今天照例翻一圈游戲新聞,一眼掃到《虛幻斗士:命運(yùn)交鋒》放出編劇和角色情報(bào),整個(gè)人直接坐起來了。咱就是說,一個(gè)格斗游戲把編劇陣容當(dāng)賣點(diǎn)宣傳,這事本身就有點(diǎn)意思。看完成分表我更繃不住了——好家伙,如龍工作室 RC G 負(fù)責(zé)開發(fā),還特意強(qiáng)調(diào)要弄出“和《如龍》系列不一樣的東西”,這 flag 立得我心里只犯嘀咕:不會(huì)把神室町那套極道劇情拆碎了塞進(jìn)格斗擂臺(tái)吧?但轉(zhuǎn)頭看見編劇名單里那幾個(gè)人名,又覺得這次可能真有點(diǎn)東西。
先把關(guān)鍵信息按肉鴿式清單甩給兄弟們,咱們邊嗑紙面實(shí)力邊吐點(diǎn)私貨。
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■ 編劇團(tuán)隊(duì)配置,說一句離譜不過分
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世界構(gòu)建是 David Hayter。這位老哥的代表作一列出來我就沒脾氣了——《X戰(zhàn)警》《守望者》。光是這倆 IP 擺在“世界構(gòu)建”職位的旁邊,信息量就已經(jīng)溢出了。格斗游戲里塞一個(gè)能駕馭宏大敘事和角色弧光的人來打地基,顯然不是只想讓你搓兩把就過。我猜他們是想用格斗外殼裝一部可以咀嚼的劇情片,至少世界觀這一層的底子,夠厚。
首席編劇這一欄寫著 Brad Kane。注意,他不是那位唱《阿拉丁》的布拉德·凱恩,這位擅長的是硬核劇情交互——《黑獄降臨:As Dusk Falls》的編劇履歷,加上《對馬島之鬼》的參與經(jīng)歷,一個(gè)專注人性抉擇,一個(gè)擅長用氛圍講故事。格斗游戲搞首席編劇,大概率是要在故事模式里玩敘事情節(jié)驅(qū)動(dòng),而不是歷代那種“你打贏八個(gè)人,結(jié)局播片”的佛系敘事。已經(jīng)有畫面了:每場戰(zhàn)斗中間給你整一段對話輪盤,選錯(cuò)一個(gè)選項(xiàng),后面的 BOSS 戰(zhàn)流派直接變問號。
兩位場景編劇也很有說頭。一位是古田剛志,從《如龍》系列到《審判之眼:湮滅的記憶》,常年泡在神室町和橫濱流氓圈,什么街頭斗毆場景都寫過。把他拽過來寫格斗游戲的場景對白、過場張力,相當(dāng)于讓經(jīng)營了二十年的麻辣燙師傅去調(diào)一碗骨湯拉面湯底——底子還是那個(gè)能抓人的味道,只不過換個(gè)碗裝。另一位是山本真司,參與過《P5R》《P5》《P4:Dancing All Night》《P3》《女神異聞錄4》。看到這行我真的沒繃住,P 系列那些時(shí)髦值爆表的臺(tái)詞和角色互動(dòng),要是注入到格斗游戲的角色間對話里,怕不是選人界面就會(huì)出現(xiàn):“吾即汝,汝即吾……那么,下一場要扁誰?”這種畫風(fēng)。正經(jīng)說,這位老哥加入,場景敘事和角色性格刻畫應(yīng)該能玩出不少花活。
■ 兩個(gè)角色的信息量,藏著大坑
目前只公布了兩位角色,但給我的感覺更像是一對追逃關(guān)系的鉤子。
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凱佩,格斗流派:巴頓術(shù)。這流派一出來我直接腦內(nèi)加載了維多利亞時(shí)代巷戰(zhàn)的畫面。巴頓術(shù)在游戲里出場率算不上高,混合了拳擊、柔術(shù)和棍術(shù),打法偏實(shí)用派,不花哨但很陰。用來設(shè)計(jì)格斗招式剛好能做出膠著感很強(qiáng)的中近距離壓制型角色。不過,光知道流派沒用,凱佩的故事動(dòng)機(jī)才是重頭——資料里說她似乎在追蹤巴爾多納·福斯克的蹤跡。
巴爾多納·福斯克,這名子念著就一股反派 C 位味兒。格斗流派那里直接給打了三個(gè)問號,官方擺明了要藏到底。描述里寫他“被認(rèn)為是與某起震撼世界的襲擊事件有關(guān)的神秘人物”,這句話的信息量比上面所有編劇名字加起來還沉。一個(gè)和重大襲擊事件掛鉤的角色,很可能就是故事模式的最終 Boss 或者關(guān)鍵背景板。而凱佩追他的動(dòng)機(jī)目前全是謎,這倆人的羈絆怕是能撐起一整條單機(jī)劇情線。我已經(jīng)開始腦補(bǔ):凱佩追了半部游戲,終于在決賽擂臺(tái)上逮到人,結(jié)果福斯克摘下面具,是我們在序章親手捏的臉——這種典中典的《如龍》式翻轉(zhuǎn)。
■ 所以,它到底想干嘛?
官方說本作由如龍工作室 RC G 制作,將試圖制作出和《如龍》系列不一樣的東西。這話聽著像免責(zé)聲明,但換個(gè)角度看,也是在給玩家打預(yù)防針:別進(jìn)來就想找桐生一馬彩蛋,這次真沒有。不過有一說一,如龍工作室的強(qiáng)項(xiàng)是動(dòng)作演出、街頭場景和男人戲,搬到格斗游戲這個(gè)框里,只要能守住打擊感和幀數(shù)底線,再套上這波編劇團(tuán)帶來的敘事野心,確實(shí)有可能做出一種“劇情驅(qū)動(dòng)型格斗”的偏門物種。我不敢說這一定會(huì)好玩,但至少它在嘗試把格斗游戲從“電競化”“錦標(biāo)賽敘事”里暫時(shí)抽出來,扔回角色和故事的泥潭里攪一攪。
當(dāng)然,槽點(diǎn)不是沒有。巴爾多納·福斯克這股神秘人套路太眼熟了,千萬別到最后又是“其實(shí)我是你失散多年的哥哥”。以及,請了這么多編劇,劇情模式的長度和打斗節(jié)奏怎么平衡,別讓玩家正熱著身準(zhǔn)備揍人,突然被黑屏字幕打斷情緒。還有,巴頓術(shù)這么吃動(dòng)作捕捉的流派,千萬別像某些小廠那樣一頓木偶戲。不過眼下紙面陣容擺在這,我這個(gè)格斗苦手兼劇情控,已經(jīng)做好被坑回坑的準(zhǔn)備了。
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