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文丨猿蘆葦
排版丨鹿九
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認清定位,把能做的做好,就是好游戲。
BW這幾天的二游展臺全是大活,每個玩家為了看遍所有的抽象表演,只能抓緊時間在會場里趕路。但我注意到,有個展臺卻輕易做到了大家都做不到的事情……
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這是《綠夢:時空之聲》的展臺,屏幕上播放的游戲,看著不像是大世界,也不是ARPG,而是一款有點小眾的橫版動作游戲,你很難說畫面頂尖,但就是聚集了一大堆的玩家。
有意思的是,當天官方明明都把兔娘這樣超知名的Coser請到了玩家面前,玩家卻像沒看見她一樣,一股勁兒低頭沉迷試玩,不為所動。
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搞得我都想試一試這個游戲到底是何方神圣,怎么就把玩家迷成這樣了?
老實說,排隊時光是看別人打試玩挑戰就很有意思,充滿街機感的橫版BOSS挑戰一下子就吸引住了我,而且獲勝的獎品居然是個行李箱。怪不得剛進場時就看到不少人直奔這兒來,原來都是沖著這實用的獎品去的。
總之,特別的玩法和慷慨的獎品湊到一塊兒,讓我也跟著躍躍欲試。
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等上手試玩以后,我才發現這游戲實際玩起來居然比看起來還爽,可以說是今年玩過最讓我意外的一款二游。
01
最反差的二游,還有我的局長媽媽
雖然前面我們聊二游說啥都卷,但唯獨故事在復讀。通常橋段就是主角失憶醒來,身邊再配個滿嘴謎語、文藝病晚期的對話搭子,幾乎都是二游最典中典的展開。
我倒不是怪文案序章伏筆埋得不夠巧妙,只是這套流程實在讓人云里霧里,常常讀了幾行就感覺來了,助眠質量那是嘎嘎好。
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沒想到,《綠夢》完全是反著來的:
什么?我居然沒失憶,還是個身經百戰、被無數人銘記的“老兵”?隊友拼死拼活才干掉的精英怪,我雙槍兩發直接秒光了?我悟了,我于殺戮中綻放,亦如黎明中的花朵!
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更炸裂的是,在我背后撐腰的,竟然是我的局長媽媽?!
你沒聽錯,不是某位總帥天天炫壓抑嚷嚷的未成年人媽媽,而是一直含辛茹苦把你拉扯大,明知你能獨當一面,還是會關心你、抱緊你、把你當小孩疼的熟女Lady。
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甚至還有金發池面男配唐突登場……
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等等,不對啊!你們官方不是說好全女卡池嗎,怎么還有獨立建模的男角色啊,還長這么帥?
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我屏息凝視,等著看這游戲想整什么幺蛾子……結果沒過多久,這位帥哥就被我和伙伴拳打腳踢,在求饒聲和毆打聲中,飛速殺青了自己宛如小丑的叛徒劇本。
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我根本沒想到游戲會直接塞給玩家生效的互動選項,這些選項甚至允許你親手處決自己看不順眼的角色,真是大快人心。
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《綠夢》這開篇故事挺有意思的,鋪墊了不少有反差感的情節,不說玩起來能讓人過癮,至少也很難讓你睡得著覺。但劇情還只是它反差的一部分,最反差的,還得是《綠夢》的玩法。
02
橫版動作,想你玩得好又想你玩得爽
這幾年二游市場跟商量好了似的,不是都市開放世界就是大世界捉寵,大家一窩蜂往同一條賽道里擠,生怕慢半拍就被時代的車輪碾成碎片。可《綠夢》偏偏沒湊這個熱鬧,選了一條目前在二游里壓根沒競品的路——橫版動作,準確點說,是類銀河惡魔城的玩法。
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橫版動作在單機游戲上比較常見,這類游戲鐵粉不少,只要能把地圖探索和戰斗那股味做正了,很容易圈住一票人。
但在二次元游戲中很少見,可以說是一個挑戰。當這套玩法落到以角色養成F2P為賣點的二游身上,就特別容易左右橫跳,拿捏不準方向,如何平衡關卡探索、戰斗手感 和劇情體驗等都是難點。
早些年也有像《歸龍潮》這樣的前輩探過路,但測試三天兩頭大改系統,最后被研發成本活活拖進死局,再來個輿論爆點就送走了。前輩就是這么寄的,走得不能算體面。
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《綠夢》倒是很有自知之明,上來就找準了自己的路子——做一款劇情驅動、強調地圖探索和戰斗爽的銀河惡魔城游戲。
游戲采用三個角色輪切的配隊模式,每個角色都有切換觸發的登場技。一說這個,你是不是DNA動了?停停停,實際落到手上,完全不是你想的那回事,聽我慢慢講。
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首先,《綠夢》里角色的基礎性能都給得挺大方。二段跳、二段沖刺是標配,而最變態的還是這游戲閃避CD轉得飛快,滿CD的情況下能連閃三次。而且判定足夠寬松,很容易達成完美閃避,觸發子彈時間。
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(角色機能還是很強的,判定也足夠寬松)
這就讓每個角色跑圖都特別利索,前期道中的那些跳跳樂和攔截小怪基本是白給,就算到了后期比較復雜的關卡也完全游刃有余,探索門檻被拉低了不少,節奏自然也更快更爽。
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閃避雖然好用,但它不能完全打斷技能后搖。這是個挺反直覺的設計,不全打斷,玩家就沒法安逸地滾鍵盤切人甩技能再切人……對,這正是《綠夢》設計上機靈的地方。它沒讓游戲變成哪里亮了點哪里的單調循環,反而有意壓低了這種玩法的收益,推著你沉下心來,去練習每個角色獨有的連段和派生。
練著練著你就會發現,這些角色的派生還真能玩出不少花活。比如巨劍角色布雷茲,她的武器蓄力充能,每段蓄力成功都會有一個噴氣的提示音效。你只要在每次蓄力完成的瞬間用閃避打斷后搖,找準那個節奏點,就能一口氣灌滿能力條,刀刀烈火。
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(圖源:B站UP主“不幸子想睡覺”)
再比如太刀俠何雨蓮,平時的小技能是丟匕首瞬移的“飛雷神”,一旦大招放完,小技能會馬上轉化成定點劃破時空的次元斬。你完全可以自己拿捏大招的釋放時機,在秀身法和爆發輸出之間靈活切換。
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說到這,我覺得官方做了件特別正確的事,就是角色到手的那一刻,機制就是完全體。沒有把一個角色的核心機制拆得太散,甚至取消了“專武”這個二游抽卡領域的老祖宗。
角色之外,《綠夢》還塞了不少能讓你自行定制的流派。一個是“注射器”,有點像《黑神話》里的葫蘆和酒品,能回血,有多重類型選擇,客制后還能提供各種額外增益。
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另一個是“裝備”,或者用熟悉的話來說,就是圣遺物。這回不再是刻板印象里非得湊齊一整套才生效的傳家寶了,而是用了《怪物獵人》散件裝備的思路,每一件都有獨特的詞條加成,可以自由搭配,湊出自己想要的套裝。
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同時,隨著主線往前推,還會陸續解鎖新的道具。這些道具通常以重要物品的形式帶在身上,既給屬性加成,也提供新能力。
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(每件物品都有對應的屬性提升、
能力和故事背景)
有的能掃清路上的障礙,有的能抓鉤索實現快速移動,有的甚至能直接在墻壁上行走,爬上那些光靠跳躍根本到不了的高處。
用上這些功能道具,不光戰斗能省不少事,探索的時候也常常會豁然開朗,發現平時根本注意不到的角落——主線就做過一次很好的示范,靠著墻壁走上去,從地下的戰斗區域直接上到了高層的安全區。
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從角色設計、Build到地圖探索,《綠夢》算是把銀河惡魔城各方面的基本功都做得相當扎實了。而且手柄適配的手感也意外不錯,讓喜歡用手柄玩類銀的玩家好感度又往上躥了一截。我想也正是這股穩扎穩打的勁兒,才讓它在今年競爭這么激烈的BW現場,收獲了玩家們相當不錯的評價。
03
堅定做好自己能做的事,就是好游戲
《綠夢》優點不少,但說到底是款成本有限的小體量游戲,缺點自然也在所難免。就拿 UI 來說吧,簡潔是真簡潔,完全沒理解門檻,也不耽誤操作,但觀感上確實有點“原生態”了,樸素得跟內部測試版似的。
技能描述這塊也挺頭疼,密密麻麻全是專有名詞,缺個說人話的簡化版,一眼掃過去完全搞不懂點下去到底會發生什么。好在這些問題都不算硬傷,相信后續版本制作組能一點點打磨利落。
總的來說,《綠夢》是一款在可控成本之內,用心把內容打磨得足夠好的游戲。它有成本的局限性,我很難吹它是二游品質天花板,可它偏偏在自己夠得到的范圍里,扎扎實實地把玩法做出了有深度的樂趣。
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說句實在的,銀河惡魔城本來就不是什么能迅速爆火、大富大貴的品類。但在如今二游選擇面越來越窄的當口,它至少能讓《綠夢》穩穩站住腳跟,收獲一批認可它、真心喜歡它的玩家。比起砸鍋賣鐵去 all in 那些光想想就讓人血壓飆升的大項目,往人人都殺紅了眼的地方硬擠,真不如在一個自己拿捏得住的范圍里,朝著一個清晰的方向,踏踏實實往前走。
認清自己的定位,把能做好的事做好——這不只是當下二游小廠的生存之道,也是刻在《綠夢》這游戲骨子里的精神。
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