成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
引言:女將軍的十三重歸途,與跨越百年的文化重逢,女性向之光理當如此。
七月的女性向賽道依然熱鬧非凡。
隨著進入暑期,游戲行業的競爭更趨于白熱化。廠商們窮極新版本內容和各種福利活動,試圖在存量市場中爭奪玩家有限的娛樂時間,殺出重圍。
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作為一款女性向游戲,《以閃亮之名》(下稱以閃)在這個暑期交出了一份格局大開的答卷。7月17日,以閃“生生不息,歸途有光”的前瞻直播如約而至。在重磅版本必開直播的慣例下,以閃這一次砸向市場的內容,卻徹底打破了品類壁壘,甚至放眼整個游戲行業都屬首次——
特邀國樂大師關大洲操刀大版本主題曲,硬核中式重甲女將軍時裝震撼亮相,更有一項跨越現實、歷時三年的“文物回家”公益企劃正式公開。這一套被玩家戲稱為斷層領先的重磅企劃,不僅跳出了游戲本身的娛樂屬性,更將產品立意直接拉升到了家國大義與文化尋根的宏大維度。
同為女性向游戲賽道,當大多數產品還在常規的視覺刺激中貼身肉搏時,以閃卻以一種近乎降維打擊的方式,將視線投向了更為深遠的歷史深處與文化認同。
這背后折射出的,是整個女性向品類正在發生著的價值分層。
女性向游戲的當下和未來,拼的早已不僅僅是卡面和人設,更是對文化的敬畏心與對時代的格局。
不寫風月,只寫河山
時尚生活類游戲在講故事這件事情上并不占優勢,既沒有MMO那樣動輒百萬字的史詩文本,也沒有傳統乙游的強制線性敘事。玩家在這類游戲里獲得的劇情和體驗,往往是高度碎片化的。
也正因如此,《以閃亮之名》能在暑期版本有限的敘事篇幅內,實現從時裝設計、PV劇情到版本主題的整體高能包裝,才顯得尤為難得。她們用極其硬核的工業技術與極具共情力的中式敘事,完成了一場視覺與精神的雙重解構。
用創新顯然已經不適合描述以閃,顛覆認知才是這款游戲的常態。一提到國風,以往仙氣飄飄的輕紗、溫婉的羅裙或是繁復的步搖似乎是常見答案。但以閃決定徹底打破這種觀念,颯爽英姿的女將軍就此誕生。冰冷的金屬、厚重的古代山文甲、威嚴的狴犴獸首與女性的柔韌線條完美結合,記憶中“巾幗不讓須眉”的女將軍立馬鮮活了。
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從這套時裝本身來看,以閃發揮一如既往的穩定,一套時裝藏盡中式古風美學,且再次實現了工藝與技術雙雙突破。立意上致敬樊梨花、秦良玉、花木蘭等史冊留名的巾幗將領,同時融合了冥府戍守將領以及諸如阿修羅等神話元素。從版型、紋樣、甲胄到特效,每一處細節都有清晰的國風文化溯源。
多形態設計總被玩家們戲稱以閃用來“秀”實力,這套時裝秀得絕對到位。四形態連衣裙、雙形態外套、雙形態發型效果、四形態尾飾、雙形態背飾,光看這些描述都能感受到復雜,更何況要實裝到移動端,結果以閃又完成得相當圓滿。
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在完整形態下,玩家看到的是威風凜凜的烈焰女將軍:單邊明光鎧結構胸甲、拼接皮革山文甲,袖子上的重工刺繡灼炎牡丹和金紋蛇骨、衣擺龍爪花紋、邊緣火焰灼燒破損質感,腰間瓔珞流蘇、花瓣金屬裁片,一針一線還原出了武胄融合的東方審美。剝離大半甲胄,灼燒的牡丹衣身多了幾分溫婉;袖子和褲子可選隱藏的設計,線條更加利落,貼近日常穿搭。
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手部設計以巖彩畫為基底,繪制牡丹和青云紋樣,搭配花瓣骨甲和手持的斬馬長刀,頗有女將軍人刀合一的強烈視覺反差效果。鞋身蛇骨紋樣、同樣妖異的鎏金流火襪子,從頭到腳串聯起烈火、花卉、古甲、獸骨四大中式意象。狴犴紋樣面具、熔巖長角流火發冠、流云鬼火高馬尾、金線描摹流火披帛、砂石鎏金黑云鎮紙,這一成套的元素最終構建出戍守歸鄉的女將視覺體系。
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配套的背飾雙形態畫軸更有視覺殺傷力,一軸繪浴血出征的女將軍,一軸取材北魏石窟阿修羅護法造像,提取云岡石窟、北石窟寺現存阿修羅雕刻特征,以傳統巖彩畫卷形式呈現,搭配可動態切換的畫面內容,讓配飾不再只是裝飾,而是版本故事的視覺載體。配合可動態切換的場景內容,女將軍站立其前,畫卷變幻、火光飛舞,沙場的肅殺之氣撲面而來。
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為了實現如此震撼的效果呈現,這套時裝技術上面臨大面積金屬重甲與動態火焰的同屏撕裂難點,以閃通過UV向量計算打造出極致的火焰渲染,呈現出業火生牡丹,星火燎原點燃九泉的高燃場面。最終將這個“生當戰于前方,死當與阿修羅護法神同守安寧”的女將軍深深印在玩家腦海。
動人的是重工時裝,但真正賦予其靈魂的,是那個“闖十三關”的歸家故事。劇情中,這位披堅執銳的女將軍,需要闖過生死難料的十三道關卡,只為回到那個心中的“家”。
這個故事的精妙之處在于它的“以小見大”。表面上講述的是一位古代巾幗英雄浴血奮戰、百戰歸來的傳奇。但在情感內核上,這十三關折射的恰恰是當代女性在人生歸途上遭遇的種種試煉——職場的困境、社會的偏見、自我認同的掙扎。
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女將軍攜斬馬長刀劈碎幽冥,不僅是物理意義上的阻礙,更是無形施加在女性身上的精神枷鎖。這種跨越時空的共鳴,逐漸升華為一場對女性力量的最高贊美。
為了讓這份情感表達達到極致的藝術高度,以閃特邀著名國樂大師關大洲操刀制作版本主題曲。激昂的鼓點、蒼涼的弦樂,配合畫面中女將軍闖關破陣的畫面,將“過十三關回一個家”的執念演繹得蕩氣回腸。
用最純正的國風,講述最本真的中國故事,這一次,《以閃亮之名》不寫風月,只寫河山,完成了一場純粹且震撼的國風禮贊。
文物回家,文化出海
漂泊150年,那段緞料文物回家了。
如果說女將軍的故事是數字世界里的浪漫造夢,那么接下來的現實行動,則讓這款游戲真正觸碰到了現實的文化厚度與社會責任。
2023年,《以閃亮之名》正式上線;同年8月,短劇《逃出大英博物館》爆紅全網,喚醒了無數國人對流失海外文物的痛心與牽掛。時隔三年的今天,以閃將這份曾經的牽掛化作現實的行動——她們跨越山海,迎回了第一個海外文物。
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清 深藍色緞地團鳳穿牡丹紋妝花緞匹料
那是一段流落法國的清代深藍色緞地團鳳穿牡丹紋妝花緞匹料,在異國他鄉漂泊了150多年后,這抹屬于東方的驚艷色彩,終于重歸故土。
關于文物回流,人們已經聽過太多熱血沸騰的宏偉故事。我們熟知,每一件文物的流失都是一段被切斷的文化記憶,而每一次文物的歸家都是一次民族情感的縫合。然而,傳統語境下的文物回歸,往往是嚴肅甚至帶著沉重歷史包袱的。《以閃亮之名》則用一場跨越三年的文物回家企劃,給這場恢弘的全民期盼添加了一絲女性向游戲獨有的細膩印記。
沒有居高臨下的說教和號召,而是轉身用游戲中最核心的“織物”與“圖騰”作為情感連接點,讓遙遠的文物變得可觸、可感、可共情。
當你看到這件流失一個半世紀的清代妝花緞時,身為玩家和行業觀察者,一定會會心一笑。在這段百年緞料之上,鳳、菊花與牡丹在深藍色的底緞上交織綻放,彰顯著中國傳統絲織工藝的極致美學。恰如女將軍時裝上的灼炎牡丹與菊花,這些跨時空的文化符號,因為以閃彼此相遇。傳統與現代、游戲與歷史,在這一刻完成了最真誠的彼此回應。
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一邊是虛擬數字世界里,身披中式甲胄的女將軍跨越險關奔赴故土;一邊是現實文明脈絡中,流失百年的清代織料跨越山海重回祖國。個人歸途與文化歸根兩條線索相互映照,構成極具巧思的敘事互文。
文化和價值傳播便在這一刻水到渠成,相當高級。所謂家國情懷不過如此,你有振臂一呼的激昂,我有細膩的潤物細無聲。以閃就這樣把宏大的命題,放進了每位女性玩家日常的審美體驗里,讓玩家在故事里自己去感受、去升華。
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這又何嘗不是一次最高級的文化出海?把流失的文化瑰寶接回來,用現代游戲的技術手段與敘事方式講好它們“回家”的故事。好故事自己長著腳,是會走出去的。
當一款中國自研游戲,帶著極其考究的中國傳統紋樣、內斂堅韌的中國敘事邏輯以及磅礴大氣的中國審美體系,昂首走向全球市場;當海外玩家也為中國女將軍拼死回家的故事而動容,為了清代妝花緞的精妙工藝而驚嘆時——我們才能真正理解“民族的,才是世界的”這句話的千鈞分量。
當以閃讓每一個回家的故事都被看見,當傳統與文化在現代數字敘事中找到了最契合的表達方式,這款游戲也立住了國產游戲作為文化傳承者的尊嚴。
三條線織出的東方美學版圖
可以說純正國風和文化的榮譽自豪感,是以閃刻進骨子里的血脈基因。正如此次暑期版本以閃對國風文化的挖掘,絕非一朝一夕的靈光乍現,更重要的在于其背后支撐著的體系化、長期推進的三線并行建設工程。這也是她區別于諸多只想蹭國潮熱度產品的核心競爭力。
時裝線自然不必多說,作為一款時尚生活類游戲,玩家最容易感受和被吸引的就是時裝本身。不同的是以閃的時裝卻作為文化資產的沉淀,在國風和東方文化標簽下穩定積累,形成了獨有的印記。從空靈的敦煌飛天、神秘的山海經神獸,到與非遺刺繡大師的深度聯動,再到百年故宮系列的聯動合作。游戲中的每一套國風時裝都有據可考、有史可溯。不僅僅是游戲中的數字商品,更是形成了游戲自身可不斷沉淀、可長線運營的文化資產庫。類比其他同類型游戲,在打造專有IP形象之后將時裝作為形象的外在表現,與以閃這種以時裝作為文化的載體做法截然不同。
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其次是家園和建造線,這個部分實現了玩家對文化體驗的共創,此前以閃多次完善過家園建造的功能,也在階段性補充更多匹配的家園道具,比如近期就更新了部分國風園林家具,一座座由玩家親手搭建的蘇式園林、唐風宮殿,成為了社交媒體上二次傳播的最佳素材庫。
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圖源:來自小紅書以閃用戶@你在講莫斯 @羽生柚子醬
線下的鏈接也尤為重要,以閃正是通過各種線下場景與玩家建立真實的情感羈絆。對于以時尚生活為核心、極度強調自我投射的以閃玩家而言,線下活動是讓游戲中的美學態度在現實中具象化的重要儀式。玩家在這里不僅僅是看展,更是在尋找一種身份契合與社群歸屬。
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尤其是在剛剛結束的BW2026展會上,以閃帶著誠意和創意感的展臺赴約。也就是在這次展會現場,一片赤紅奪目的龍爪花舞臺與背對而立的女將軍形象,在喧囂的會場中劈出了極具張力的中式美學空間。
玩家在驚嘆之余紛紛猜測這場線下呈現的獨特視覺,是否與后續的游戲版本有關聯。當這個謎底揭開,才發現以閃的局早都布好了。
這三條線并行,形成了一個生生不息的賦能閉環:時裝的文化深度支撐起線下展臺的品質感,線下的破圈傳播反哺線上的玩家認同感,而家園的UGC則讓這些文化內容在社群中持續發酵、保持旺盛的生命力。
對于國內女性玩家而言,國風是她們內心深處最有情感共鳴的文化母體。當你的受眾是一群對審美有極高要求、對文化內涵有深度渴求的中國女性玩家時,深耕國風,就是最順理成章、也是最難走的一條康莊大道。
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同期推出的五星占星主題套裝
當然深耕本土國風,并不意味著游戲排斥西方奇幻或現代流行元素,相反,以閃在多元風格上同樣表現出色,甚至能做到比海外本土廠商更好。只是以閃同樣知道自身最核心的文化根基——只有扎根本土審美,才能建立區別于海外女性向產品的核心壁壘。
當前的泛娛樂環境正在發生劇變。當短視頻、快節奏短劇將短平快的情緒價值拉扯到極端時,游戲行業面臨著一場靈魂拷問,玩家的情緒需求正在向兩極分化:要么追求更簡單粗暴的即時爽感;要么渴望更深刻厚重、能帶來榮譽感與文化歸屬感的體驗。
在這樣的時代背景下,試圖兩頭討好的中間地帶產品將越來越難生存。而《以閃亮之名》顯然毅然決然地選擇了后者——用重工業的品質和深刻的文化立意,去滿足玩家對精神歸屬感的渴求。
結語
敬畏與格局,正在成為女性向游戲的新入場券。
回望《以閃亮之名》近年來的足跡:從非遺傳承人的匠心對話,到不事張揚的社會公益,再到如今女將軍歸途與文物回家的龐大企劃,我們清晰地看到了以閃產品對傳統文化的敬畏之心,對時代格局的理解,早已遠遠超越其他女性向游戲。
坦白說,耗時數年去策劃、迎回流失文物,或是沖破壓力和技術瓶頸打磨一套不迎合流俗的硬核重甲,這套笨功夫在速食時代顯得有些不合時宜。確實不如買熱搜、造爭議等流量捷徑來得更快更吸睛。
但這是一場長跑,以閃的每一步都在積累無可替代的文化資產和玩家的品牌認同,最終收獲最深度的信任。這種慢節奏的沉淀式增長,看似見效平緩,實則根基扎實。
縱觀當下女性向游戲賽道,整個品類正在經歷不可逆的價值升級。在這場大浪淘沙中,單純靠堆砌美術素材和單一戀愛陪伴的產品逐漸失去統治力,而能夠與玩家產生精神共鳴、提供文化榮譽感的產品正在脫穎而出。
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從這個意義上說,《以閃亮之名》所走出的這條純正國風+硬核文化的路徑,早已超出一家游戲公司戰略布局的范疇,更是整個國產女性向游戲品類中,值得被放在聚光燈下認真拆解和研究的標桿樣本。
至少,《以閃亮之名》向全行業證明了女性向游戲絕不必困死在甜寵戀愛或者單調換裝的標簽里,她完全可以有更高遠的追求——去承載五千年的文化脈絡,去傳遞堅韌不拔的普世價值,去為她的玩家們,帶來一份真正屬于中國女性的榮譽感與歸屬感。
這,才是當今時代國產女性向游戲,乃至國產游戲應有的尊嚴與格局。
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