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導(dǎo)語(yǔ)
游戲的魅力不只在于輸贏,也在于有限規(guī)則如何經(jīng)由參與者的選擇與互動(dòng),生成未被預(yù)先寫定的策略、關(guān)系與故事。7月26日,集智俱樂部將在門頭溝集智谷舉辦一場(chǎng)以“規(guī)則、互動(dòng)與涌現(xiàn)”為線索的線下共創(chuàng)活動(dòng),邀請(qǐng)不同年齡的參與者親手運(yùn)行兩種開放的游戲系統(tǒng)。
上午,劉宇老師將帶領(lǐng)6名志愿者試玩由ecsLab與集智俱樂部共同創(chuàng)作的桌游《西游妖經(jīng)》,并錄制配套教學(xué)視頻,作為「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)的實(shí)踐延伸;下午,集智俱樂部與“情緒尾巴”聯(lián)合舉辦親子工作坊,邀請(qǐng)9組家庭以情緒尾巴和圖像骰子為起點(diǎn),在故事接續(xù)與AI編輯中體驗(yàn)傾聽、協(xié)商和共同決策。規(guī)則提供故事的起點(diǎn),而最終的玩法與作品,將從人與人、人與AI的互動(dòng)中逐步涌現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:游戲與復(fù)雜科學(xué)、開放系統(tǒng)、桌游共創(chuàng)、親子活動(dòng)、情緒表達(dá)、AI素養(yǎng)
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上午:讓一套規(guī)則真正運(yùn)行起來
《西游妖經(jīng)》試玩與教學(xué)視頻共創(chuàng)
在中,劉宇老師以“游戲即模型”為切入點(diǎn),探討開放性、規(guī)則機(jī)制與系統(tǒng)審美如何共同構(gòu)成游戲設(shè)計(jì)的方法。
游戲設(shè)計(jì)與復(fù)雜科學(xué)有著相通的思路:二者都可以從一組基礎(chǔ)規(guī)則出發(fā),通過參與者之間持續(xù)的互動(dòng)、反饋與選擇,生成難以完全預(yù)設(shè)的行為和結(jié)構(gòu)。設(shè)計(jì)者提供的并非一條固定的游戲路徑,而是一個(gè)容納多種選擇、允許玩法不斷涌現(xiàn)的開放系統(tǒng)。
7月26日上午,這一討論將從讀書會(huì)延伸到桌游現(xiàn)場(chǎng)。
劉宇老師將帶領(lǐng)6名參與者試玩《西游妖經(jīng)》。這款桌游由劉宇老師所在的ecsLab與集智俱樂部共同創(chuàng)作,即將在集智谷正式上架。作為「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)的加餐與延伸周邊,它把開放系統(tǒng)、規(guī)則生成、多主體互動(dòng)和涌現(xiàn)玩法等概念,轉(zhuǎn)化為一場(chǎng)可以親身參與的桌游體驗(yàn)。
在試玩過程中,參與者不僅可以率先體驗(yàn)這款桌游,也能直觀感受同一套規(guī)則如何因玩家的不同選擇衍生出多條游戲路徑,角色之間的互動(dòng)如何改變局勢(shì),以及有限的規(guī)則如何生成難以預(yù)先設(shè)計(jì)的策略與故事。
本場(chǎng)活動(dòng)還將同步錄制《西游妖經(jīng)》教學(xué)視頻。劉宇老師會(huì)從游戲設(shè)置和基本規(guī)則講起,并通過一局完整試玩,展示游戲的實(shí)際流程與常見問題。視頻完成后將發(fā)布于B站,并與桌游內(nèi)的二維碼關(guān)聯(lián),為后續(xù)玩家提供更加直觀的上手指南。
用一場(chǎng)真實(shí)試玩,完成《西游妖經(jīng)》視頻說明書
為了幫助玩家更直觀地理解《西游妖經(jīng)》的規(guī)則和玩法,團(tuán)隊(duì)計(jì)劃錄制一支完整的教學(xué)視頻。視頻將由劉宇老師講解游戲設(shè)置、角色和基本規(guī)則,并通過一局真實(shí)試玩,呈現(xiàn)游戲從準(zhǔn)備到結(jié)束的完整流程。
視頻完成后將發(fā)布于B站,并通過游戲盒內(nèi)的二維碼供玩家掃碼觀看。相比單純閱讀紙質(zhì)說明,真實(shí)的游戲過程能夠更清楚地展示規(guī)則如何應(yīng)用、玩家如何作出選擇,以及多人互動(dòng)中可能遇到的具體問題,幫助新玩家更快上手。
因此,本次上午場(chǎng)既是一次桌游試玩,也是一項(xiàng)共同完成視頻說明書的錄制任務(wù)。劉宇老師將與6名參與者進(jìn)行完整游戲,在實(shí)際對(duì)局中展示《西游妖經(jīng)》的核心機(jī)制、互動(dòng)方式與開放玩法。
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現(xiàn)面向讀者招募6名試玩參與者。無需提前了解《西游妖經(jīng)》,只要你對(duì)桌游、游戲設(shè)計(jì)或復(fù)雜系統(tǒng)感興趣,能夠完整參與規(guī)則講解與試玩,并愿意在鏡頭前自然交流,即可報(bào)名。你的真實(shí)反應(yīng)、提問與選擇,也將幫助后續(xù)玩家更好地理解這款游戲。
上午場(chǎng)信息
活動(dòng)內(nèi)容:《西游妖經(jīng)》規(guī)則講解、完整試玩與教學(xué)視頻錄制
帶領(lǐng)老師:劉宇
招募人數(shù):6人
招募對(duì)象:15歲以上志愿者(讀書會(huì)成員優(yōu)先)
適合人群:桌游愛好者、「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)成員,以及對(duì)開放游戲和系統(tǒng)設(shè)計(jì)感興趣的朋友
活動(dòng)時(shí)間:2026年7月26日上午,10:00-12:00
活動(dòng)地點(diǎn):北京市門頭溝區(qū)集智谷(First青年電影中心一樓)
特別說明:現(xiàn)場(chǎng)將進(jìn)行視頻錄制,參與者需確認(rèn)相應(yīng)拍攝及傳播授權(quán)
志愿者報(bào)名二維碼:
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從規(guī)則生成玩法,到互動(dòng)涌現(xiàn)故事
上午的《西游妖經(jīng)》試玩,呈現(xiàn)的是有限規(guī)則如何在多名玩家的選擇與互動(dòng)中,生成不同的策略和游戲路徑。下午的親子工作坊,則把對(duì)規(guī)則、隨機(jī)性與涌現(xiàn)的探索,從桌游推向情緒表達(dá)和故事共創(chuàng)。
當(dāng)骰子隨機(jī)帶來角色、場(chǎng)景與轉(zhuǎn)折,一個(gè)故事會(huì)沿著怎樣的路徑生長(zhǎng)?當(dāng)兒童、家長(zhǎng)與AI共同進(jìn)入創(chuàng)作過程,彼此的選擇如何相互影響?AI提供新的可能,人又該如何保留判斷、拒絕與改寫的權(quán)利?
復(fù)雜系統(tǒng)的豐富性,往往并非來自繁復(fù)的預(yù)設(shè),而是產(chǎn)生于簡(jiǎn)單規(guī)則、個(gè)體差異和持續(xù)互動(dòng)。下午的“瘋骰故事會(huì)”同樣沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,也不以單一的輸贏作為目標(biāo)。每一次投擲、接續(xù)與協(xié)商,都會(huì)改變故事接下來的走向,并逐步形成無法由任何一位參與者獨(dú)自完成的集體作品。
在這里,游戲不僅是一套供人遵循的規(guī)則,也成為觀察互動(dòng)與創(chuàng)造如何發(fā)生的窗口:孩子借此表達(dá)情緒,家長(zhǎng)在共同創(chuàng)作中練習(xí)傾聽,AI則作為可被選擇、質(zhì)疑和修改的協(xié)作者加入其中。最終的故事,不由某一個(gè)人預(yù)先寫定,而從兒童、家長(zhǎng)、同伴與AI的共同作用中自然涌現(xiàn)。
下午主活動(dòng):當(dāng)情緒長(zhǎng)出尾巴,故事遇見AI
“瘋骰故事編輯部”親子共創(chuàng)工作坊
7月26日下午,集智俱樂部與“情緒尾巴”聯(lián)合發(fā)起“瘋骰故事編輯部”親子共創(chuàng)工作坊,面向7—12歲兒童及家長(zhǎng)招募9組家庭。
在兩小時(shí)里,參與家庭將經(jīng)歷情緒展覽、尾巴創(chuàng)作、選骰探索、瘋骰故事接龍、AI編輯和小組發(fā)布,共同完成一場(chǎng)結(jié)合情緒教育、藝術(shù)創(chuàng)作、開放游戲與AI素養(yǎng)的體驗(yàn)。
這不是一堂讓孩子學(xué)習(xí)如何用AI快速生成答案的課程。
活動(dòng)遵循一個(gè)明確的創(chuàng)作順序:先由孩子和家長(zhǎng)構(gòu)思故事,再讓AI參與加工,最后仍由人作出決定。AI可以整理故事結(jié)構(gòu),提供對(duì)白、轉(zhuǎn)折或結(jié)尾方案,但孩子和家長(zhǎng)需要判斷它是否理解了原來的故事,并決定采用、拒絕還是重新改寫。
讓情緒被看見,也讓創(chuàng)意在人與人、人與游戲、人與AI之間自然涌現(xiàn)。
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120分鐘活動(dòng)流程
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核心環(huán)節(jié)
1、情緒尾巴展覽與創(chuàng)作
家庭先進(jìn)入“情緒尾巴森林”,從顏色、姿態(tài)和材質(zhì)推測(cè)尾巴可能代表的情緒。隨后,每名兒童創(chuàng)作一條自己的情緒尾巴,并填寫尾巴名字、代表的情緒、什么時(shí)候出現(xiàn)、希望別人如何回應(yīng)。尾巴將成為瘋骰故事中的角色或關(guān)鍵線索。
2、選骰識(shí)性格:我會(huì)被哪一顆骰子吸引?
桌游開始前,將不同圖像類別的骰子展開。兒童與家長(zhǎng)分別憑第一直覺選擇一顆最吸引自己的骰子,并說出選擇理由。主持人根據(jù)選擇背后的關(guān)注點(diǎn),引導(dǎo)參與者認(rèn)識(shí)自己的故事偏好。
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重要說明:該環(huán)節(jié)是基于選擇與敘事的趣味自我探索,不是標(biāo)準(zhǔn)化人格測(cè)驗(yàn),不對(duì)應(yīng)固定人格類型,也不作為心理評(píng)估結(jié)論。重點(diǎn)是幫助親子發(fā)現(xiàn)彼此“如何觀察、如何想故事”的差異。
每人的選擇結(jié)果寫入“故事角色卡”,例如“關(guān)系觀察員”“生命想象家”“辦法發(fā)明家”“場(chǎng)景營(yíng)造師”“意外探索者”。這些名稱只用于本場(chǎng)游戲分工,允許兒童自行修改或重新命名。
3、瘋骰故事會(huì)
尾巴骰確定情緒基調(diào),元素骰提供人物、動(dòng)植物、工具、自然場(chǎng)景和抽象符號(hào),“瘋骰”在故事中段加入意外轉(zhuǎn)折。游戲沒有輸贏,目標(biāo)是傾聽、接續(xù)、協(xié)商并共同完成一個(gè)有情緒變化的故事。功能骰保留跳過、重投或請(qǐng)人代講等安全選擇。
4、AI故事加工
AI在小組完成原創(chuàng)故事初稿后介入,遵循“先有人類創(chuàng)作,再由AI加工,最終由人決定”的順序。每組使用統(tǒng)一編輯任務(wù)卡,由家長(zhǎng)或助教協(xié)助輸入,兒童共同確認(rèn)。
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不向AI輸入兒童真實(shí)姓名、學(xué)校、住址、照片、聯(lián)系方式或家庭隱私。
不使用AI分析性格、診斷情緒或評(píng)價(jià)親子關(guān)系。
所有展示內(nèi)容均由小組確認(rèn),并經(jīng)帶領(lǐng)老師進(jìn)行適齡性審核。
5、小組成果發(fā)布
每組展示3—5分鐘,除呈現(xiàn)作品外,還回答:哪顆瘋骰改變了故事?AI提出了什么?小組為什么采用、修改或拒絕?活動(dòng)不設(shè)置單一排名,使用“最意外轉(zhuǎn)折、最佳人機(jī)判斷、最溫暖協(xié)作、最有生命力角色”等多元反饋。
在規(guī)則中創(chuàng)造,而不只是執(zhí)行規(guī)則骰子提供的是故事的初始條件,而不是預(yù)設(shè)答案。孩子、家長(zhǎng)與同伴的每一次選擇和互動(dòng),都會(huì)改變故事的走向,讓新的情節(jié)在共同創(chuàng)作中逐漸涌現(xiàn)。
讓家長(zhǎng)成為傾聽者,而不是代寫者家長(zhǎng)通過觀察、提問與協(xié)商參與創(chuàng)作,幫助孩子表達(dá)自己的感受和判斷,而不是代替他們完成一個(gè)看似“更正確”的作品。
學(xué)習(xí)與AI協(xié)作,也學(xué)習(xí)對(duì)AI說“不”AI在活動(dòng)中只承擔(dān)編輯角色。親子家庭需要判斷它是否理解了原故事,比較不同建議,并保留選擇、修改和拒絕的權(quán)利。
讓情緒被看見,但不被輕易定義故事中的情緒不等同于兒童的真實(shí)經(jīng)歷。活動(dòng)不追問、不公開解讀,也不借助游戲或AI進(jìn)行心理判斷,讓孩子在安全邊界內(nèi)自由表達(dá)。
在互動(dòng)中感受復(fù)雜系統(tǒng)如何涌現(xiàn)一條尾巴、一顆骰子、一次接續(xù),看似只是局部而偶然的選擇,卻會(huì)在相互影響中改變整個(gè)故事。孩子將在親身參與中感受:復(fù)雜而豐富的結(jié)果,如何從簡(jiǎn)單規(guī)則與多人互動(dòng)中自然產(chǎn)生。
下午場(chǎng)活動(dòng)信息
活動(dòng)名稱:“瘋骰故事編輯部”親子共創(chuàng)工作坊
聯(lián)合發(fā)起:集智俱樂部 × 情緒尾巴
活動(dòng)日期:2026年7月26日
活動(dòng)時(shí)間:下午14:30-16:30
活動(dòng)時(shí)長(zhǎng):2小時(shí)
招募對(duì)象:7—12歲兒童+1名家長(zhǎng)
活動(dòng)規(guī)模:限定9組親子家庭
分組方式:3組,每組3個(gè)家庭
活動(dòng)地點(diǎn):北京市門頭溝區(qū)集智谷(First青年電影中心一樓)
活動(dòng)費(fèi)用:99元/家庭(贈(zèng)送一套情緒尾巴桌游+集智谷拼豆券)
報(bào)名方式:掃描下面二維碼
為保護(hù)兒童隱私,活動(dòng)不會(huì)向AI輸入兒童的真實(shí)姓名、學(xué)校、住址、照片、聯(lián)系方式或家庭隱私,也不會(huì)使用AI分析性格、診斷情緒或評(píng)價(jià)親子關(guān)系。現(xiàn)場(chǎng)影像和作品將根據(jù)授權(quán)范圍使用,未經(jīng)授權(quán)不對(duì)外發(fā)布。
7月26日,我們將通過兩場(chǎng)活動(dòng)運(yùn)行兩種不同的游戲系統(tǒng)。
上午,6名玩家進(jìn)入《西游妖經(jīng)》,觀察規(guī)則如何在真實(shí)互動(dòng)中生成策略與玩法,并共同完成一份屬于所有玩家的視頻說明書;下午,9組親子家庭從一條情緒的尾巴出發(fā),讓骰子的隨機(jī)性、人與人的協(xié)商以及AI的編輯能力,共同生成三個(gè)無法被提前寫好的故事。
從討論“游戲即模型”,到親手參與一個(gè)開放系統(tǒng)的運(yùn)行——規(guī)則只規(guī)定故事從哪里開始,至于它最終去向哪里,將由現(xiàn)場(chǎng)的每一位參與者共同決定。
「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)
集智俱樂部聯(lián)合人工智能、AIGC、游戲設(shè)計(jì)、復(fù)雜系統(tǒng)等領(lǐng)域的學(xué)者/工程師共同發(fā)起,自2026年3月31日起,每周二晚19:30-21:30,邀請(qǐng)來自各領(lǐng)域的研究者與實(shí)踐者,共同探索:
· 游戲如何啟發(fā)科學(xué)?
· 科學(xué)如何重塑游戲?
· 而我們是否生活在一個(gè)巨型多主體演化系統(tǒng)之中?
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詳情請(qǐng)見:
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