今天突然刷到《輪回之獸》的新預覽,我第一反應是:Game Freak 真去搞類魂了?這可是做了二十多年寶可夢的工作室,突然拿出一款動作 RPG,還被拿來跟《劍星》《只狼》放一起比較,怎么看都像要挑戰(zhàn)高難路線。結(jié)果細看完預覽里關于戰(zhàn)斗的那段話,我整個人反而松了口氣——這游戲沒打算把玩家按在地上反復摩擦。
事情要從這波集中曝光說起。7 月中旬,一批海外媒體拿到了《輪回之獸》的實機預覽權限,隨后大量細節(jié)就陸續(xù)流出。知情人士 Genki_JPN 透露,游戲主線通關時間大約在 30 到 40 小時之間,如果奔著全收集去,總時長能拉到 80 小時上下。這個體量放在動作 RPG 里不算輕量級,足夠撐起一個完整的多區(qū)域冒險。
![]()
本作定在 8 月 4 日發(fā)售,同步登陸 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。對于不習慣等主機獨占的玩家來說,首發(fā)就能在多個平臺玩到,算是一個比較友好的開局。
真正讓我覺得“反套路”的地方,是戰(zhàn)斗系統(tǒng)那一段。預覽記者明確提了一句:游戲的格擋機制雖然存在,但成功防御的判定窗口比《只狼》寬松得多。換句話說,你不用像打葦名一心那樣把每一幀時機都卡得死死的,稍微早一點、晚一點,依然能蹭出格擋。這與之前外界看到預告片時的猜測完全不同——很多人看完早期演示,第一直覺就是“又一個只狼 like”。但現(xiàn)在看來,開發(fā)組明顯在往更容易上手的方向調(diào),不硬塞類魂的難度門檻。
這種“看起來硬核,上手才發(fā)現(xiàn)容錯挺高”的設計,其實非常契合 Game Freak 的受眾慣性。畢竟他們的基本盤里有大量從寶可夢一路跟過來的玩家,突然要求所有人都去練完美彈反,恐怕會勸退一大片。格擋窗口放寬以后,普通玩家也能在戰(zhàn)斗中體會到見招拆招的快感,而不用先被 BOSS 虐上幾十次才可以過第一階段。
除了格擋,另一個讓我覺得新鮮的是同伴指令系統(tǒng)。玩家可以和隊伍里的角色打出類似《最終幻想 16》中“托加爾”那樣的配合,也可以像《最終幻想 7 重制版》那樣手動給同伴下達攻擊或者輔助指令。這意味著你并不是一個人在砍怪,而是能隨時讓隊友幫忙牽制或補刀。聯(lián)想到《劍星》那種偏 solo 的戰(zhàn)斗風格,以及《萊莎的煉金工房》里同伴自動行動的設定,《輪回之獸》這種半即時指令的組合,算是把幾種不同的伙伴邏輯揉在了一起,操作上限和策略感應該都不差。
說到“揉在一起”,這可能是整篇預覽中被提及次數(shù)最多的關鍵詞。記者們不約而同地把它跟好幾個作品并列討論:戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)有《劍星》和《只狼》的影子,同伴機制接近《最終幻想 16》與《最終幻想 7 重制版》里的那種指令式輔助,冒險節(jié)奏和開放區(qū)域結(jié)構又讓人想到《萊莎的煉金工房》那種在世界里走來走去的自由度。至于敘事調(diào)性,則被直接拿去和《尼爾:機械紀元》以及吉卜力的《幽靈公主》比較——這個組合確實有點奇妙,既有機械紀元的冷峻哲思,又有幽靈公主里那種關于生命和自然輪回的沉重主題。而根據(jù)預覽的補充,開發(fā)者在導演思路里還提到了《銀翼殺手》和武士討伐題材的哲學思考,整條敘事脈絡明顯不是那種“勇者打敗魔王回家結(jié)婚”的簡單路子。
更讓我意外的是,Game Freak 在這款游戲上投入的周期并不短,從立項算起大約開發(fā)了四到五年。這對于一家常年以年貨節(jié)奏出寶可夢正傳的工作室來說,已經(jīng)屬于相當長線的項目。把它看作一次脫離寶可夢舒適區(qū)的明確嘗試,應該不過分。
把上面這些信息串成時間線來看,《輪回之獸》的輪廓其實很清晰:它不是突然冒出來的跟風作,而是 Game Freak 在四五年里慢慢打磨出來的、試圖融合多種理念的動作 RPG。戰(zhàn)斗部分保留了類魂的格擋基底,又主動壓低了判定門檻;伙伴系統(tǒng)借鑒了 FF 系列的指令模式,提供更細的戰(zhàn)術掌控;世界觀和敘事往更成人化的方向走,不再把故事當成簡單通關的附贈品。
移動系統(tǒng)也是一個小驚喜。主角的頭巾能在探索時變成翅膀,協(xié)助跨越地形或者抵達高處。這種把外觀配件做成功能性道具的設計,無形中把跑圖和角色形象綁得更緊,遠比你背著一把發(fā)光翅膀的道具自然不少。結(jié)合地圖里那些需要特殊能力才能解鎖的升級點,可以想象流程中會有不少讓玩家回頭再探的設計。
巨型 BOSS 戰(zhàn)在預覽中被明確劃為節(jié)點性關卡,專門用來解鎖新能力。這倒是比較經(jīng)典的銀河城式思路:通過一場壓迫感拉滿的大戰(zhàn),讓你掌握某種此前無法使用的新動作,然后利用它去打開此前封閉的區(qū)域。放進開放區(qū)域的框架里,這種結(jié)構既保留了線性敘事的節(jié)奏感,也不會讓地圖太空洞。
至于那些還沒玩到只能靠預覽拼湊的部分,比如劇情到底有多“引人入勝”,世界觀里輪回的具體規(guī)則,以及是否存在多結(jié)局,目前都還是待驗證狀態(tài)。但僅憑已經(jīng)公開的戰(zhàn)斗寬容度、同伴指令、頭巾飛行和巨型 BOSS 這幾個點,已經(jīng)足夠讓我把它從“觀望”挪到“首發(fā)打算玩”的名單里。
說白了,這就是一款看起來像硬核動作片、實際上準備了更寬入口的作品。它沒有按著頭要求你變成彈反高手,也不會讓你因為手殘而卡關勸退。對于一個厭倦了只能靠死背 BOSS 出招表才能推進流程的人來說,這種“看起來牙尖嘴利,咬下去發(fā)現(xiàn)是塊蛋糕”的調(diào)性,反而更有吸引力。
現(xiàn)在唯一需要觀望的,就是發(fā)售首日的優(yōu)化表現(xiàn),以及 30 到 40 小時主線中的節(jié)奏能否保持住預覽階段展示的那種緊湊感。畢竟把一個數(shù)十小時的流程從頭到尾都填滿有意義的探索和戰(zhàn)斗,比做出一個讓人驚艷的開場要難得多。但至少從目前這批新披露的細節(jié)來看,Game Freak 這次明顯想證明一件事:他們不只是寶可夢工廠,還能做出帶有自己理解的動作 RPG。
我也開始好奇,當正式發(fā)售后,玩家社區(qū)里會怎么給它貼標簽。如果硬要說它像誰,可能最后會變成一句話概括不出來的奇怪縫合體,但偏偏每一個縫合處都透著一股“我們確實想過該怎么調(diào)”的手感。而這一點,在這些年里反而是很多同類作品沒做到的事。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.