在一眾日式恐怖游戲中,《夜廻》是一個相當特殊的存在。它用一種清新的美術(shù)風格,塑造出了細膩且極具反差感的恐怖氛圍。它也因此被很多玩家奉為日式恐怖的神作。但在《夜廻三》之后,日本一卻打起了用《夜廻》的素材搞點其他類型游戲的念頭。最終給玩家們端上來的,就是這款看起來畫風同樣清新的《靜謐田園》。
感謝云豹娛樂的邀請,我們于前不久提前試玩了《靜謐田園》的部分中期內(nèi)容。并采訪了日本一 Software的執(zhí)行役員、曾擔任過《夜廻》系列總監(jiān)的溝上侑女士。針對游戲的開發(fā)理念以及具體的玩法設(shè)計等方面進行了詳細的提問。
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以下是完整采訪內(nèi)容:
Q:之前有不少玩家反饋游戲恐怖氛圍太重,現(xiàn)在游戲新增了安心生活模式,這次改動是因為玩家覺得嚇人才調(diào)整的嗎?
A:一開始開發(fā)根本沒打算做這個模式,開發(fā)過程里我們發(fā)現(xiàn)單單種田過日子的模擬內(nèi)容本身就足夠飽滿好玩。我們也清楚喜歡農(nóng)場生活模擬的玩家大多接受不了恐怖橋段,單純因為恐怖元素勸退實在太可惜,為了讓更多人能輕松上手,才追加了安心生活模式。另外我之前做過《夜廻》系列,這次本作本身也刻意弱化了直白驚悚的畫面,恐怖表現(xiàn)都收斂了不少。
Q:安心生活模式開局選定后,游戲中途能自由切換嗎?不同模式會不會錯過關(guān)鍵劇情內(nèi)容?
A:中途沒辦法切換模式,新建存檔的時候就要選好安心生活模式或是靜謐田園模式。安心生活模式主打純粹種田養(yǎng)老,不是用來完整體驗主線故事的,雖然能看到基礎(chǔ)劇情,但沒有限定通關(guān)結(jié)局,通關(guān)主線后游戲也不會結(jié)束,可以無限自由經(jīng)營農(nóng)場。補充一下靜謐田園模式,就算打完主線結(jié)局,依舊能繼續(xù)留在村里過日子經(jīng)營農(nóng)場。
Q:選了安心生活模式之后,隨便行動會不會觸犯村規(guī)、打出壞結(jié)局?
A:本作本身就沒有設(shè)計任何壞結(jié)局,這點大家可以放心。安心生活模式會直接屏蔽全部恐怖事件,只要遵守村子規(guī)矩就不會觸發(fā)驚悚橋段,適合只想玩模擬經(jīng)營、害怕恐怖內(nèi)容的玩家。游戲核心設(shè)定就是不胡亂觸碰禁忌就不會遭遇怪事,哪怕是標準的靜謐田園模式,安分守己也不會碰到恐怖情節(jié)。
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Q:本作玩法、氛圍和《夜廻》系列很像,為什么不沿用《夜廻》的 IP,而是做成了一款全新作品?兩者世界觀有聯(lián)系嗎?
A:《靜謐田園》核心定位是生活模擬,和《夜廻》完全是兩款獨立游戲。當初立項初衷就是活用制作《夜廻》積累的恐怖制作經(jīng)驗,打造一款全新類型的作品,兩者世界觀沒有任何關(guān)聯(lián)。不過開發(fā)團隊還是同一批人,難免會帶上一點夜回獨有的氛圍感和設(shè)計思路。
Q:《夜廻》靈感來自鄉(xiāng)間小路獨行的恐懼感,而《靜謐莊園》融合了田園生活的治愈和民俗恐怖,創(chuàng)作靈感又從何而來呢?開發(fā)時怎么平衡種田模擬和恐怖探索兩種玩法?游戲主打的是田園慢生活還是恐怖體驗?
A:我們從項目初期就清楚生活模擬和恐怖是兩種反差極大的類型,平衡二者是開發(fā)最大難點,主要靠兩點調(diào)和。第一是舞臺設(shè)定,選擇保留古老民俗的日式鄉(xiāng)村,兩種風格放在這個背景里不會顯得違和,“移居鄉(xiāng)村生活” 也是本作最初敲定的核心概念。第二是內(nèi)容配比,從一開始就定好八成的生活模擬、兩成的恐怖內(nèi)容,模擬經(jīng)營是絕對主體,玩家沉浸種地務(wù)農(nóng)時,恐怖橋段會冷不丁地出現(xiàn)來營造反差感。因此很難說哪邊更重要,白天日常種田、夜晚詭異怪事共同構(gòu)成完整的田園生活,恐怖的部分也只是鄉(xiāng)村日常里的一環(huán)。
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Q:《夜廻》一直是五六人的小團隊開發(fā),本作開發(fā)人數(shù)還是這么少嗎?
A:沒想到大家連《夜廻》只有五六人開發(fā)都知道,挺意外的。本作融合了模擬經(jīng)營加恐怖內(nèi)容,開發(fā)人數(shù)差不多翻了一倍,但放在當下游戲行業(yè)里依舊規(guī)模很小,因此我們還是在維持小團隊開發(fā)的模式。
Q:在官方逐步放出怪物和恐怖內(nèi)容的相關(guān)情報后,玩家有什么讓你印象很深的反饋?
A:每次放出 PV 和新情報,玩家第一反應(yīng)都是吐槽 “這不就是《夜廻》嗎”,看到這種評論我反而挺開心的,宣傳的時候其實早就預(yù)料到大家會這么調(diào)侃,甚至有點故意等著玩家吐槽。也多虧玩家愿意信任我們,才能做這種反差感的宣傳,今天放出試玩也是想讓大家清楚,這款游戲根基是實打?qū)嵉纳钅M作品。
Q:恐怖事件會不會毀掉玩家養(yǎng)的牲畜、種的作物?角色遭遇恐怖的內(nèi)容會不會直接死亡觸發(fā)壞結(jié)局?
A:這是開發(fā)階段我們最謹慎把控的地方。生活模擬玩家辛辛苦苦攢下的錢財、家具、家畜、和村民刷出來的好感,絕對不能為了恐怖劇情隨便清空、損毀。開發(fā)分工是我負責恐怖橋段,另一位負責人勝又專門把控模擬經(jīng)營內(nèi)容。有時候我想設(shè)計奪走玩家珍惜事物的驚悚情節(jié),勝又就會把控底線,如果這段演出必不可少,就會給玩家同等價值的補償,兩邊體驗都盡量不破壞。本作不存在壞結(jié)局,也不會讓玩家因為恐怖劇情蒙受重大損失,大家可以放心游玩。
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Q:一擊秒殺的初見殺是《夜廻》的標志性設(shè)計,本作還會保留這種思路嗎?
A:恐怖創(chuàng)作的底層思路和《夜廻》一致,但完全刪掉了初見秒殺機制,這種設(shè)定和模擬經(jīng)營玩家的游玩習(xí)慣適配度很低。游戲自帶生命值系統(tǒng),碰到怪異只會扣血不會直接游戲結(jié)束。同時我們還準備了提升血量上限的養(yǎng)成途徑,如果覺得難度偏高可以主動去提升體力上限。
Q:傳統(tǒng)農(nóng)場模擬游戲的自由度很高,本作玩家與村民互動和自由活動的自由度如何?怎么平衡模擬經(jīng)營的樂趣和獨特的恐怖氛圍?
A:玩家能正常和村民提升好感、觸發(fā)專屬劇情,是標準農(nóng)場模擬的配套內(nèi)容。不過本作的彼津村是排外的偏僻村落,剛進村時村民不會輕易接納主角,隨著主角為村子出力、慢慢了解本地風土,村民才會敞開心扉。和村民好感拉滿之后,還能挖掘他們隱藏的秘密和黑暗過往,想深挖村子真相的玩家可以多和居民互動。測試時不少女性玩家很喜歡和村民培養(yǎng)感情,還會有自己專屬喜歡的村民角色。
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Q:晝夜切換是《夜廻》的特色,本作也有晝夜機制,做了哪些保留、哪些改動?
A:先糾正一點,原版《夜廻》只有傍晚和夜晚,完全沒有白天。本作繼承了《夜廻》手繪質(zhì)感、寫實細膩的 2D 美術(shù),畫面氛圍感強,風景看著有現(xiàn)實鄉(xiāng)村的既視感。劇本、詭異氛圍的創(chuàng)作思路也有延續(xù)。大幅改動的地方是時間與季節(jié)系統(tǒng),夜回沒有明亮白晝,本作完整設(shè)計了白天光影、四季更迭,這也是全新的挑戰(zhàn)。我們重點打磨了白天的光照效果,樹葉間灑落的陽光都做了優(yōu)化,整體畫面飽和度更高,色彩鮮亮。
Q:游戲整張地圖規(guī)模大概多大?后期種地有沒有批量操作、自動化工具?
A:很難用數(shù)字形容地圖大小,整體分成自家庭院、香月村鎮(zhèn)、山間野外三大區(qū)域,所有場景無縫切換沒有加載畫面,游玩流暢度提升很多。游戲推進過程中會逐步解鎖各類便利功能,自動灑水器等農(nóng)作自動化道具、快速收集資源的技能、全地圖儲物箱互通系統(tǒng)全都有,市面上農(nóng)場模擬里讓人覺得繁瑣不便的地方,我們基本都做了優(yōu)化。具體地圖大小大家親自進游戲體驗感受會更直觀。
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Q:《夜廻》的主角固定是小女孩,而本作可以自定義角色外觀,主角是自帶完整背景設(shè)定,還是單純作為玩家的替身?
A:主角本身有專屬的完整故事設(shè)定,這點大家可以期待一下。同時我們也重點強化了玩家化身的屬性,畢竟是生活模擬游戲,希望大家能對自己的角色產(chǎn)生歸屬感,所以外觀自定義內(nèi)容做得很豐富。
Q:官網(wǎng)角色介紹的部分人物資料用紅塊遮擋,有的角色完全無遮擋,區(qū)分標準是什么?游戲里怎么解鎖被隱藏的信息?
A:所有隱藏情報跟著主線劇情推進就能逐步解鎖。并不是紅塊遮蓋的角色就可疑、無遮擋的就安全,不能靠這個分辨角色底細,全部謎底需要大家親自游玩發(fā)掘。
Q:主線里強制夜間恐怖探索的內(nèi)容占比多嗎?通關(guān)主線后還有隱藏支線、隱藏地圖嗎?
A:主線劇情和村子規(guī)矩深度綁定,有幾段必須深夜探索的強制橋段。游戲本身內(nèi)置大量隱藏劇情內(nèi)容,不只是通關(guān)后才解鎖,游玩全程都能發(fā)掘隱藏要素。就算打完主線結(jié)局也不會鎖檔,海量支線內(nèi)容可以慢慢收集體驗,通關(guān)后依舊能自由經(jīng)營農(nóng)場探索村子。
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Q:主線會提供多種不同結(jié)局分支嗎?
A:主線確實存在劇情分支,不過分支觸發(fā)條件暫時不能透露,留給大家自行探索。
Q:官方原聲預(yù)告里出現(xiàn)了很有戰(zhàn)斗感的配樂,本作存在戰(zhàn)斗場景嗎?
A:確實有對應(yīng)的戰(zhàn)斗橋段,大家可以期待。配樂對應(yīng)的場景就不提前劇透了,等大家進游戲親自體驗。
Q:有什么話想對玩家們說嗎?
我并不是想刻意誤導(dǎo)大家,這款游戲核心是生活模擬,而非純恐怖游戲,今天試玩的玩家應(yīng)該也能感受到模擬經(jīng)營內(nèi)容占比很重。這是我們第一次深耕農(nóng)場模擬品類,反復(fù)打磨優(yōu)化了所有容易讓玩家枯燥、麻煩的設(shè)計。我清楚很多玩家是沖著類似夜回的恐怖內(nèi)容來的,但我們對模擬經(jīng)營部分同樣充滿自信,兩類愛好者都能找到樂趣。 另外專門和期待恐怖體驗的玩家說一句,很多人會拿本作和《夜廻》對比,但本作登場角色數(shù)量遠多于《夜廻》,走群像敘事路線,寫出了全新的故事。不管是種田模擬還是民俗恐怖,只有兩種元素結(jié)合才能誕生這款游戲獨有的體驗,整體完成度很高,希望大家能親自上手游玩。
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