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新游戲已非全職開發(fā)了大概四五年
如果你有體驗過《光·遇》,那你對獻祭一定尤為印象深刻。進入伊甸的門位于登陸界面的右側(cè),靠近它,你能聽到猛烈的風(fēng)聲和電閃雷鳴聲。踏入伊甸的暴風(fēng)眼,狂風(fēng)和漫天的隕石都阻擋著你向前攀登的腳步。如果執(zhí)意向前,滾燙的紅石將奪取你此前收集的所有光之翼,但當世界所有的光亮都消失,一切歸于寂靜后,你將走過漫漫星河,獲得升華蠟燭作為勇敢者的獎勵。
“踏入此地,您將無路可退,只可勇往直前。”
獻祭不僅是《光·遇》的重要關(guān)卡,也是陳星漢制作生涯的一次隱喻。在《光·遇》上線前,這款作品曾經(jīng)歷漫長而艱難的開發(fā)期。2017年前后,團隊在創(chuàng)作理念上產(chǎn)生了巨大的分歧,有一半成員懷疑陳星漢制作方向,主張做重度電競,最終那一半團隊直接離開了公司。他不得不重新招人、重建團隊。等到《光·遇》真正上線時,公司銀行里大概只有支撐六個月的資金。
玩家在暴風(fēng)眼中明知前方只有風(fēng)暴,仍必須一步步走向終點,陳星漢也在現(xiàn)實中經(jīng)歷了一場屬于創(chuàng)作者的“獻祭”。失去伙伴、推倒重來、承受質(zhì)疑、瀕臨破產(chǎn),他最終迎來了《光·遇》的誕生。或許,獻祭并非單純的關(guān)卡設(shè)計,而是這款游戲創(chuàng)作歷程的縮影:唯有放下、失去與堅持,才能迎來新生的光芒。
在那段最痛苦、最看不到希望的時期,是梵高的故事給了陳星漢堅持下去的力量。正因如此,《光·遇》國服七周年選擇「致梵高」作為周年重磅版本,陳星漢深有感觸。于是,在《光·遇》國服迎來七周年之際,我們趁機和thatgamecompany創(chuàng)始人陳星漢聊了聊。
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7月17日更新的《光·遇》致梵高從一個獨特的視角來講述梵高的故事,不僅僅致敬那位大名鼎鼎的文森特·梵高,還要致敬另外兩位梵高:他的弟弟提奧·梵高、弟媳喬安娜·梵高。文森特燃燒十年創(chuàng)作出兩千余幅畫作,提奧用十余年的收入和千余封書信去托舉,喬安娜用余下的半生奔走推廣——跨越近半個世紀后,文森特終于被世人看見,成為世界上最著名的藝術(shù)家之一。
新季節(jié)上線次天闖進暢銷榜Top5,場景美術(shù)與內(nèi)核故事成為了玩家分享的重心。游戲在場景中實現(xiàn)了油畫筆觸的陰影與厚薄變化,這種對畫布質(zhì)感的技術(shù)呈現(xiàn),讓玩家樂于在畫卷般的風(fēng)景中探索、分享截圖。同時,藏在畫卷背后的,是文森特的堅持與掙扎、提奧的信任與托舉、與喬安娜的奔走與守望。許多玩家在體驗完劇情后,被深深觸動。場景技術(shù)與敘事的結(jié)合,讓三位梵高之間的親情之愛,成為了打動他們的核心。
玩家對這段“守望相助”敘事的雙重共鳴,其實并不意外。《光·遇》致梵高講的是三人的互相托舉,而《光·遇》國服的玩家在過去七年里,其實也一直做著同樣的事情。玩家之間自發(fā)形成的互助與陪伴,早已是《光·遇》內(nèi)容生態(tài)的重要組成部分。
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陳星漢告訴我們,“這個社區(qū)本身,就是 《光·遇》 創(chuàng)作靈魂的一部分。”為此,他們專門為玩家創(chuàng)作者設(shè)立了“星光獎”。而在今年,頒發(fā)“星光獎”的群星盛典從游戲內(nèi)直播升級成了全平臺多端直播——“每顆星都值得被看見”,每位創(chuàng)作者、每份從游戲內(nèi)延續(xù)到游戲外的善意與溫暖,值得被更多人看見。
到今天,《光·遇》已經(jīng)陪伴44歲的陳星漢走過了近1/3的歲月。作為創(chuàng)作者,他對這款游戲依舊滿懷熱忱。作為創(chuàng)業(yè)者,他用開放的態(tài)度回顧TGC二十年以來的發(fā)展,不避諱自己的迷茫——《風(fēng)之旅人》拿了年度最佳,但身為開發(fā)公司的TGC居然瀕臨破產(chǎn),他會想問:為什么?
但總的來說,陳星漢身上的創(chuàng)作者屬性還是會更強一些,他已經(jīng)做了二十年游戲,談及追求,他還是會說:希望通過打動玩家的方式,讓更多人熱愛游戲。
至于他的下一款游戲,他已經(jīng)非全職開發(fā)了大概四五年,可能很快就會曝光,也可能還需要更久的時間沉淀。“我不知道它還要做多少年一一我越是年紀大,越覺得創(chuàng)作是一件需要極度耐心的事。就像許多經(jīng)典的藝術(shù)作品一樣,需要用漫長的時間去雕琢,直到它能完美傳遞我們想要的效果再放出來。”陳星漢告訴我們。
以下為對話全文,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:
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當三位“梵高”走進《光·遇》
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競核首先恭喜TGC成立20周年和《光·遇》國服迎來七周年。目前,《光·遇》在大眾認知中是一款治愈系游戲,不過游戲里也存在諸如“暴風(fēng)眼”、“獻祭”等意味著“犧牲”或“失落感”的設(shè)定,你認為“無路可退的勇氣”和“失去”同樣是營造治愈氛圍的一環(huán)嗎?從藝術(shù)美學(xué)角度,你覺得這樣的游戲設(shè)計在《光·遇》整體世界觀里代表著什么?
陳星漢:我們最早測試《光·遇》的時候,是把兩個玩家一起放進游戲里。結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩家會排斥另一個人的存在——他們會反饋說“我喜歡玩單人游戲,你放另外一個人干什么,他把我的東西搶走了,我升級速度慢了一半,把他拿走就行”。我們后來去反思:為什么會這樣?明明我們是希望兩個人合作來解決一個人解決不了的問題。
后來我們做過一個測試:當角色被設(shè)計得非常強大、什么都能自己搞定的時候,玩家的默認反應(yīng)往往是去使用這份力量展現(xiàn)自己,而不是尋求依靠。但當角色變得脆弱、渺小、有危險的時候,人的本能會發(fā)生變化——就像你一個人走在荒野小路上,突然聽到遠處有狼叫,這時候迎面來了一個人,你會不由自主地想“要不我們一起走”;但如果你在熱鬧的商業(yè)街上,是不會隨便拉陌生人搭話的。
所以在設(shè)計《風(fēng)之旅人》和《光·遇》的時候,我們刻意把玩家的角色做得很弱小——你沒有辦法真正保護自己,也沒辦法傷害別人,遇到危險時的第一反應(yīng)就是尋找另一個人一起面對。
所以《光·遇》里“無路可退”和“失去”這樣的設(shè)定,不是為了制造純粹的絕望,而是通過讓玩家感受到自己的渺小和脆弱,反過來激發(fā)出人和人之間最基本的互助本能——這也是我們營造治愈感的一個起點。
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競核同樣地,《光·遇》致梵高也會將梵高生平的缺憾與挫折展現(xiàn)在玩家眼前,游戲是如何處理這種缺憾的,希望能為玩家?guī)硎裁礃拥母惺埽?/strong>
陳星漢:我們在講梵高故事時,并不希望把文森特·梵高生前的痛苦和絕望直接帶給玩家,而是更希望通過整個故事傳遞一種希望:文森特本人的故事確實是艱苦的。
但故事并沒有停在這里——游戲里還講述了弟弟提奧給他的支持,以及弟媳喬安娜二十多年的努力。最終文森特·梵高的畫作得以進入博物館、被無數(shù)人看到和珍視。如果只講一位懷才不遇、英年早逝、作品無人問津的畫家,那的確是徹底的悲劇;但因為兩位家人的接力付出,這些畫最終被收藏、被成百上千萬人關(guān)注。三位梵高的故事,會讓人感受到"在每一幅偉大的藝術(shù)作品后,都有支持藝術(shù)和藝術(shù)家的偉大愛的力量。
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競核《光·遇》在國服七周年之際開啟了新季節(jié),這次《光·遇》致梵高是首次引入真實人物敘事,在講述文森特·梵高的故事之外,還將為玩家展現(xiàn)喬安娜和提奧的故事。團隊是如何想到從這個角度來切入梵高故事的?選取那六幅畫作為季節(jié)劇情主要關(guān)卡地點/場景的依據(jù)是什么?
陳星漢:我們希望玩家能真正"走進"這些畫作里,所以優(yōu)先選擇有場景感、能讓玩家探索的畫面。
第一幅是荷蘭時期的《荷蘭花田》,是文森特·梵高剛學(xué)畫、畫風(fēng)陰郁寫實的階段。第二幅是巴黎時期的《煎餅?zāi)シ弧罚@時他接觸了印象派,開始用堆砌筆觸作畫,但還沒找到屬于他那種特殊的黃色調(diào)。
到了1888年阿爾勒,他才真正找到自己的風(fēng)格。我們選了《黃房子》《臥室》《夜晚露天咖啡座》《羅納河上的星夜》四幅畫,讓玩家一次探索完這個小鎮(zhèn)。在這個階段,你可以看到梵高不斷地進步,最后獲得屬于他自己的繪畫風(fēng)格。
接著是1889年在圣雷米的圣保羅療養(yǎng)院時期,這個時期梵高通過每天的繪畫抑制精神上的不安。我們選擇了《盛開的杏花》作為最能代表他這個階段的畫。在梵高非常絕望的時候,他收到了一封信,信中提奧說,他們決定不按照以往隔代命名的習(xí)慣,而是用梵高的名字——文森特,來命名他們剛出生的兒子。梵高因此看到了希望,只用一天半就畫出了這幅整個季節(jié)里最"充滿光"的作品。然后是《麥田群鴉》,這幅畫代表內(nèi)心最黑暗的時刻。
《星月夜》在游戲中是最后一個任務(wù)的畫作。我們想用它代表他去世15年后、第一次大型個展讓他被世人看見的高光時刻——滿天繁星就是他的畫。當時是喬安娜一手操辦了這場展覽,帶了將近500幅梵高的畫進行展出,這也是歷史上梵高參展作品最多的一次。
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競核我們注意到本次新季節(jié)采用了油畫風(fēng)的視覺呈現(xiàn),團隊覺得這種“梵高式”的油畫風(fēng)和《光·遇》本身的藝術(shù)風(fēng)格相性如何?在將文森特·梵高的經(jīng)典畫作轉(zhuǎn)為游戲中可探索關(guān)卡時,團隊遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
陳星漢:為了讓玩家既能“真正進入”畫作的三維場景,又不失去油畫本身的筆觸感和厚重感,我們采用了“3D場景打底、再用2D方式上色,最后用3D打光”的技術(shù)路線,一筆一筆把文森特·梵高的筆觸畫出來,力求還原油畫在博物館燈光下的質(zhì)感。
我們還調(diào)用了手機和平板的陀螺儀,讓玩家轉(zhuǎn)動設(shè)備時,畫面里的高光會像真正的油畫一樣隨角度變化流動。
最大的創(chuàng)作挑戰(zhàn)在于,要讓每一層筆觸疊加后產(chǎn)生足夠真實的陰影和厚薄變化。文森特·梵高本人用色其實特別不“省顏料”,筆觸有厚有薄,我們花了大量時間去揣摩每一處筆觸是怎么疊加、走向是怎樣的,最后是靠我們的美術(shù)師把每一塊筆觸都手動調(diào)出來的。
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七年、二十年,和始終如一的追求
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競核你曾在2022年的外媒專訪里提到,thatgamecompany舉辦“歐若拉季”音樂會是希望“讓你感覺到你是一個更大的集體中的一部分”。今年《光·遇》國服七周年的群星盛典首次從游戲內(nèi)直播升級為全平臺多端直播,這是否意味著團隊對“集體”的邊界有了新的認識?希望這次多端直播的群星晚會觸及哪些用戶需求?
陳星漢:去年我們設(shè)立 《光·遇》 星光獎時,源于一個樸素的信念:這個社區(qū)本身,就是 《光·遇》 創(chuàng)作靈魂的一部分。《光·遇》 真正活起來的那一刻,是光之子們把自己的故事、情感與羈絆,注入這個世界的時候。
今年對我們而言,是格外特別的時刻。在《光·遇》 迎來七周年的同時,thatgamecompany也走過了二十年。這二十年里,我們始終相信游戲擁有讓人與人相連的力量。這一年,我們又見證了《光·遇》社區(qū)里無數(shù)動人的創(chuàng)作,繪畫、音樂、視頻、故事、表演,還有那些不期而至的善意瞬間;光之子向陌生人伸出的手、跨越地域和語言結(jié)成的羈絆,一次次提醒我們?yōu)槭裁匆鲇螒颉?/p>
因此我們希望這些打動人心的創(chuàng)作不只是在游戲里被看到,于是和各個平臺合作,讓《光·遇》群星盛典在多端同步直播,好讓《光·遇》的創(chuàng)作者被更多人看見,也讓《光·遇》里的這份善意,不只在玩家之間流轉(zhuǎn),也能傳到更遠的地方。
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競核《光·遇》AR相機和線下活動“代號:遇鏡”,和你們以往做過的事情相比,獨特之處在哪里?從《浮游世界》到《花》再到《風(fēng)之旅人》,TGC一直在探索情感互動——這次是這條路上的一步,還是一次新的方向?
陳星漢:從《云》到《Flow》,再到《花》和《風(fēng)之旅人》,其實我們每一款作品都是在刻意做一件和當時游戲行業(yè)主流完全相反的事情,去驗證一種沒人驗證過的情感。《云》是在美國校園惡性案件之后做的,當時整個社會認為游戲有罪,我們就想做一個和GTA相反的、帶給玩家“創(chuàng)造”而不是“摧毀”的游戲。《Flow》是想讓玩家在游戲里第一次體驗到寧靜、心流的感覺。《花》是我自己很個人的一個作品——我從小在上海長大,幾乎沒見過真正的自然風(fēng)景,是一個在都市長大的人對自然的向往,我想用飛行去捕捉那種被自然包裹的感受。到了《風(fēng)之旅人》,我們是在當時網(wǎng)絡(luò)游戲里普遍存在騷擾、對抗的環(huán)境下(比如Gamergate),想通過設(shè)計讓陌生玩家之間只能互相幫助、無法互相傷害。
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至于 AR 相機,其實是直接來自玩家的需求。玩家一開始就在問我們要"綠幕",等我們把綠幕做出來之后,他們就開始做各種把自己虛擬的光崽帶到現(xiàn)實世界里的視頻,慢慢演變成了一個流派。我們看到玩家這么強的、想把光崽帶進現(xiàn)實去創(chuàng)作內(nèi)容的欲望,就想幫他們把工具做得更好、更好用,所以就制作了《光·遇》AR相機。希望能夠讓玩家更好地表達他們自己。這次在《光·遇》七周年的活動現(xiàn)場,我們用 AR 相機結(jié)合實景的麥田,為玩家打造了一種全新的沉浸式體驗:讓梵高的麥田來到現(xiàn)實里,也讓光之子走進梵高的畫作中。
遇鏡是基于《光·遇》、結(jié)合了動作追蹤技術(shù)與實時角色展示的線下互動體驗項目。玩家站在體驗裝置前,動作會被實時捕捉下來,映射到屏幕里那個光之子身上。你可以在現(xiàn)實世界里和自己的光之子相遇、一起做些有意思的舉動,還能合影。對玩家來說,自己一直喜歡的這個角色,現(xiàn)在能真實地出現(xiàn)在身邊,也是一種情感上的滿足。
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競核可以分享一下TGC成立的二十年里,是如何在堅持藝術(shù)創(chuàng)作表達與團隊生存的商業(yè)化壓力中找到平衡點的嗎?《光·遇》之后,TGC沒有公開推出過新品,這種情況是否會讓你陷入焦慮之中,或是給公司帶來壓力?
陳星漢:我人生中有好幾次,感覺自己離破產(chǎn)非常非常近。一次是《風(fēng)之旅人》上市之后——公司經(jīng)營不下去,我們幾乎把全公司所有人都解散了。我們的開發(fā)者當時問我:"這游戲拿了年度最佳,還是PlayStation上賣得最快的下載游戲,為什么公司還要經(jīng)歷這么大的經(jīng)濟困難?"我自己也反復(fù)在想:為什么我們做了年度最佳,反而活不下去?也是從那時起,我從游戲?qū)а荼煌婆e成了CEO。另一次是《光遇》上線前的2017年,公司發(fā)生了一次很大的創(chuàng)作理念分歧,有一半的人懷疑我的方向,主張做深度、做電競,最后那一半團隊直接離開了公司,我不得不重新招人、重建團隊,前后又多花了兩年多;等到真正上線時,我們銀行里可能只有六個月的錢。所以我人生前三個作品用六年做了三個游戲,后面十四年只做了一個游戲。但不管怎么為生存妥協(xié),公司從創(chuàng)立到今天,每一款游戲背后的追求都是一模一樣的:通過打動玩家的方式,讓更多人熱愛游戲。
至于新品——其實不是沒有在做。我現(xiàn)在在不斷把CEO的一些職責(zé)交給別人,好讓自己花更多時間做游戲。而真正的下一個新游戲,已經(jīng)非全職開發(fā)了大概四五年,但我不知道它還要做多少年——我越是年紀大,越覺得創(chuàng)作是一件需要極度耐心的事。就像許多經(jīng)典的藝術(shù)作品一樣,需要用漫長的時間去雕琢,直到它能完美傳遞我們想要的效果再放出來。
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