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不知道有沒(méi)有兄弟和我一樣的感覺(jué),現(xiàn)在的新游戲,真的越來(lái)越玩不下去了。隨便一款主流3A大作,開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒幾億美金,游戲體積輕松上百G,宣傳片看著炸裂無(wú)比,畫(huà)質(zhì)、建模都是頂級(jí)。可真等你花錢買下來(lái),上手玩上幾個(gè)小時(shí),瞬間就沒(méi)了興致。
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尤其是這兩年發(fā)行的魂類游戲,看著無(wú)比豪華,玩起來(lái)卻索然無(wú)味,感覺(jué)千篇一律全是一個(gè)味道。反觀我們小時(shí)候玩的老游戲,畫(huà)面是肯定無(wú)法和現(xiàn)在的游戲相提并論的,畢竟它們的容量連現(xiàn)在游戲的零頭都不到,但每一款都極具特色,各有各的玩法,各有各的靈魂。
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就拿大家最熟悉的牛蛙工作室來(lái)說(shuō),《主題醫(yī)院》真的是腦洞大開(kāi)的一部作品。游戲里沒(méi)有嚴(yán)肅枯燥的醫(yī)療模擬,全是各種奇葩怪病,鼻毛過(guò)長(zhǎng)、大頭癥、隱形人,荒誕又魔性的經(jīng)營(yíng)玩法輕松解壓,趣味性十足,現(xiàn)在評(píng)價(jià)頗高的《雙點(diǎn)醫(yī)院》其實(shí)就是這款老游戲的高清重置版。
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還有當(dāng)年顛覆玩家認(rèn)知的《地下城守護(hù)者》,別的游戲都是讓你當(dāng)英雄拯救世界,它偏要反著來(lái),讓我們做邪惡地牢領(lǐng)主。修建地牢、抓捕勇者、調(diào)教手下魔物,這種反套路的玩法在當(dāng)年火爆一時(shí),玩起來(lái)特別上頭。
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那時(shí)候的PC游戲,種類真的多到數(shù)不過(guò)來(lái)。西木的《命令與征服》開(kāi)創(chuàng)了全新的RTS玩法,畫(huà)風(fēng)、機(jī)制獨(dú)樹(shù)一幟;黑島的《輻射》,用黑色幽默的末世劇情和自由的選擇玩法,讓每一次游玩體驗(yàn)都不一樣。還有《盟軍敢死隊(duì)》《上帝也瘋狂》《模擬城市》,策略、潛行、模擬、冒險(xiǎn),每一類游戲玩法都完全不同,根本不存在同質(zhì)化這一說(shuō)。
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PS1主機(jī)上更是神仙打架,各種獵奇、怪異、天馬行空的游戲?qū)映霾桓F。廠商敢做冷門(mén)題材,敢試全新玩法,哪怕風(fēng)格小眾、受眾不多,也愿意踏踏實(shí)實(shí)打磨內(nèi)容。
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那么問(wèn)題來(lái)了,為什么當(dāng)年的廠商敢這么放飛自我呢?小編用自己容量有限的腦殼想了一下,應(yīng)該是當(dāng)年試錯(cuò)成本比較低吧。
那個(gè)年代一款精品游戲的開(kāi)發(fā)成本,頂天也就六七百萬(wàn)美元左右。就算項(xiàng)目做砸了,對(duì)大廠來(lái)說(shuō)也無(wú)傷大雅,虧了就當(dāng)交學(xué)費(fèi),團(tuán)隊(duì)還能積累經(jīng)驗(yàn),下次繼續(xù)創(chuàng)新。
當(dāng)時(shí)的中小型工作室大多都是多線開(kāi)發(fā),一款小眾游戲翻車,其他常規(guī)作品就能回本兜底。正是這種寬松的環(huán)境,才讓無(wú)數(shù)奇奇怪怪但特別好玩的游戲得以誕生。
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可現(xiàn)在的游戲行業(yè)徹底變了味,如今一款一線3A大作,開(kāi)發(fā)加宣發(fā),輕輕松松燒掉兩三億美金,開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)四五年,上千人團(tuán)隊(duì)全部押注在一個(gè)項(xiàng)目上。這種體量的投入根本輸不起,一旦銷量不達(dá)標(biāo),等待工作室的就是裁員、解散,徹底銷聲匿跡。
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資本最怕的就是風(fēng)險(xiǎn),所以現(xiàn)在的游戲立項(xiàng)只求穩(wěn),不求新。喪尸末日、太空科幻、中世紀(jì)奇幻,這三套萬(wàn)年不變的模板,成了所有廠商的安全牌。市面上絕大多數(shù)新游戲,剝開(kāi)華麗的畫(huà)質(zhì)外殼,內(nèi)核全是一模一樣的流水線套路:解鎖據(jù)點(diǎn)、遍地問(wèn)號(hào)、跑腿支線、刷材料刷裝備,換個(gè)地圖、換層皮膚,就是一款全新大作。
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更讓人無(wú)奈的是,現(xiàn)在游戲的預(yù)算分配極度畸形。絕大部分錢都砸在了美術(shù)建模、CG動(dòng)畫(huà)、實(shí)景掃描和全網(wǎng)宣發(fā)上,真正用來(lái)打磨玩法、設(shè)計(jì)創(chuàng)意的資金少得可憐。
流水線分工模式下,每個(gè)人都是流水線上的工人,有人專門(mén)做樹(shù)木,有人專門(mén)寫(xiě)支線,但卻沒(méi)人統(tǒng)籌整體的游玩體驗(yàn)。最后做出來(lái)的游戲,畫(huà)面精美至極,玩法卻空洞乏味,完全沒(méi)有自己的特色和靈魂。
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此外90年代的游戲都是完整的買斷制作品,買一次就能體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容,廠商只需要專心做好游戲本身,一心想著怎么讓玩家玩得開(kāi)心。
現(xiàn)在的游戲一切都是為了長(zhǎng)線變現(xiàn)。重復(fù)枯燥的任務(wù)、無(wú)休止的數(shù)值拉扯、塞滿地圖的注水內(nèi)容,不是為了好玩,只是為了強(qiáng)行留住玩家,拉長(zhǎng)在線時(shí)長(zhǎng),刺激大家氪金消費(fèi)。玩游戲不像娛樂(lè),反倒像在上班。
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當(dāng)然也有人說(shuō),現(xiàn)在的獨(dú)立游戲還有很多創(chuàng)意佳作。這點(diǎn)我不否認(rèn),不少小游戲延續(xù)了老游戲的腦洞和純粹,但它們沒(méi)有宣發(fā)資源、沒(méi)有曝光度,大部分玩家根本接觸不到。我們看到的主流大作,依舊是千篇一律的罐頭產(chǎn)品。
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其實(shí)很多像我們這樣的老玩家想要的真不多,不是動(dòng)輒百億的畫(huà)質(zhì),也不是超大的開(kāi)放世界。只希望廠商別一味內(nèi)卷畫(huà)質(zhì)軍備競(jìng)賽,適當(dāng)降低單款游戲的開(kāi)發(fā)體量,敢于給創(chuàng)意試錯(cuò)的機(jī)會(huì),接納不完美、但有新意的作品。
技術(shù)一直在進(jìn)步,但游戲的樂(lè)趣反而在不斷倒退,這恐怕不單單是一句中年人電子ED能解釋過(guò)去的問(wèn)題吧。
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