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      在BW上,我看到了中國二游新的開始

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      異環等國產二游亮相NVIDIA PC展臺

      在“巴威”登陸之前,七月的上海,熱得不像話。國家會展中心外面的柏油路曬得發軟,但比天氣更熱的,是BW2026場館里里外外的人群。

      地鐵2號線徐涇東站那個出口,幾乎變成了二次元專列,每隔兩三分鐘就涌出一批人,拉著行李箱,背著痛包,頂著三十五六度的高溫往“四葉草”方向走。場館入口處的隊伍繞著廣場拐了好幾道彎,保安舉著喇叭反復喊“提前準備好票碼”,聲音很快被人潮吞沒。很多人剛到會場門口,衣服就已經被汗浸透了,但這絲毫不影響排起的長龍。

      今年BW的參展商超過170家,光游戲廠商就來了130家。3H館和5.1H館之間的區域,大大小小的展臺擠得滿滿當當。二次元產品占了相當大的比重,《異環》《鳴潮》《遺忘之海》《明日方舟:終末地》《白銀之城》等等,從已公測的頭部產品到還在打磨中的新品,都在這個夏天集中亮相。暑期檔的競爭激烈程度,從展館里各家的展位面積和排隊長度就能看出個大概。

      這還只是在展的產品。展館之外,更多項目還在路上,《無限大》《望月》等都市開放世界新作也在醞釀著新的動作消息。所有人都盯著同一條賽道,都想在這個盤子越來越大的市場里切下一塊。

      回看這幾年,二游開放世界的競爭邏輯已經悄悄變了好幾次。最早拼的是“有沒有”,誰能先拿出一款像樣的開放世界產品,誰就占得先機。后來拼的是“多不多”,角色夠不夠豐富、劇情夠不夠長、玩法夠不夠多樣。到了現在,大家的東西都做出來了,角色都在卷,劇情都在磨,玩法各有各的花活,然后廠商們發現,競爭進入了一個更綜合的階段。

      畫面表現、視聽調度、情緒沉浸感,這些以前被歸類為加分項的東西,如今正在變成必選項。玩家對開放世界的期待,早已不是能跑、能動、能抽卡了。晝夜交替、天氣變化、高密度的城市生態、遠景細節、動態光影......這些元素是否到位,直接決定了玩家對開放世界體驗的認可程度。


      卷開放世界,就是卷近3A品質。而這條路走到今天,有一個一直被討論、但很少被擺在C位的東西,正在越來越明顯地左右競爭格局,要言之即核心技術的支撐力。

      這次逛BW現場,我發現有個非常有意思的細節,在眾多游戲大作展臺之間,夾雜著NVIDIA GeForce RTX超級玩家體驗站。它位于5.1H館,旁邊是騰訊《逆戰:未來》與網易《第五人格》。不同于游戲廠商,展臺上沒有新角色首發,沒有限定周邊,但熱度卻不弱于其它幾個展臺。展臺分為兩部分,一邊是搭載RTX 50系GPU的臺式機,筆記本電腦試玩機,在運行《異環》《鳴潮》開放世界二游以及各種熱門3A游戲。


      而另一邊則擺滿了《異環》《鳴潮》《明日方舟:終末地》《白銀之城》等多款二游的定制聯名顯卡,即便是很多不懂硬件的玩家,看到這些“痛卡”也紛紛駐足,拿出手機拍照發朋友圈。



      展臺還介紹了NVIDIA RTX Spark新品,支持NVIDIA DLSS 4.5的新二游,如《伊莫》《歸環》等。應用新技術后,風吹草地紋理清晰可見,遠景草木層次拉滿;戰斗開啟多幀生成模式后,轉鏡畫面穩定沒拖影。


      此外,在 NVIDIA RTX Spark輕薄筆記本上運行UE5 100GB超大型工程文件,比我家里那臺2萬元配的臺式還流暢。


      現場我們還拿到了NVIDIA 剛剛發布回饋玩家的GeForce典藏卡,我們也有幸抽到了老旗艦 RTX 2080Ti 賽博朋克聯動款的典藏卡。


      或許你也會有這個疑問,這次,NVIDIA的GeForce RTX超級玩家體驗站為什么能與眾多二游展臺在同一個展館?在筆者看來,恐怕遠遠不是讓玩家買個顯卡那么簡單了。在展臺上,我們也能看到像是 NVIDIA DLSS 4.5 等新技術已經不再是3A單機游戲的專屬,包括《異環》《鳴潮》等開放世界二游也已支持相關技術,即便在更復雜的戰斗畫面下,也能夠輕松駕馭畫面的穩定性。

      作為玩家,我們能夠從畫面上直觀的感受到新技術所帶來的變化,但從廠商的視角來看,這種變化似乎遠比我們想象的更加重要。


      二游憑技術開始“破圈”

      先從一個我的觀察聊起。

      我在大學的時候就是個硬件愛好者,卡吧圖吧的帖子沒少刷,哪代顯卡什么規格能背個大概。過去很長一段時間里,我對一個現象習以為常,硬件圈聊的是3A大作的極限畫質,二游圈聊的是角色、劇情和抽卡,兩條線各走各的,幾乎沒有什么交集。但這兩年,界限開始模糊了。在卡吧和圖吧里二游逐漸有了討論度,這放在兩年前幾乎不可想象。


      背后的原因不復雜,事實上,如今很多二游為了實現更好的畫面效果,在技術上瘋狂堆料。以《異環》為例,它用了UE5做底層技術框架,落地了Lumen全局光照,上了路徑追蹤和光線重建降噪,同時也是最早一批接入NVIDIA DLSS 4.5的二游。頂配畫質下呈現出來的東西,確實超過了很多人對“二游畫面”的既有認知。


      如果你打開B站,搜索“異環 5090”,或許你會發現一個新的世界。在玩家手動調試濾鏡后,其展現的畫面與氛圍效果,絲毫不弱于當下的熱門3A。


      這種技術路線的選擇,加上游戲本身都市開放世界的題材設定,如高密度建筑群、大量玻璃幕墻和金屬結構的反射、夜間霓虹燈效疊加,使得它天然適合用來展示光線追蹤和AI渲染技術的上限。二游PC端玩家看到的是游戲體驗,是路徑追蹤的潛力釋放,是DLSS 4.5的落地效果。而這些,恰好是他們最在意的東西。

      這也反映了如今很多二游廠商的運營思路,畫面、內容堆料到一定程度后,它所吸引的也絕不僅僅只有二游玩家。

      可以舉個BW展臺上的例子,《異環》自己從國外空運來了一臺保時捷918,做成了真紅主題的痛車。有玩家在現場拍了素材發到網上,配文是“BW最貴展區出現”,評論區很快蓋了上百樓。一臺車當然不能代表技術實力,但它傳遞的意圖非常明顯,這個團隊在試圖用其他圈層聽得懂的方式,跟玩家對話。


      我問過《異環》團隊怎么看硬件圈這批玩家的關注。他們的回答比較實在:“全球優秀的游戲作品的制作理念、技術積累和最終呈現上,是我們學習和參考的對象。坦率地說,《異環》目前與這些作品之間還存在一些差距。”

      至于硬件玩家的討論,他們覺得“既是鼓勵,也是壓力”意味著玩家對《異環》的技術表現有了更高期待,也會促使團隊在畫面品質、性能優化、硬件適配和新技術落地上投入更多精力。這個態度不意外。被硬件圈看到意味著什么?意味著玩家開始拿3A大作的畫面標準來要求一款二游了。期待被拉高之后,后續每一個版本的畫面品質都得跟上。

      但話說回來,這種“被看到”本身,對二游賽道是件好事。之前二游在畫面技術這個維度上基本是自己跟自己比,現在有了“頭部3A”這個很硬的外部參照系。一款二次元游戲能進入硬件評測的討論范疇,說明這個品類的畫面天花板正在被重新定義。它也讓更多原本只關注單機3A的泛玩家群體,開始留意到二游在技術層面的突破和進步,這對整個品類的擴圈也有幫助。


      畫面表現力,正在成為二游的新戰場

      二游進入開放世界階段之后,競爭的底層邏輯已經變了。

      放在以前,核心競爭力的清單很清晰,角色好不好看、劇情能不能打動人、玩法有沒有意思。這三樣做好了,產品基本就有了立身之本。而開放世界把這些東西裝進了一個更大的容器里,但也帶來了新問題,場景密度得跟上,動態光影得處理,遠景細節不能糊,晝夜交替的過渡要自然,天氣系統的變化要實時響應......這些早變為開放世界體驗成立的前提條件。

      也正是這種沉浸式體驗,玩家對畫質和幀率的敏感度也在往上走。現在翻翻論壇和社群,除了內容外,聊“這游戲優化怎么樣”“我這配置能不能跑滿”“開光追掉幀嚴不嚴重”的帖子明顯多了。玩家在變,他們接觸過的好東西越來越多,對產品的要求自然也越來越高。


      畫面表現力本身不是目的,它是讓這個舞臺成立的基礎設施。沒有足夠好的畫面承載能力,再好的角色和劇情在呈現上也會打折扣。就比如一部好電影如果在手機小屏幕上播,演員的微表情、場景的細節調度,觀眾根本看不出來。

      但既然是基礎設施,它就不能出問題。都市開放世界對場景密度、動態光影、遠景表現和運行穩定性擺在那,要求非常具體。比如夜晚的霓虹燈在水面上的反射,比如雨天街道的濕潤質感和積水倒影,比如黃昏時分建筑物輪廓的剪影和光暈的過渡。玩家并不在意它用了什么技術,只要畫面看起來真實、舒服,足以沉浸其中即可。但如果背后沒有足夠有效的技術方案來支撐這些效果,畫面規格定得再高也跑不起來。


      所以DLSS 4.5在這個節點上的作用,就變得非常具體了。《異環》團隊表示都市開放世界對場景密度、動態光影效果、遠景表現和運行穩定性有更高的要求,而DLSS等技術主要幫助我們在高品質、高分辨率下提高幀率的穩定性,讓我們能在保證流暢體驗的前提下,進一步提高PC端的畫面表現”。

      落回到玩家端的感知,沒那么復雜,就是畫面更清楚了,跑起來更穩了,轉視角不卡頓了,進戰斗不掉幀了。NVIDIA展臺上的那些試玩機就是最好的說明。DLSS 4.5的多幀生成和光線重建一直在后臺跑著,玩家能感知到的只是“絲滑”“流暢”“畫面真干凈”。他們看不到的是,每一幀畫面都經過了AI超分辨率的上采樣、多幀生成的插值計算、光線重建的降噪處理,整套AI渲染管線在極短的時間內完成實時計算。

      我在展臺旁邊站了一會兒,看到好幾個玩家從試玩機上下來之后,第一件事不是去領周邊,而是掏出手機開始搜索著什么。其中一個年輕人走出隊伍,對著伙伴招呼,隱約聽到他說:“……我想換顯卡了。”


      往深一層說,DLSS 4.5解決的是一個結構性的矛盾。游戲內容密度和畫面規格一直在成長,這是不可逆的趨勢。可傳統的原生渲染方式,在畫質和幀率之間逼著開發者和玩家做取舍,而且這個取舍越來越極端。你要最高畫質,幀率就跌到沒法玩;你要流暢跑,畫質就得往回縮。

      AI超分和多幀生成提供了另一條路,用算力換效率。它不靠堆硬件性能硬抗,靠的是利用算法在有限的計算資源里把畫面“算”出來。這讓高畫質和高幀率不再是非此即彼的對立選項。


      可別小看這樣的轉變,尤其對于持續運營的開放世界游戲來說,版本越往后推,場景越復雜,特效越密集,如果每次都靠優化原生渲染來硬扛,成本和難度只會越來越高。


      PC端增長、全平臺與內容產能的底層支撐

      BW現場還有個細節值得拎出來說說,排隊試玩PC端的玩家,比預期多不少。

      這應該不是個偶然現象。《異環》團隊也確認了這一點:“PC用戶重要性提升已經是多端游戲的大趨勢,不只發生在二游領域”。對于開放世界產品來說,PC端承載的是玩家對畫面品質、操作精度和沉浸體驗的更高期待。


      《異環》在平臺覆蓋上走得比較激進——PC、PS5、安卓、iOS、Mac、鴻蒙六端同步。但“全平臺”這三個字說起來簡單,做起來是另一回事。不同端之間的體驗落差太大,玩家不會跟你講道理,直接開噴。

      他們的做法是分層。全景光追和路徑追蹤目前主要面向RTX 40/50系列高端顯卡開放,不強行向下兼容。團隊的說法是:我們希望進一步降低不同設備上的運行壓力,讓玩家能夠更穩定、更流程的產品體驗,而從技術側,我們希望高端顯卡玩家能夠體驗到更完整的次世代畫面表現,也希望通過持續優化,讓更多中高端設備逐步獲得更好的視覺體驗”。

      還有一個容易被忽略的點,新技術對內容產能的幫助。開放世界游戲的內容迭代壓力很大。《異環》公測后沒多久就上了1.1版本的“向陽島”,1.2又開了“沃倫大陸”加一套配套的RPG玩法。內容密度一直在漲,但每次加新區域、新玩法、新特效,性能優化的壓力是成倍增加的。


      團隊表示:“新技術的應用可以讓我們在持續擴展游戲內容的同時,更好地守住畫面品質、性能表現和玩家體驗。”。換句話說,DLSS 4.5不直接生產內容,但它給內容生產提供了更大的操作空間,讓團隊在制作新內容時有更大的發揮空間,不必每走一步都回頭擔心性能爆表。

      從BW的展館走出來的時候,我強烈感受到,二游競爭的維度正在被拉長。卷角色、卷劇情當然還在繼續,但卷技術、卷畫面已經成為一個新的主戰場。這兩者不矛盾,因為前幾項已經卷到了相當高的水準,廠商才需要在新維度上找差異化。

      BW馬上接近尾聲,活動的展臺會拆,但玩家對畫面和體驗的期待不會跟著撤走。而身處這個賽道的廠商來說,也許是又一輪新的開始。



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