刷到這條新聞的時候,我腦子里冒出的第一個念頭是:等等,《巫師1》重制版還在做?然后第二個念頭是——官方自己先跳出來說"開放世界不一定是好事",這操作我是真沒想到。
事情是這樣的。《巫師1:重制版》由Fool's Theory負(fù)責(zé)開發(fā),CD Projekt Red負(fù)責(zé)監(jiān)督,采用虛幻5打造。這個項目已經(jīng)公布很久了,但除了確認(rèn)在開發(fā)之外,實打?qū)嵉南⑸俚每蓱z。最近,原作首席劇情設(shè)計師Artur Ganszyniec終于開了口,聊的內(nèi)容卻不是什么"我們會把畫面做得多么牛逼",而是直接點出了一個更棘手的問題:開放世界結(jié)構(gòu)可能會毀掉原作的敘事節(jié)奏。
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他說得很直白。如果把地圖完全打開,場景就會變得更大,而地圖越大,就需要塞更多東西進(jìn)去。整個項目的節(jié)奏和規(guī)模都會立刻發(fā)生變化。在《巫師1》原版里,很多設(shè)計之所以能成立,恰恰是因為開發(fā)團(tuán)隊始終知道玩家在任何時刻會出現(xiàn)在哪里——他們可以精準(zhǔn)觸發(fā)某個事件、播放一段劇情,或者讓某個NPC在特定位置出現(xiàn)。但變成開放世界之后,一切都得用完全不同的方式重新設(shè)計。
這話翻譯過來就是:原版《巫師1》的敘事是"線性的精準(zhǔn)",而開放世界要求的是"分布式的松散"。兩者之間不是簡單的升級關(guān)系,而是結(jié)構(gòu)邏輯上的根本沖突。
Ganszyniec還舉了個具體例子。他說到游戲第五章,維吉瑪湖周邊地圖上的所有劇情逐漸串聯(lián)起來的時候,就會冒出一個很簡單的問題:如果這是一個開放世界,玩家是不是應(yīng)該有一艘船?那憑什么阻止玩家從維吉瑪郊外直接坐船,一路開到那座舊莊園?"作為玩家,我可能會覺得這很棒;但作為設(shè)計師,我的頭發(fā)就開始變白了。"
這個例子其實點出了開放世界設(shè)計里一個經(jīng)常被忽略的暗面——自由的代價。玩家想要的是"我可以去任何地方",但劇情推進(jìn)需要的是"你現(xiàn)在應(yīng)該去某個地方"。一旦給了船,地圖上的敘事節(jié)點就全被打散了。你可以提前闖進(jìn)還沒鋪墊好的場景,也可以繞過關(guān)鍵事件直接跳到結(jié)局門口。設(shè)計師要么接受這種混亂,要么花成倍的精力去堵漏洞。兩種情況都不便宜。
所以Ganszyniec的結(jié)論聽起來有點悲觀,但也很現(xiàn)實:開發(fā)團(tuán)隊必須投入大量精力,在保證自由探索的同時依然維持原作緊湊的游戲體驗。而這意味著更高的開發(fā)成本,最終很可能會走到一個投入與回報開始失衡的階段。他的原話是:"到了某個時候,就必須面對一個現(xiàn)實問題:不斷增加玩家可能走的路線,到底什么時候開始變得不劃算?你可以無限投入時間和預(yù)算,但它真的會帶來無限多的新玩家嗎?"
這話從一個項目核心成員嘴里說出來,其實挺少見的。通常開發(fā)者面對媒體只會講"我們追求極致體驗""我們相信玩家的選擇",但Ganszyniec等于直接承認(rèn)了一個商業(yè)邏輯上的天花板——不是所有設(shè)計都值得無限加碼。
到這里,這場"辯論"的正反雙方就已經(jīng)站好了。
正方很簡單:開放世界是趨勢,是玩家期待,是《巫師3》成功驗證過的路線。《巫師1》原版雖然氛圍獨特,但那套章節(jié)式結(jié)構(gòu)、區(qū)域加載、任務(wù)推進(jìn)方式放到今天確實有些過時。重制版不做開放世界,在商業(yè)上可能說不過去。
反方也不弱:原版《巫師1》最被老玩家懷念的,恰恰是那種幽閉、壓抑、略帶粗糙感的氛圍。受限于當(dāng)年的技術(shù)條件,開發(fā)團(tuán)隊反而打造出了一款極具特色的作品。原文作者甚至直接說,系列第一部依然是對Andrzej Sapkowski所創(chuàng)造的《巫師》世界最出色的游戲化改編,不少方面至今未被超越。如果為了迎合開放世界的潮流,把這些東西改沒了,那重制的意義還剩多少?
兩邊的論點我都理解。站在玩家角度,我當(dāng)然也想在開放世界里自由探索維吉瑪,坐船橫穿湖區(qū),想干嘛干嘛。但回頭想想,《巫師1》原版那種"你知道自己被困在某個地方,只能硬著頭皮走下去"的感覺,真的就是它的底色。那種壓抑不是技術(shù)缺陷,是敘事策略的一部分。
從Ganszyniec的發(fā)言來看,《巫師1:重制版》最終很可能會對原作進(jìn)行大幅重構(gòu)。而他反復(fù)強(qiáng)調(diào)成本和回報的問題,也說明團(tuán)隊內(nèi)部可能確實在權(quán)衡——到底要做到什么程度才算夠?哪些原版特色必須保留,哪些可以犧牲?這些問題換誰來回答都不輕松。
說到底,這不是一個"開放世界好還是線性好"的站隊問題。它是一個具體的設(shè)計選擇:原作的敘事節(jié)奏、氛圍、結(jié)構(gòu)本身就是一套完整的表達(dá),你把它拆開重組,就一定會丟掉某些東西。值不值得,取決于玩家到底想要的是什么——是"玩過《巫師3》之后再回去看看初代的故事",還是"重新體驗一次2007年那種獨一無二的壓迫感"。這兩個東西不矛盾,但很難同時做到極致。
所以我現(xiàn)在對這款重制版的態(tài)度很復(fù)雜。一方面,我對Fool's Theory和CDPR的能力還是有信心的。另一方面,Ganszyniec這番話說得太實誠了,實誠到讓我覺得這項目內(nèi)部可能正在經(jīng)歷某種拉扯。作為玩家,咱們能做的也就是把期待值調(diào)到一個合理的位置——別指望它成為第二個《巫師3》,也別預(yù)設(shè)它會翻車。它大概率會是一個"有得有失"的作品。
不過話說回來,一個項目的首席設(shè)計師愿意在公開場合聊成本上限和設(shè)計得失,這事兒本身就挺讓人有好感的。
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