么 PS5 版的《Order of the Sinking Star》可能會讓你在推完某個巧妙的聯合作業后,不自覺地對屏幕那端的角色生出一點小小的共謀感。最終它要回答的問題或許不是“謎題有多難”,而是“誰在和你一起解謎”。
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