《絕地潛兵2》發售即爆,《星鳴特攻》上線不到倆月就涼透。索尼在服務型游戲上的押注,正變得比抽卡還玄學。而就在這當口,前SIE總裁肖恩·萊登拋出一個讓單機玩家狂喜的判斷:單人敘事游戲不會死,它本來就是游戲業的 DNA。
萊登在接受Gamesradar采訪時把話說得相當直白。他表示自己“堅定地認為,單人敘事游戲會一直存在”,因為“這是我們建立整個游戲產業的方式,也是整個行業發展的根基”。這位在索尼摸爬滾打32年的老將看來,線性敘事不是什么過時遺物,而是一切的起點。
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這話其實是在打臉索尼眼下“重服務、輕敘事”的策略轉向。PlayStation 的發家史幾乎就是一部單人游戲封神榜——《戰神》《最后生還者》《對馬島之魂》《神秘海域》,每一款都靠沉浸式敘事立身。可高層近年卻像突然嫌棄親兒子,瘋狂給實時服務游戲塞預算,結果《星鳴特攻》直接坐上業界最速暴死列車,把資源砸得連水花都沒濺起來。
萊登給出的邏輯非常簡單:真正偉大的體驗來自沉浸,而不是匹配隊友。“大多數偉大的游戲體驗,都來自完全的沉浸,而不是‘我上線和一群朋友打了一局團隊死斗模式’。”他說得夠刻薄,但仔細拆解一下,服務型游戲的核心是社交循環和重復性獎勵,單人敘事游戲則靠的是情緒沖擊和記憶錨點。后者一旦擊中,就是十年不掉色的回憶;前者呢?可能一個版本更新就讓你連登錄的欲望都沒了。
有人可能會抬杠:那《絕地潛兵2》憑什么火?它恰恰證明了服務型游戲不是原罪,問題出在制作思路。但萊登的潛臺詞是:別把根刨了。索尼若因為幾款服務游戲的失敗就懷疑自己的單人敘事基因,才是真的得不償失。這個道理,他早在2026年7月解釋PlayStation游戲移植PC戰略時就點明過——讓IP突破主機生態圈,不是為賺快錢,而是為后續動畫、影視等跨媒介改編鋪認知,本質上還是在養敘事IP的厚度。
再往深一層看,萊登此人2026年6月還曾公開吐槽微軟,指責其操作“根本不懂互動娛樂行業的底層邏輯”。如今對索尼自己來一記回旋鏢,只能說明一個問題:哪怕離開了索尼,他對“什么讓游戲真正成立”的信念從未讓過半步。現在他坐在騰訊游戲戰略顧問的位置上,看著老東家一邊生產敘事奇跡一邊卻又自我懷疑,大概只有一聲嘆息。
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