你有沒有這種感覺:一款游戲明明賣了幾百萬份,拿了年度提名,但提起它時總覺得差點意思?《大金剛巴南扎》發售一周年,這個問題就一直在Switch 2玩家圈里轉。
去年這個時候,當《大金剛巴南扎》作為Switch 2首秀的壓軸登場,我整個人是怔住的。沒錯,不是新3D馬里奧,不是塞爾達傳說,而是一只背帶褲大猩猩。任天堂竟然把寶押在了大金剛身上,這事兒本身就足夠離譜。
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要知道在那之前,大金剛已經整整十年沒自己扛過招牌了——上一部正統單機作還是2014年的《大金剛國度 熱帶寒流》,之后他幾乎就是馬里奧派對的固定班底。2023年馬里奧大電影里露臉,更多新玩家估計以為他就是個馬里奧世界的常駐配角。
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可任天堂偏不這么想。從給大金剛做形象微調,到在電影里給足戲份,再到環球影城的超級任天堂世界專門劃出一片區域,整個路線圖就一個意思:把大金剛拽回一線,跟馬力歐、塞爾達平起平坐。
《大金剛巴南扎》就是這個野心的落地。游戲由《超級馬力歐 奧德賽》原班人馬操刀,你上手幾分鐘就能嗅到那股熟悉的操作調調,但打砸、鉆地、大范圍破壞的玩法,又讓它和大金剛系列老粉記憶里的東西咬合得很緊。破壞和探索塞進一個3D箱庭里,新點子夠多又不丟懷舊的魂兒,DK本尊也變得一臉軟萌,比當年那個兇相好親近太多。
數據也很能打。截至今年3月,《大金剛巴南扎》賣出452萬份,是Switch 2上賣得第二好的獨占游戲,只輸給《馬力歐賽車世界》。去年TGA還擠進了年度游戲提名,最后輸給了《光與影:33號遠征隊》。光看這些,怎么也算爆款了。
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可怪就怪在,你很難說它出圈了。討論度、二創熱度,乃至二手卡帶的流轉速度,都透著一股“好游戲,但也就這樣”的微妙感。Switch 2頭一年的策略本身就迷,任天堂的優先級和玩家預期幾乎跑在兩條平行線上。《大金剛巴南扎》像是被扔進了一個過于擁擠的發布窗口里,首發光環褪去后,后續的運營聲量沒跟上,那種“就該賣一千萬”的氣勢始終沒逼出來。
說白了,任天堂把大金剛重新扶上C位的決心我們看到了,但把一款需要重新建立認知的品牌作品,當成首發期硬菜端上桌,后續的喂養卻沒太花心思。玩家是容易被新鮮感招攬,但也容易被其他新作瞬間轉移注意力。沒有持續的內容加碼,或者足以形成社交傳染的鉤子,再扎實的底子也容易變成“叫好不叫座”的尷尬例子。
好在它底子真的扎實。從情懷老粉到剛入坑的新玩家,《大金剛巴南扎》都拿得出讓人咧嘴的東西。一周年這個節點回頭看,它沒辜負“大金剛重啟之作”的分量,只是Switch 2的起跑姿勢讓它的長跑少了一點后勁。這只猩猩的下一跳往哪兒蹦,我反正已經開始盼了。
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