前幾天在論壇刷到一個帖子,直接給我看愣住了。
一位老哥發(fā)帖求助,問《蘭斯9》有沒有簡體中文版,說自己下了三個小時安裝包,結(jié)果全是亂碼,讀得一頭霧水。
底下的高贊回復(fù)讓人更懵了——不是沒有漢化補丁,而是這游戲的底層邏輯根本就不支持中文顯示,你得先把日語里的漢字一個個硬生生拼成"點陣",再組合出整篇的中文文本。
我當(dāng)時腦子里就一個念頭:這不就是現(xiàn)代版活字印刷術(shù)嗎?畢昇發(fā)明活字印刷是1040年,一千年以后,竟然有一群人從代碼層面復(fù)刻了老祖宗的這門手藝。
說真的,"為愛發(fā)電"這四個字聽起來輕飄飄的,但那些能最終跑到玩家面前的漢化作品,每一個都是漢化組拿著"硬骨頭"一點點啃出來的。
這事其實得從海外游戲不重視中文市場說起。早年大部分游戲根本沒有官方中文,大量海外精品只能躺在服務(wù)器里吃灰,國內(nèi)玩家對語言障礙早就又氣又無奈。于是就有這么一群人,憑著一腔熱愛,把自己找到的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容無償搬運分享出去,寫代碼、做翻譯、搞移植、畫美工,幾乎無所不能。
他們一干就是許多年。
但真要討論漢化組到底有多全能,我發(fā)現(xiàn)這事其實得分兩面看——你不能光看見大佬們啥都能搞定,就忽略一個更根本的問題:這些活,本來應(yīng)該是誰來干的?
正方:漢化組確實干到了官方都沒干成的程度
就拿《蘭斯9》說事。游戲本身用的是日文漢字,按理說漢字在字形層面是相通的,通過編碼映射就能正常使用。但你如果面對的是那種在幾百個不重樣的游戲漢字文本里、摻著大量日文假名和自創(chuàng)詞匯的西方大作,漢化組面對的可就不是"字符編碼缺失"這種物理層面的難題了,而是"每個字你都認識但湊一起完全不懂"的地獄級副本。
2019年TGA頒獎典禮上,《極樂迪斯科》一口氣拿下多個重量級獎項。但這游戲的文本難度,在漢化圈公認是"翻譯界的珠峰"。整個游戲總計約130萬個英文單詞,換算成中文超過180萬字,量級相當(dāng)于把十幾本長篇小說捆在一起放在你面前。更要命的是,游戲內(nèi)容橫跨政治、經(jīng)濟、人類學(xué)、社會學(xué)、地理、天文等多個領(lǐng)域,文本里還夾著法語、西語、甚至作者自創(chuàng)的單詞和方言,不管哪個工作室來接手這個本土化項目,本質(zhì)上都是在攀一座文字的山。
結(jié)果呢?國內(nèi)漢化組硬是把它啃下來了。而且中文版發(fā)布之后,他們花了很長時間持續(xù)對文本進行打磨潤色。直到今天,輕語工作室(注:原文提及的漢化組,后成立為正式中文本地化團隊)依然活躍在本土化一線,完成了從日語轉(zhuǎn)英譯再到中文的轉(zhuǎn)譯工作,也陸續(xù)接手了《賽博朋克2077》、《荒野大鏢客》等不少玩家熟知的作品。
有人能把外語作品漢化進來,自然也有人能把中文作品反向輸出出去。這事要是舉例子,最離譜的莫過于《文字游戲》。
整個游戲完全由漢字構(gòu)成,玩家靠拆解、挪動漢字來解謎——開篇第一個謎題是推開一扇"門",你只要用鼠標(biāo)把"門"這個字直接挪開就行,因為它本身就是一個象形的門。這玩法高度結(jié)合了漢字本身的特征,讓整個游戲徹底變成了一場漢字實驗。
但你要把它做成英文版,那根本不是單純的翻譯工作。中文兩個字就能表達清楚的"謝謝",放到英文里至少需要好幾個字母;同時受字符數(shù)量限制,謎題的表現(xiàn)方式必須推翻重做。這類以"文字"為核心的游戲,最終做出來的英文版和原版幾乎是兩款完全不同的作品。
說句實在話,這跟重新做一款新游戲沒什么區(qū)別。而且這種硬核文本放在整個漢化史的視野里看,也是相當(dāng)炸裂的存在了。
反方:但全能本身,恰恰是該有人來干這活的時候沒人干
話說到這,其實另一個問題就浮出來了:如果游戲廠商在一開始就做好多語言支持,如果中文版在首發(fā)時就跟上了,漢化組還需要自己去造字庫、改源代碼嗎?
那位在論壇求助的《蘭斯9》玩家遇到的情況,本質(zhì)上是早期海外產(chǎn)品壓根沒為中國市場做適配。廠商以日文、英文作為標(biāo)準(zhǔn)語言,根本沒有給簡體中文預(yù)留出字符調(diào)用位置,直接用日文字庫去強行映射中文,出來的結(jié)果自然是滿屏亂碼。于是漢化組的大佬只能用最原始的辦法——把日語漢字一個一個拆開,重組,找到現(xiàn)有的日語字符去逐個模擬中文漢字,再用點陣硬拼出整篇的點陣中文。
這手藝是真的牛。但你細想,之所以需要用到這種手藝,不就是因為廠商連最基礎(chǔ)的"讓中文能正常顯示"這一步都沒走嗎?
而且不光造字庫。早年間那些能跑通的漢化補丁,漢化組往往要先去拆游戲引擎,搞清楚文本是怎么調(diào)用的,內(nèi)存是怎么分配的,哪里能塞進去中文字符哪里不能。這事的難處不是翻譯本身,而是你得先當(dāng)程序員,再去當(dāng)翻譯,中間還要兼任項目管理和美工——因為你手頭的工具鏈可能壓根就不是給中文準(zhǔn)備的,你得自己造一套出來。
還有一些漢化組做的事情,甚至超出了"翻譯"的范疇。舉個老玩家可能都聽說過的名字:最終幻想7重制版的漢化補丁里,漢化組不光要處理幾萬條對白和菜單文本,還得給游戲重新做一套適配中文顯示的字體渲染方案——因為原版的日文字體庫根本裝不下中文字符集。而這活怎么干呢?你得懂字庫結(jié)構(gòu),懂字形編碼,甚至得會畫像素字。
所以回到那個辯論的起點:當(dāng)一群玩家需要用業(yè)余時間研究字符編碼、逆向工程、像素級造字、甚至重寫游戲的UI渲染邏輯,只為了能讓同胞看懂游戲里的人在說什么——這事放到任何商業(yè)產(chǎn)品上,都是廠商基礎(chǔ)服務(wù)缺位的證據(jù)。
但從另一個角度說,也正是因為這份"被逼出來的全能",讓漢化組留下了官方根本做不到的東西
輕語工作室在《極樂迪斯科》中文版發(fā)布后,花了大量時間持續(xù)優(yōu)化文本,做了好幾輪潤色和修正。他們甚至把原文里那些夾著法語和西語的復(fù)雜句式重新梳理了一遍,力求在中文語境下找到對應(yīng)的語感。這種打磨力度,放到任何一個商業(yè)本地化流程里,都很難有同等的耐心和時間窗口——因為發(fā)售窗口不等人,預(yù)算表也有上限。
而漢化組可以。因為這群人不是按KPI干活,是一個字一個字地跟自己較勁。
還有一類人,壓根沒走"正規(guī)軍"路線。那個在圈內(nèi)被稱為傳說的存在——最終幻想戰(zhàn)略版漢化組,一個敢用一千多年前最終幻想戰(zhàn)略版的漢化改革來給自己命名的組織,干出來的事也確實是"不走尋常路"。據(jù)說這個漢化組曾被某個日本制作人公開點名感謝——這種反向被官方記住的故事,在整個亞文化圈里都算罕見。
所以這事的判斷其實不復(fù)雜:漢化組全能,這是事實。但全能的前提,是游戲行業(yè)在很長一段時間里沒有把中文玩家當(dāng)成需要被認真對待的用戶群體。他們填上了廠商本該填的坑,順便還在這個坑里種出了一片林子。
至于他們是"偉大的隱形守護者"還是"給廠商擦屁股的倒霉蛋"——我覺得這倆標(biāo)簽可以同時成立。
而且你仔細想想,今天很多玩家習(xí)慣的"中文版同步發(fā)售""簡中界面無縫切換""中文配音首日跟版本一起上線",這些體驗之所以能被當(dāng)成標(biāo)配,恰恰是因為早年間漢化組用最野的路子證明了中文市場的存在價值。廠商看見有人寧愿自己造字庫也要玩你的游戲,才終于意識到這個市場的盤子有多大。
所以下一次你在Steam上打開一款帶簡體中文的游戲,界面切過去字體工整、翻譯順滑的時候,不妨留意一下:這份順暢感背后,可能是二十年前另一群人一個像素一個像素地在點陣里畫出來的。
當(dāng)然,如果他們不用再畫了,那才是最好的。
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