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自從索尼宣布將從2028年起停止為新一代PlayStation游戲發行實體光盤以來,憤怒的玩家便涌向其社交媒體平臺,要求公司改變決定。抵制浪潮甚至蓋過了PlayStation的其他線上活動——不妨想想那些只是因為出現在索尼宣布“殺死光盤”后的第一條社交媒體帖子中,就首當其沖承受怒火的人們。
如今,一些優秀的新作也被迫卷入了這場風波。獨立開發商Undercoders推出的純數字版游戲《電車炫客》于昨日發售,PlayStation在其各社交渠道上推廣了該作的發布。這款游戲獲得了不俗評價(IGN為其打出了9分),它理應擁有屬于自己的高光時刻。但遺憾的是,索尼取消實體光盤的決定給PlayStation的一切都蒙上了長長的陰影——而核心玩家不會就此罷休。
一些人利用PlayStation發布的“《電車炫客》今日登陸PS5”的社交媒體帖子作為切入點,呼吁大家抵制其在索尼主機上的發行,并鼓勵人們去其他平臺購買(該作也登陸了PC、任天堂Switch 2以及Xbox Series X和S)。
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“不要在PS5上玩這款游戲!”格斗游戲內容創作者Avataryaya在一則觀看次數超過70萬次的引用轉發中這樣寫道。“它今天也推出了優秀的PC移植版,并且在Switch 2上鎖定60幀!去別處買吧!”另一名用戶說道。
“真正的好游戲正在發布,卻被你們糟糕的決定所埋沒/遭致罵名,”另一人在一則觀看次數超過10萬次的推文中寫道,“你們的沉默不僅是在往粉絲臉上吐口水,而且現在正在切實影響一款數字版游戲的發售!我會在Switch上買這款游戲,而不是PS。”
PlayStation那則《電車炫客》帖子下的眾多回復同樣激烈。“‘碾壓Boss’才是PlayStation所有人在宣布攻擊實體介質和游戲文化時應該做的事,”一位硬核玩家回復道,“這將對游戲行業及更廣泛的領域造成災難性后果。短視的利潤并不值得。希望你們在為時已晚之前意識到這一點。”
只有索尼自己知道,這場在線抵制最終是否會在商業上影響《電車炫客》在PlayStation平臺的表現,而我想開發商Undercoders的成員們只會希望大家在認為最合適的地方享受他們的游戲。但看到《電車炫客》的PlayStation版本僅僅因為時機不巧而被卷入這場風波,總歸不太理想。在索尼沒有表現出回心轉意的跡象下,未來在PlayStation上發布新游戲的開發商可能不得不接受,至少在可預見的將來,他們很可能會遭遇與《電車炫客》類似的反應。
不可避免,我們又回到了那個已經被問了好幾周的問題:索尼會撤銷其決定嗎?我們采訪過的每一位分析師都表示,這絕無可能。游戲行業咨詢公司Kantan Games的首席執行官Serkan Toto博士表示,即便有五十萬人以取消PlayStation Plus訂閱作為抗議,對索尼來說也只是九牛一毛——該公司不會改變主意。
“我同情實體介質的粉絲,但索尼不會撤銷這一決定,”Toto告訴媒體。“他們當然知道網上會有什么樣的反應,而現在他們只是在等待這陣風頭過去。”
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“索尼擁有超過1.2億活躍PlayStation用戶,”他繼續說道。“大約有5000萬人訂閱了PlayStation Plus。作為思維實驗,假設有50萬人因抗議而取消訂閱,那也不過是該項業務流失了1%——當然不足以讓索尼開始重新考慮。數字版實在是太有利可圖了。”
對于索尼來說,全面轉向新一代游戲數字發行,將在主機銷售因成本上升而預計大幅下滑的時期,為每筆銷售帶來更多收入。對于《最后生還者》這樣的索尼第一方游戲,實體版中索尼大約只能拿到65%的收入,其中約30%歸零售商,另有大約5%為制造成本。而對于動視發行的《使命召喚》這樣的第三方游戲實體版,索尼則獲得授權費,大概在15%左右。
但就下載版而言,利潤率要高得多。對于通過索尼自家PlayStation Store銷售的第一方游戲,公司顯然能保留100%的收入。而對于《使命召喚》這樣的第三方游戲,索尼則抽取30%的分成(即對于一款70美元的游戲,約為21美元)。
Ampere的游戲行業分析師Piers Harding-Rolls表示,數據也支持這一觀點,而且在過去兩個世代中,情況已經發生了很大變化。“主機游戲是游戲領域中實體介質的最后陣地,但實體產品的重要性一直在下降。”他在Ampere網站上的一篇文章中說道,“回到2013年PS4發售時,Ampere數據顯示,索尼主機上完整游戲銷量中僅有13%為數字版(含純數字版游戲)。而到了2025年,完整游戲購買中的數字版占比已接近總量的80%。”
“不可避免地,PlayStation玩家會對這一公告的各個方面感到擔憂,包括選擇權、在新主機上使用舊實體游戲的能力、實體游戲的收藏價值以及游戲保存問題,然而玩家的購買趨勢是明確的。”
一位分析師表示,實體介質的粉絲們曾經有過機會,但他們沒有把握住,所以沒有回頭路了。“如果玩家和保存主義者當初購買了更多實體游戲,索尼就不會看到足以證明這一決定合理性的數字銷售比例,”Bernstein的游戲分析師Robin Zhu如是認為。
“數字游戲銷售基本帶來100%的邊際利潤……實體包裝、運輸和零售商分成的成本可能超過標價的20%。”
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