成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
絕不能用“搜打撤”三個字簡單定義《弧光獵人》。
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《弧光獵人》是一款由Embark Studios和騰訊游戲聯合開發,并由騰訊游戲發行的第三人稱PVEVP冒險撤離射擊游戲,于6月24日至7月9日期間進行了“弧光測試”。經過兩周測試,最直觀的感受是:它與我熟悉的很多“搜打撤”都不一樣。
當我單人進圖,被巨大的機械生命體“ARC”擊倒,因無法自起而陷入絕望之時,向我伸出援助之手的,卻是一群素不相識的路人玩家——放在其他搜打撤里被默認為對手的那些人。
隨后,幾支隊伍一起擊敗了這只極具威脅的機械怪物,和平地分配戰利品,最后默契地在撤離點跳舞告別。在這片危機四伏的廢土世界里,我體會到了末日電影中人類面對空前危機,團結起來最終幸存的劫后余生感。
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這種體驗,正好呼應了開發團隊此前反復強調的方向。游戲日報曾和《弧光獵人》研發制作人老徐、國服發行制作人飛哥進行過交流。,《弧光獵人》做的是“單局冒險”,內核更偏向“氛圍類產品”,這種類型在國內射擊賽道上獨一無二。他們希望借這款產品,做新品類的定義者。
這是個不小的野心。在《ARC Raiders》已經于國際市場證明了玩法可行性之后,國服《弧光獵人》真正值得觀察的,不只是它如何完成“搜、打、撤”,而是它試圖重新分配撤離射擊里的壓力來源。在許多傳統搜打撤體驗中,其他玩家往往是最主要的威脅,而《弧光獵人》想把這份壓力拆開,分一部分給地圖場景、給機械生命體、給不確定的社交關系。
不過,在國內撤離射擊產品不斷增多的當下,問題也隨之出現:這套更強調冒險和協作的設計,能否被國內玩家接受?借著這次測試,游戲日報體驗了相關內容,并觀察了社區的初步反饋,嘗試對它所強調的“單局冒險”定位做一次初步驗證。
玩下來之后發現,《弧光獵人》真正想讓玩家帶走的,或許不是某件高價值戰利品,而是由環境、ARC和陌生人共同制造出的冒險感。
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冒險感,首先來自環境
《弧光獵人》的冒險感,落在一個很樸素的思路上:它提高了“環境”在單局里的權重。在許多傳統搜打撤體驗中,地圖更像承載玩家對抗的舞臺,人與人的博弈往往是最突出的戲碼。而在這里,環境本身就是一個會講故事、會威脅你的角色。
從進入游戲開始,《弧光獵人》就在鋪陳自己的世界觀:兇殘的機械生命體“ARC”從天而降,占領地表,歷經數次災難后幸存下來的人類被迫轉移到地下生活。為了維持地下都市的正常運轉,需要有人冒險前往地表,回收資源和舊世界技術。“奇襲者”在這樣的背景下誕生了。
扮演奇襲者的玩家,從點擊匹配按鈕的那一刻起,就不只是進入一局對戰,而是在執行一次符合世界觀邏輯的地表行動。這個區別看似微妙,卻是“冒險感”的前提。玩家需要先感受到這個世界的存在,才能產生代入感,并有動力再次開始游戲。
當玩家登上地表,就會發現大量廢棄的生活設施。這些發電廠、醫院、居民區與現實中的建筑形態十分接近,如今卻破舊不堪。空蕩的環境里,ARC冰冷的機械運轉聲不斷回響。這種讓人沉浸其中的孤獨感,成為了《弧光獵人》的底色。
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在這些帶有末日廢土氣質的場景中,散落著玩家需要帶走的資源。在不少傳統搜打撤中,搜集資源往往服務于出售物資、購買裝備、再進入更高風險對局的循環;而《弧光獵人》則試圖讓更多資源進入制作、升級和生存準備之中。
因此,玩家更常搜到電池、金屬、化學品等道具,它們更接近生存游戲中的基礎材料。大量道具都可以轉化為基礎資源,用于道具制作和局外成長。玩家在局內搜索道具時,不會只考慮“值多少錢”,還會想這個道具“能不能用于升級工作臺”,“能不能做成后續對局需要的高級藥品”。
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實際測試中,為了制作一批前期常用的草藥繃帶,我甚至會丟掉一些稀有度更高,但短期內不會派上用場的零件,騰出背包空間,去撿綠地里隨處可見的大毛蕊花。
當資源直接關系到后續對局與局外成長,搜集就不再是簡單地把物品裝進背包,而是為下一次探索做準備,這是冒險敘事能自洽的重要一環。
但冒險不能只有探索,還必須有危險。在《弧光獵人》中,機械生命體“ARC”不是簡單的站樁AI或移動障礙,而是玩家不可忽視的威脅。
它們形態各異,也有不同的威脅方式。小型的ARC廣泛分布于建筑區附近,如無人機形狀的ARC會在空中巡邏,標記玩家位置,也會用機槍或者射線發動攻擊;球狀的ARC則經常藏在建筑角落,在玩家靠近時噴火或自爆。
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中大型的ARC則更多出現在地圖中的開闊區域。例如,形如蜘蛛的“跳躍者”會發動跳躍沖擊;形如螃蟹的“投彈手”則會配合無人機“偵察員”鎖定玩家,并釋放爆彈。巨大的“族母”是BOSS級單位,會用屏障抵擋子彈,并能釋放毒霧和火箭。
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圖注:上圖為跳躍者、下圖為族母
這些ARC會巡邏、會突襲,有獨特的攻擊模式和弱點,更像是會主動改變局勢的環境威脅,而不是可以隨手清理的小角色。在這樣的PVE設計下,玩家需要在決策過程中考慮更多。行進路線、交火節奏,都得圍著ARC的動向進行調整:一方面避免被ARC擊倒,另一方面警惕在與ARC的纏斗中被其他玩家偷襲。
ARC的存在,使得局內威脅不再只來自“人”。當環境威脅強到足以推動玩家臨時協作時,其他玩家就不再只是需要提防的潛在敵人,也可能成為共同應對風險的合作對象。單局的緊張感,也因此不再只圍繞人與人之間的對抗展開,而是部分來自玩家在不確定社交關系中共同對抗環境的過程。這也構成了《弧光獵人》區別于許多傳統搜打撤體驗的重要基礎。
安全感,也是冒險的一部分
如果說環境和ARC負責支撐《弧光獵人》的冒險感,“安保協議”這套社交設計,解決的就是另一個問題:當玩家不再只面對環境,也必須面對陌生人時,游戲如何管理這種不確定性。
在本次測試中,安保協議并不是常駐規則,而是以特殊事件的形式出現在部分地圖的特定時段。玩家在選擇地圖時,除了能點擊圖名進入普通模式,還可以進入帶有“安保協議”標識的場次。
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進入安保協議后,所有奇襲者將自動歸入同一陣營,彼此之間沒有友傷。因此,玩家可以更加專注地探索地圖、對付ARC。但是,這層安全并不是絕對的。玩家可以通過名為“干擾”的特殊操作,撕毀安保協議:經過一段前搖動畫后,該玩家的背包上會亮起醒目的紅燈,提示該玩家陣營發生變化,此后才能與他人互相造成傷害。
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實際上,在其他模式中,玩家臨時聯手對抗ARC的現象也并不少見。但在沒有安保協議的情況下,陌生玩家之間的信任成本更高:玩家隨時都可能遭遇無預警攻擊,也很難提前判斷對方是想合作,還是在等待出手機會。
安保協議改變的不是“有沒有玩家對抗”,而是玩家對抗的默認狀態。
在這套規則之下,堅持合作的玩家和尋找對抗機會的玩家仍然同時存在,但背叛的成本被明顯提高了:撕毀協議的玩家,需要先經過一段動畫才能進入可攻擊狀態,還要頂著那盞昭告天下的紅燈。這會在一定程度上抑制臨時起意的背叛。
當背叛成本被抬高,傾向合作的玩家就獲得了更穩定的體驗。他們不必對每一個打照面的陌生人都做最壞的假設,而是可以通過表情動作或者語音交流,避免直接開戰,甚至可以達成合作。
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從這個角度看,安保協議服務的正是《弧光獵人》想要建立的冒險感。當偷襲、背叛的威脅更容易被識別,玩家時刻緊繃的神經得到了放松。他們更敢深入地圖核心區、更愿意和陌生人合作擊敗大型ARC,從而獲得更豐富的探索體驗。
在這一過程中,考驗人性的部分仍然得到了保留:安保協議管理的是背叛行為的突然性,而不是背叛本身。玩家之間的關系仍舊會因為資源怎么分、要不要一起挑戰高難BOSS而變化。這套設計一方面保護了想要合作的玩家的積極性,另一方面又保留了玩家社交的不確定性。這是一種被精心校準的“灰色社交”——既不是默認敵對的黑,也不是絕對安全的白,更接近一種有限信任下的臨時合作關系。
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不過,安保協議若想長期獲得玩家支持,對規則穩定性的要求極高。測試中曾出現過這樣的問題:小隊里一人背叛,本該只有亮紅燈的他能對其他玩家動手,結果連未閃紅燈的小隊成員也能對其他玩家造成傷害。這樣的問題看似是小bug,實則會傷害這套設計的重中之重——信任。一旦傾向合作的玩家發現,規則本身都靠不住,安保協議好不容易為他們建立起的安全感就會崩塌,這套對“灰色社交”的調整也就失去了意義。
盡管仍有打磨空間,安保協議已經初步顯示了它的價值——它給不可控的“人心”加上了一道保險,將這種不確定性轉化為了冒險體驗的一部分。這種面向國服體驗做出的調整,也構成了《弧光獵人》國服測試中最值得繼續觀察的部分。
讓玩家長期認可“冒險”
從測試期間部分社區討論來看,《弧光獵人》想做的那份差異化體驗,確實被不少人接住了。
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不過,如果要實現團隊所說的“定義品類”,《弧光獵人》既需要靠稀缺玩法把玩家吸引過來,也需要用持續內容、運營節奏和社區生態把玩家留下來,從而避免“一波流”,實現長線運營。讓“冒險感”真正成為玩家對產品的核心認知,會是《弧光獵人》未來的重要課題。
國內的搜打撤玩家經歷了多款PVP大產品的用戶教育。可以說,相當一部分玩家玩搜打撤,就是奔著刺激的“人打人”來的。也有一部分玩家,對高壓PVP的接受度有限,轉而期待更偏探索、合作和PVE的體驗。這些對搜打撤的樂趣理解不同的玩家,同時進入《弧光獵人》,對“冒險”本身的認知可能也不盡相同。
《弧光獵人》無需強行扭轉所有玩家的認知,但需要讓“冒險”成為足夠清晰、穩定的產品標簽。“冒險”路徑與重PVP路徑的最大差異之一在于,PVP的樂趣很大程度上靠玩家彼此生產,官方更多需要維護規則、平衡、匹配與生態秩序;而“冒險”高度依賴于創新內容的產出,因為冒險體驗很大程度上來自玩家對未知環境、事件和敵人的探索。想要時刻維持新鮮感,官方的產出就需要盡力跟上玩家的需求。
一旦產能跟不上需求,“冒險感”就會迅速褪色為重復勞動。玩家在找齊必要物資,熟悉BOSS打法后,繼續進圖的理由就會變弱。在這樣的背景下,仍然保持活躍的玩家很容易集體滑向PVP,因為PVP帶來的不確定性,讓每一局都更容易產生新變化。這很可能削弱《弧光獵人》原本想建立的差異體驗。
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這樣的擔憂并非沒有參照。國際服《ARC Raiders》上線初期曾取得亮眼表現,但隨著玩家對地圖、事件和PVE內容逐漸熟悉,后續活躍出現波動。圍繞更新節奏和內容供給能否跟上玩家消耗速度,社區也曾出現過不少討論。對國服來說,這些問題都意味著:如果要把“冒險”作為長期賣點,內容更新、事件密度和高強度PVE目標將直接影響玩家留存。
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就《弧光獵人》當下這個版本而言,測試內容能初步支撐“冒險感”的呈現。而且,國服在PVE內容上的嘗試,也顯示出團隊希望為玩家提供持續目標。
在國服特色事件“雙王模式”中,游戲中最難的兩個BOSS被放進了同一張地圖。這類高難度PVE模式的意義,不在于消耗玩家的裝備儲備,而在于它給了玩家一個“下次還想再來試試”的理由。這也正是“冒險感”能否長期成立的關鍵之一。
一次測試可以證明方向走得通,但要走得遠,仍是一場長跑。《弧光獵人》將如何穩定輸出內容,把“冒險感”做成一種被廣泛接受的品類體驗,仍值得游戲日報持續觀察。
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