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手游圈有一個十分經典的話題——同質化。
如果你去搜,會發現至少十年前就有人在聊手游同質化了,但時至今日,這個問題還是沒有人解決。很多新游戲從上線的那一刻開始,就會被扣上一頂同質化的帽子。
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不過 7 月 9 日先行上線了 PC 端的《遺忘之海》,讓小發感受到了手游圈的一絲新意。
其實最開始,我對這游戲并不感冒,尤其是知道它是網易游戲后,心里就更加提防了。但架不住老有人說這游戲是網易版的《崩壞星穹鐵道》,那我必須得品一品了。
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從打開游戲的那一刻開始,你就能感受到這個游戲的藝術功底了,小眾游戲高預算這一塊家人們肉眼可見,網易的頂級美術資源跟不要錢一樣撲面而來。
開局,你從一艘小木船上醒來,伴隨著悠揚的船歌,你劃著船駛向不遠處的亮光。海水澄澈,可以看到下邊的珊瑚和魚群,不經意間,還可以看到巨大的觸手和肢體在深海陰影間緩緩穿過,似乎在告訴你接下來的故事充滿謎團。
到達目的地后,一艘“幽靈船”浮出水面,你感受到了寄托在上邊的記憶,那是一場劇烈又掉 san 的海戰,敵人不是海盜,而是深海中形似章魚的未知生物, 別名猩紅女爵。
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即將擊敗猩紅女爵時,船員好像發現了什么,但記憶到此刻已經結束。玩家迷迷糊糊,從一個酷似《血源詛咒》開局尤瑟夫卡診所的地方醒來,不過這里沒有狼人,只有一個醫生,或者說維修師。
是的,因為《遺忘之海》里沒有人類,你操縱的角色、重要 NPC、可互動的小動物、和你戰斗的怪物。。。這些全部都是木偶。
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不得不說,木偶的設定十分出彩。
一是發揮了《第五人格》Joker工作室的長處,奠定了游戲那獨特的美術基調,和其他游戲的二游臉形成了顯著的差異。
而且木偶風并沒有讓畫面顯得廉價,優秀的色彩運用、形象設計,讓角色和大環境在探索、戰斗、劇情演出里,都有種特殊的美感,甚至可以說是 MV、電影的質感,你會由衷感覺到開發團隊真的有品。
比如躺在沙灘躺椅上的那一刻,UI自動隱藏,背景音樂《RED SKIES》開始播放,悠閑又愜意。
我順便搜了下歌曲作者 Bamyasi,發現基本沒有公開信息,但他的幾十首歌曲風格迥異,涉及了迷幻流行、后朋、搖滾、民謠等,哥們不是隱藏民間的高人就是AI。
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也是因為風格很贊,《遺忘之海》破圈效果相當不錯,斬男又斬女,網易游戲在吸引人這塊確實沒話說。
二是,木偶的設定和游戲融合的很巧妙,不是強行設計。
比如人物養成上有個提升數值的方式,叫做軀干保養,玩家可以花費貨幣,做防潮、靈活、堅韌、機動保養,分別對應了體力、防御、攻擊力、暴擊傷害四個數值。
世界觀設計上,木偶落水一定時間后,會遺落本次冒險所得的道具然后沖回奧普港。要是換成其他生物,你會感覺這設定過于勉強,但放在木偶身上,你只會覺得這片大海充滿神秘和未知。
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當然,所有的一切都要為了玩法服務。而《遺忘之海》的玩法比較復雜,一句話概括,那就是開放世界探索解密+海戰+回合制+肉鴿+搜打撤。
之前大伙認為《遺忘之海》是網易版崩鐵,主要原因就是這游戲的回合制玩法。不過它也不是老一套回合制,里面有不少新鮮玩意。
當你在開放世界里溜達,想要欺負一下路邊的怪物時,可以像女神異聞錄、33 號遠征隊那樣偷偷摸過去先手攻擊。不過和后兩者相比,《遺忘之海》多了個骰子檢定機制。
當你搖出來的骰子點數之和,大于怪物給出的點數時,你可以發動一次面向面前所有怪物的 AOE 傷害。反之,要是搖出來的點數比要求點數低,那就直接開始回合制戰斗。
說白了就是看臉。臉好的人依靠先手 AOE 攻擊,基本在大地圖探索的戰斗中保持無傷,倒霉一點的非洲玩家,可能就得挨幾下打,然后花時間坐篝火恢復狀態。
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這個骰子機制,也深度參與到了戰斗中。
每個角色行動后,會給一次使用骰子的機會。角色每搖一次骰子,下次攻擊的傷害與效果就會提升一檔,最多提三檔。而且角色用骰子的次數越多,大招能量槽積攢速度就越快。
更重要的是,戰斗中敵人有時會給出一個點數,這時你使用骰子搖到了大于等于怪物點數的數字,就可以在攻擊之后立馬再來一個回合。
說著挺麻煩,其實就一句話,骰子點數別太省,該用就用,檢定成功了爽到,檢定失敗了也不虧啥。
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而且除了要攢能量的大招以及有CD的個人技外,其他攻擊和技能也沒啥資源要求,你想用啥技能就用啥。不想動腦子,就點下右上角的自動戰斗。接下來你一根手指都不用動,看戲就行了。
所以別覺得《遺忘之海》的回合制會給你太大壓力,和那些old school的傳統 JRPG 比,它已經很人性化了。
也別忘了,這是個開放世界游戲,你不想打小怪繞過去就行,遇到打不過的怪就先打好欺負的升升數值,別像玩老頭環時那樣跟大樹守衛開局死磕三小時。
有些怪接近時是白色的準心,這類怪攻擊后不會進入回合制,幾刀砍死完事。主要還是打打精英怪和 BOSS,過劇情看風景。
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但要僅限于此,《遺忘之海》也不至于說是有點新意。
它對小發來說有趣的地方,是那個肉鴿+搜打撤,這個玩法在開放世界回合制游戲里,我還是第一次見。
游戲可以分成兩個區域,一是主城,也就是你開局醒來的地方。除了過任務外,也可以做一些戰前準備,搞搞角色養成,死了在這復活。
二就是遍布海島的大海,也就是你要玩肉鴿搜打撤的地方。
在這里你做的主要是局內養成,打掉特定的怪物,會讓你在隨機提供的道具里三選一,打掉 BOSS 可以在隨機提供的職業技能里三選一,學習船歌可以為角色和技能提供新的特性。。。
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總之,通過無數次戰斗帶來的各種隨機選擇,你都可以讓每個角色體驗不同玩法,類似英雄聯盟的海克斯大亂斗,能在一個英雄身上玩到好幾種套路。
當你玩累某個角色的時候,一般已經攢夠了開出新角色的資源。是的,《遺忘之海》里也有抽卡系統,但不充錢也能抽,過主線做任務刷資源,每周還能通過遺忘之旅免費抽黑券角色(SSR)或者往日之影(相當于命座),概率最高能有 50%。
當然,說了搜打撤了,玩家出海時翻車了,撿到的東西就沒了。所以游戲里還有個寶藏航運機制,你可以選擇搜集到的一些物資直接郵回主城。不過得注意,每天你只能郵回去少數幾個道具。
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有些朋友看到這,估計已經知道會出現啥問題了。
沒錯,那就是肝。
《遺忘之海》玩法很豐富、內容很有趣、故事很新穎、氪金壓力也不高,但就是莫名其妙的肝。話我不說太死,佛系玩家有佛系的玩法,慢悠悠打資源過劇情是個不錯的選擇。
可你要是強度黨,非要搞金閃閃的SSR,看見角色養成沒滿就煩強迫癥,那就要出事了。你常常會發現,自己花了好久在海島上刮地三尺,最后回到主城,似乎也沒啥顯著提升。
受限的資源+復雜的養成路線,決定了你每天都要頂著回合制玩法刷怪清圖做任務。特殊機制搜打撤的存在,導致每天能獲取的關鍵資源有限,你必須刷到自己最需要的資源后才能撤離,因此刷資源的時間是不可控的。
每周抽 SSR 和命座的遺忘之旅,也需要你花大量時間。運氣不好的話,你可能一路打到底,忙的跟海賊王一樣,最后抽出個垃圾,只能等保底。
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這波啊,這波利好代肝筆電男大。
再加上《遺忘之海》還有一些其他問題,比如PC端A卡低人一等不能設置光追、嚴重的光影BUG,大量不得不玩的小游戲、通馬桶任務、一大堆你只想跳過的過場動畫,以及部分過于風格化以至于莫名其妙的劇情。。。
所以小發玩的這段時間,網上的評論還挺兩極分化的。喜歡的特別喜歡,感覺找不到《遺忘之海》代餐,討厭的賊討厭,從評價就能看出來老哥已經紅溫了。
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TapTap 上《遺忘之海》評分有8.1,說實話還蠻不錯的,比我想得高。
看玩家留言,你會發現他們有部分是對畫風、玩法不感興趣的——其實很正常,這游戲就沒打算單靠中國玩家養活。
上個月的 2026 夏日游戲節,《遺忘之海》面向全球放出了MV,并且上線了 Steam 商店頁面,只不過目前還沒有正式上線外服,具體原因不好說。
從主題、畫風、玩法等方面綜合來看,它確實更有國際范,很難不讓人懷疑是不是網易看到了《漫威爭鋒》和《燕云十六聲》在海外走紅后的又一次豪賭,很有可能去年TGA年度游戲《光與影:33 號遠征隊》的成功,放大了網易對《遺忘之海》的信心。
這一點從去年的消息就能窺見一二,網易 2025 年第二季度業績報告里,提到《遺忘之海》首測后得到了“令人鼓舞”的反饋。丁磊在電話會中表示網易十分重視《遺忘之海》這款產品,并且有信心將它打造為一個成功的、頂部的游戲。
無論是國內還是國外,《遺忘之海》從首測開始都有不錯的關注度。這波國服 PC 端上線,老外真的很急,發的帖子寫出來那叫一個情真意切。當年國服玩家苦等外國游戲上線時啥樣,他們現在就是啥樣,風水輪流轉了屬于是。
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不過,《遺忘之海》會不會像網易期望的那樣,成為一款全球爆款呢?這個真的很不好下結論。
雖然《遺忘之海》有免費游玩這個巨大優勢,但和其他游戲相比,回合制玩法還是放大了不確定性。說個大伙可能都不太關注的數據,有著 30 年歷史的女神異聞錄系列,在上個月總銷量才突破了 3000 萬份,其中銷量大頭還是被玩家說是“天下第一”的《女神異聞錄 5》系列,約一千萬份。
而去年《光與影:33號遠征隊》的銷量在 2026 年 4 月底突破了 800 萬份,眼看就趕上《女神異聞錄 5》系列了。
只能說,回合制這個品類,說再多都是虛的,運氣比什么都重要。
但我還是建議大家試試《遺忘之海》,畢竟在這個同質化嚴重的時代,爭前恐后上岸的游戲太多,敢于入海的太少。
至于它能不能駛向遠方,就要交給玩家和時間了。
撰文:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:煥妍
圖片、資料來源:
游戲官方公開信息
gouhuo.qq.com/content/detail/4_20260609120009_R1Pdnmxyc
www.9game.cn/news/11838911.html
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