沒有誰能阻擋幾十萬玩家沖向2026年的BiliBiliWorld(以下簡稱BW)。
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官方目前還沒公布今年的人流量,但我們可以先看一組規(guī)模數(shù)據(jù):這屆BW首次開啟海外售票,190個國家和地區(qū)同步開票,現(xiàn)場匯集了超170家全球參展商與700多個展位,還有130家海內(nèi)外游戲廠商到場。
去年BW的客流是40萬人,結合我在現(xiàn)場被人群推著走的體感,今年的人數(shù)只會更多。
根本不要幻想錯峰出行,因為所有人都是這么想的。開展首日凌晨6點,館外就有人開始排隊(這也算老傳統(tǒng)了),等到8點半入場時,隊伍早就望不到頭。第二天情況也沒變,哪怕是到了午餐時間段,各個展館也還是人擠人。
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圖源:小紅書
從2017年B站獨立舉辦算起,今年恰好是BW的第十屆。逛完整個展館后,我最大的感受就是BW變了。前幾年陀螺君也說過同樣的話,但今年的BW依舊是呈現(xiàn)出了很大的不同。
以前提到BW,大家腦子里首先想到的就是二次元。當然,這一屆BW二次元氛圍依然濃厚——甚至比前幾年還要濃,但結合近幾年的表現(xiàn)來看,BW早就脫離了單純的二次元范疇。
一方面,是參展游戲的跨度極大,即使只用品類去概括也很難全部涵蓋;另一方面,玩家對它的期待發(fā)生了轉變,在情感連接上,它已經(jīng)沉淀為一場玩家都在期盼的年度聚會。
更關鍵的是,游戲廠商對BW的態(tài)度也有了改變。能明顯察覺到,BW在游戲廠商心里的分量變得更高了。
逛不完,根本逛不完
相信不止是我,多數(shù)玩家剛進場館就會冒出一個念頭:這也太大了吧!
今年游戲展區(qū)直接從原來的兩個館擴成了三個。如果打算排隊體驗,別說逛完一個館,一天下來能跑完三四個展位都算特種兵。
這次陀螺君就不流水賬按場館挨個報菜名了,我們不妨分幾個維度來看。
首先,我們來看看二次元們都整了什么狠活。
米哈游這邊,《崩壞:星穹鐵道》在核心展示區(qū)放了新版本角色“姬子·啟行”的機甲“拓星者”。紅白金配色的機甲高達10米,雙翼展開,直接成了整個場館的視覺地標。
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因為體量夠大,排隊的隊伍在十幾米外就開始蜿蜒,很多擠不到前排的玩家,干脆直接站在外圍舉著手機找角度出片。
在5號館的《原神》,則緊扣7月份剛上線的“月之八”版本,不僅展出了一個占地50平米的法潔歐機械造物,還把官方動畫短片《最后的遺產(chǎn)》里的客廳實景造了出來。愚人眾執(zhí)行官開茶會的場景被還原到了線下,官方還請來角色“木偶”的Coser,讓玩家坐在桌前參與互動打卡。
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另外,米哈游旗下的《絕區(qū)零》這次也以聯(lián)名出動的形式亮相,AI虛擬人《林離》也一并到了現(xiàn)場。
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圖源:小紅書
庫洛的《鳴潮》把新地圖“夢州”的風格搬到了現(xiàn)場。除了在展臺搭建上做文章,他們直接把熱門角色“菲比啾比”放大了做成線下造景,另外,展臺周圍還活躍著不少Q(mào)版大頭人偶,包括最近剛實裝的新角色“秧秧·玄翎”。相關Coser上臺亮相后,臺下總能爆發(fā)出歡呼聲。
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鷹角則是將《明日方舟:終末地》把游戲內(nèi)的武陵城搬到了線下,現(xiàn)場不僅有山石草木,甚至花成本做了一套真實循環(huán)的瀑布流水系統(tǒng)。工作人員統(tǒng)一戴著黃色安全帽沉浸式打工,水流里還放著社區(qū)爆火的“青蛙”表情包實體模型供人合影。
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圖源:小紅書
主舞臺是實機競速活動,榜首獎勵是一塊999純金獎牌,高手的極限操作頻頻引發(fā)臺下陣陣歡呼。
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同家的《明日方舟》則把羅德島辦公室?guī)У搅爽F(xiàn)場,并準備了“源石蟲捕捉計劃”小游戲讓玩家體驗指揮的樂趣。
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這次最讓我印象深刻的,是蠻啾的場子。
《碧藍航線》不僅在場館廣場擺了個6米高的薩拉托加巨型氣模當招牌,主舞臺的設計更是緊跟游戲內(nèi)的“科研·九期”新內(nèi)容,兩旁盤踞著巨大的實體魔龍與白鷹艦裝。
在舞臺互動上,他們辦了一個話題度極高的“心動大挑戰(zhàn)”。玩家需要貼上心率監(jiān)測儀,上臺與Coser面對面注視10秒,心跳數(shù)據(jù)會實時投放到大屏幕上“公開處刑”。前腳剛有玩家自信滿滿表示絕對能繃得住,后腳屏幕上的心率數(shù)值就直接狂飆,惹得臺下一陣哄笑。
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完美世界的《異環(huán)》直接把一輛聯(lián)名版且?guī)в小罢婕t”角色涂裝的保時捷918跑車停在展位前供人打卡,在社交平臺上,玩家都在調(diào)侃這恐怕是全場最貴的展臺。
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他們還把游戲里的“薄荷”與“娜娜莉”做成大頭雕塑懸在半空,把玩家有怨念的“小帕”做成了冰淇淋車。此外,他們還將游戲里的“刮刮樂”搬到線下作為核心互動環(huán)節(jié),在現(xiàn)場帶玩家玩了一把賽博戒賭。
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其他二次元游戲的展臺同樣出彩。
散爆的《少女前線2:追放》順著近期的夏活劇情,復原了列車主題布景。除了實景搭設,他們還在現(xiàn)場派發(fā)和劇情相關的番茄實物周邊。這種順著玩家造的梗來布置的互動,進一步調(diào)動了粉絲的參與熱情。
值得一提的是,總監(jiān)金用河也來到了現(xiàn)場,在互動區(qū)和排長隊的玩家現(xiàn)場溝通。
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深藍互動的《重返未來:1999》正好對上了剛宣布的《原子之心》聯(lián)動。展臺切到了蘇式機械科幻風格,配合線下釋出的聯(lián)動角色信息,算是直接給到場的玩家透了底。
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B站這邊,《物華彌新》照常參展。比較顯眼的是即將迎來國服十周年的《命運:冠位指定》(FGO)。官方前陣子剛對外宣布了送1000圣晶石的福利,這次他們干脆把這事做成了一個巨型的圣晶石雕塑。不少路過打卡的“御主”,都聚在雕塑底下點開游戲抽上幾發(fā)卡。
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騰訊發(fā)行的《卡厄思夢境》則是官方帶頭在現(xiàn)場高強度整活,主動玩起“友紀不是區(qū)”這樣的社區(qū)名梗,這種和玩家玩在一起的態(tài)度,也讓整個展區(qū)周圍幾乎沒有空過。
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或許有人好奇,怎么沒說沒上線的新游?我知道你很急,但你先別急。
這次BW新游的表現(xiàn)著實帶來了不小的期待。
蠻啾網(wǎng)絡對《藍色星原:旅謠》顯然投入了資源。除了在核心地帶掛出奇波氣模,他們甚至把旋轉木馬和一整套能跑車的“奇波過山車”搬進了展臺
游戲7月10日剛宣布開啟三測招募,借著這次線下展出,他們也在進一步向玩家驗證游戲現(xiàn)階段大世界探索與玩法的落地成效。
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樂元素為了二游動作新品《白銀之城》,則是包下了400平米的場地。現(xiàn)場搭了維多利亞風格實景,還放了一尊液態(tài)銀飛馬雕塑。
去年ChinaJoy期間游戲做過一次封閉試玩,我當時也進行了試玩。近期游戲剛好開啟“二分法測試”招募,這次BW是它在國內(nèi)的頭一回線下公開展出。從社交平臺反饋來看,玩家對這款新游有不小的期待。
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再來看另一款開放世界游戲,詩悅網(wǎng)絡的《望月》。在BW開展前一天(7月9日),他們在B站發(fā)布了“月靈都市”玩法預告,目前視頻播放量接近600萬。
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游戲在去年經(jīng)歷過底層重做,團隊擴充后把核心方向放在了“中國都市開放世界+捉寵”。這次他們直接在展區(qū)造了一座迷你版“廣州塔”,并安排了第一主角“昭”與藍兔子“月靈十六”等Coser同臺,現(xiàn)場釋出新角色情報。從線下表現(xiàn)來看,經(jīng)歷大改后的版本顯然重新拉回了受眾的期待。
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《三國殺》的廠商游卡網(wǎng)絡,這次帶了志怪民俗題材策略RPG《元夜十二談》。玩家在游戲里扮風水偵探探案。這算是游卡跳出卡牌框架、試水二游市場的一步嘗試。
同樣在找差異化切入點的,還有綠夢工作室的《綠夢:時空之聲》。這是一款廢土科幻背景的3D橫版動作游戲,底層走的是類銀河惡魔城式的路線。他們在現(xiàn)場吊起一個猙獰的巨大怪物雕像,極具沖擊力。
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頭部大廠的新游全家桶基本悉數(shù)到場。
騰訊這邊,除了前陣子剛上線的《洛克王國:世界》,借IP做自走棋的《王者萬象棋》在展臺還原了999級呂布的大招特效,這款游戲也將在7月13日進行測試。
另一款生活模擬新作《粒粒的小人國》則是按照游戲的背景在現(xiàn)場放置了大比例家具,讓玩家們體驗一把身體“變小”的視角錯覺。
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圖源:小紅書
網(wǎng)易這邊,《詭影藏鋒》前幾天剛發(fā)首個實機PV,播放量過了700萬。作為一款中式搜打撤游戲,他們在現(xiàn)場擺了個面具佛頭造景,并順勢宣布游戲將在8月7日開啟首次PC測試。
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另一款7月9日剛上PC端、移動端定檔7月23日的《遺忘之海》,這款游戲是深海探險題材。展臺對應做了海灘礁石布景,并布置了核心角色“小斧頭”的半身像。
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東道主B站,拿了自研戰(zhàn)棋RPG《三國火鳳燎原》。游戲改自連載20年的漫畫,展臺搭了古風亭廊。現(xiàn)場放出了全球首次實機試玩,并同步開啟7月底的首測招募。
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關于B站還有個信息是,他們這次拿出了不少代理發(fā)行的游戲。
比如昨天剛開啟新一輪測試的SLG《三國志:王道天下》,還有類爐石的《激戰(zhàn):大牌英雄》等眾多產(chǎn)品。
《激戰(zhàn):大牌英雄》的市場宣發(fā)告訴我,目前B站在游戲發(fā)行方面,正在嘗試更多可能性。從早期嘗試二次元,到后來《三謀》取得成功,他們目前的產(chǎn)品都在向《三謀》看齊,盡可能去嘗試更多賽道,覆蓋更多元的人群。
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單機與獨立新游方面,藝畫開天的ARPG《凡應》在現(xiàn)場搭了游戲背景中的海上巨獸場景;《猿公劍》《錦衣衛(wèi)》《螻蟻之城》等幾款國產(chǎn)單機,也都全線鋪開了線下試玩。
從展區(qū)的排隊情況可以發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)單機在國內(nèi)玩家群里的期待值越來越高,現(xiàn)場的試玩機位基本就沒怎么空過。
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還有一些很值得關注的展臺。
騰訊把旗下的新品《虛環(huán)》放進了主打虛擬主播的2號館。展臺的設計很對玩家的胃口,除了將展區(qū)復刻成了游戲中的場景,他們還在現(xiàn)場做了一面“DD監(jiān)控室”,復刻粉絲同時追蹤多位主播的場景。此外還在展區(qū)放置了一塊3D全息屏幕,讓游戲中的人物與玩家實時互動。這種線下交互方式在現(xiàn)場很受用,也讓這個展位成了2號館內(nèi)排隊隊伍最長的展臺。
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射擊賽道這邊,《三角洲行動》的存在感高到離譜。除了展臺“人滿為患”之外,在現(xiàn)場還能看到不少玩家身穿全套戰(zhàn)術裝備,主打一個沉浸式參展。
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另外值得一說的就是女性向游戲,這次像騰訊的《光與夜之戀》、網(wǎng)易的《時空中的繪旅人》、祖龍的《以閃亮之名》悉數(shù)到場。而在研新作里,祖龍的《代號:神不言》搬來了微縮游樂園設施;樂元素的《V Project》也在現(xiàn)場安排了偶像練習生在現(xiàn)場遞簡歷的互動環(huán)節(jié)。
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加上疊紙旗下《無限暖暖》從早排到晚的長隊,你能明顯看到,現(xiàn)在的女性向展臺都在變著法地做視覺和體驗沖擊:有的找來高還原度的男性Coser和玩家做1V1面對面交流,有的布置了神秘的紅布幕簾,讓玩家隔著幕布伸手互動。廠商都試著把游戲中的代入感,放到線下給到玩家體驗。
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當然,這屆BW能聊的內(nèi)容遠不止這些,包括海外主機廠商、獨立游戲,以及存在感十足的硬件廠商等等。總的來說,今年游戲廠商在線下投入的規(guī)模和資源,確實帶來了不小的驚喜。
BW到底變了什么?
今年的BW到底變了什么?我最大的直觀感受是大家都不那么“按套路出牌”了。
首先看二次元賽道。看大盤數(shù)據(jù)二游在走下坡路,同質(zhì)化嚴重和“打游戲像上班”的吐槽也沒斷過。但無論是玩家還是從業(yè)者,都還是希望市場跑出更多不一樣的游戲,打破當下的困境。
順著這個視角去觀察今年的這批新品,你會發(fā)現(xiàn)二游確實是變了。不管是玩法還是題材,大家都在探索新路徑。比如現(xiàn)在很多廠商都開始做“捉寵”類玩法,而在幾個基礎上又融合了不同的玩法和題材;還有像米哈游在測試的新品《崩壞:因緣精靈》,也開始嘗試“精靈收集+自走棋”的組合。這樣的變化,在今年BW很明顯。
這種變化也不只局限在二游。聊個很直觀的現(xiàn)象,提供“情緒價值”的產(chǎn)品開始扎堆冒頭。這些游戲弱化了競技對抗,主打治愈系、慢節(jié)奏陪伴,更像是在給玩家提供一個心靈庇護所。游戲通過精準切中玩家的心理需求,借此覆蓋了更廣泛的群體。
比如騰訊帶來的《粒粒的小人國》,就把視角切到了微觀世界里的建造和種田上。加上市面上越來越多的生活模擬類游戲,大家其實都是在用一種沒什么焦慮感的游戲體驗,去接住當下年輕人急需排遣的情緒。
此外,在細分題材上深挖也成了另一股向上的趨勢。
像討論了挺久的微恐、中式志怪以及傳統(tǒng)文化題材,這次在BW迎來了集中爆發(fā)。網(wǎng)易的《詭影藏鋒》把中式懸疑和目前熱度極高的搜打撤玩法揉合在一起;游卡的《元夜十二談》則用現(xiàn)代都市和民俗探案做包裝。到了單機與買斷制陣營,這股勢頭更加明顯,像《猿公劍:白猿覺醒》《錦衣衛(wèi)》這些帶著濃厚武俠與歷史背景的作品,也賺足了玩家的注意力。
而在玩家側,BW對于玩家來說也成了一年中的一個重要節(jié)點。大家心里有一種默契,要在這個時間點弄點好玩的事出來。
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有玩家提前好幾個月精心準備一整套Cos裝備準備驚艷全場,也有玩家為了在這個節(jié)點和同好們暢談一番。
還有很多玩家,就是為了某一款具體的游戲而來。我在鷹角的展臺遇到了不少COS游戲人物的女玩家,她們告訴我就是為《明日方舟:終末地》來的。
廠商也看到了玩家的需求,所以我們可以看到,廠商在BW所做的不僅僅是發(fā)個物料這么簡單,從順著游戲最新版本復刻實景,拉來KOL和Coser當面整活互動,以及把游戲里的核心玩法做成了實體挑戰(zhàn)......都盡可能給予玩家更完美的歡樂體驗。
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對比前幾年,能明顯感覺到,游戲在BW比重越來越高。更關鍵的是,連帶影視IP的粉絲等各類群體,都能在這里找到自己的樂子。當整個展會的盤子變得足夠龐大且包容,把多元的圈層全部聚攏到一起后,這里自然就成了一個很難讓人忽視的線下流量池,愿意跑來扎堆參展的廠商自然也就越來越多。
也是因為這個原因,很多還沒上線,甚至還未開啟測試的新品,都開始把BW當成一個亮相的窗口。
《猿公劍》制作人、成都劍貓熊網(wǎng)絡創(chuàng)始人兼游戲導演武俠告訴我,BW作為目前亞洲最大的ACGN展會,現(xiàn)場玩家熱情,游戲氛圍濃厚,團隊在這里能直接看到玩家最真實的反饋。
一款新游戲參展,收獲的不只是曝光,還有玩家真實的情緒反饋:排隊長度、游玩體驗、參考情緒等等。和上線前博熱度相比,提前接觸用戶、積累好感、打磨口碑,這些線下沉淀的價值,要更有價值。這也是很多游戲廠商“未測先亮相”的主要原因。
這是近幾年行業(yè)的明顯變化。拉制作人出來和玩家聊游戲,策劃當面接受玩家鞭策,在社群中吸收玩法優(yōu)化建議。廠商不再保持神秘感,來到線下直面玩家反饋,是越來越多廠商的選擇。
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