今天刷到Colopl把《白貓計劃》端上Switch2和Switch的消息,我第一反應不是“終于來了”,而是想起當年那個被我抽到后用了不到一周就扔倉庫的角色——說真的,有多少老玩家跟我一樣,倉庫里躺著一堆抽出來就沒正經用過的本命角色?
這次的新作叫《白貓計劃 INFINITY》,官方把話說得很直白,就是要把系列經典角色拉回來重新打磨一遍。預計2027年發售,登陸Nintendo Switch 2和Switch平臺。說實話,看到“集結經典角色”這幾個字的時候,我就知道錢包又要瘦了——但這次讓我比較好奇的,不是單純的情懷召喚,而是他們說的那個“觸碰”系統到底能做出什么花來。
按目前公布的信息,這部新作是專門面向家用主機開發的,并不是把手游直接移植過來湊數。它的核心概念是“無論怎么無限延伸,都能愉快動作×角色邂逅”,這句話翻譯成人話大概就是:你隨便怎么玩,都能遇到新的可操作角色,而且這些角色不是抽卡池那種隨機見面,而是在探索和推進的過程中自然加入隊伍。游戲里收錄了超過50名來自《白貓計劃》系列的可操控角色,這個數量要說誠意的話,算是有底氣了。
我仔細看了一下兩個關鍵系統的描述。第一個是“觸碰”系統,官方英文叫它“Touch”,這個設計挺妙的——你在原野或者迷宮里探索的時候,會遭遇不同的伙伴,你可以選擇是否讓他們加入隊伍。加入的伙伴不只是收集要素,他們會和已有角色觸發“角色邂逅”狀態,然后釋放連攜攻擊,獲得屬性提升,還能帶來增益效果。也就是說,你帶的人越多,隊伍整體強度就越滾越大。另一個方向是:如果你選擇“強化”,那就是原角色本身獲得成長。這個二選一的設計讓我有點糾結——到底是湊更多的隊友觸發連攜,還是集中資源把自己的主C拉滿?這種策略上的拉扯感,應該會成為刷圖和配隊時的主要樂趣。
第二個系統就是上面提到的“角色邂逅”。超過50名可用角色擺在那,你每次組隊都可能在特定搭配下觸發新的連攜效果,帶來動作變化、增益效果和屬性提升。這個機制放在動作游戲里其實不新鮮,但《白貓計劃》系列角色本身就有很強的性格標簽和關系網,如果能把這些角色之間的劇情關系做成連攜的觸發條件,那就不只是數值上的排列組合了。當然,目前官方還只是公布了概念和系統框架,具體怎么觸發、有哪些連攜組合,都要等后續情報。
另外還有一個信息我覺得可以留意一下——官方提到了“掌握故事關鍵的原創角色”,但目前只有剪影,詳細情報要等后續公布。這個做法很常見,就是先吊著胃口,但考慮到《白貓計劃 INFINITY》本身就是在重構經典角色的出場方式,原創角色在這個故事里承擔什么位置,可能會直接影響老玩家的觀感。畢竟我們回去玩這個,很大程度上是為了再見到那些熟悉的角色,原創角色如果戲份太重或者設定太跳脫,難免會讓人覺得“你誰啊”。當然,如果寫得好,也可能成為新的入坑理由。
平臺定在Switch 2和Switch,這個選擇倒是沒什么懸念。系列本身在移動端積累的觸屏操作習慣,到了Switch上可以靠Joy-Con的動作感應來做一些適配,而且Switch的用戶基數和日式ARPG的受眾重合度本來就高。至于會不會有性能模式的差異、Switch 2會不會有獨占內容,這些官方都還沒說,現在只能先記著有個問號。
說回我自己,我其實對“集結經典角色”這種話術已經有點免疫了——太多游戲打著這個旗號,結果就是把幾個老角色做成NPC站在那跟你對話兩句,或者干脆藏在抽卡池里讓你重新氪一遍。但《白貓計劃 INFINITY》目前描述的方向,是有在試圖把“角色集結”做成玩法本身的一部分,而不是單純的情懷陳列。超過50名可操作角色,如果每個都有獨立的動作模組和邂逅條件,那這個內容量確實不算小了。我現在唯一擔心的就是肝度——你帶的人越多隊伍越強,那豈不是意味著如果你想把隊伍拉滿,就得把每個角色都練一遍?這種“越玩越多”的成長曲線,對時間不多但又想追強度的玩家來說,可能就不太友好。
最后再回到標題那個問題。你最喜歡的那個角色,還在嗎?如果《白貓計劃 INFINITY》真的能把那些老角色找回來,不只是當個擺設,而是能帶著他們一起打本、看他們之間觸發新的對話和連攜,那我大概率還是會乖乖掏錢。畢竟說到底,我們玩這種“集結系列角色”的游戲,不是為了看他們出現在海報上,而是想真的再帶他們打一場。
后續關于原創角色的身份、具體發售日期和售價,都要等官方進一步公布。2027年發售,時間還早,但至少現在有個念想了。
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