新起點,新路線。
文/秋秋
提醒:本文有輕微劇透內容,請謹慎閱讀。
7月10日,庫洛又把《鳴潮》整出了新花樣。
這么說吧,前兩個月的3.3版本,我還在學院單手開機甲,今天3.5版本一更新,你告訴我這就畢業了,要去追江湖夢了?
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3.5版本上線后,游戲的故事從復古未來的拉海洛,轉移到了古風的夢州·玄方地界,全新的地圖、故事、角色、風格、BOSS……連游戲圖標上的角色也是首次換了形象。
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說實話,《鳴潮》這次上線的新內容,細想下來有兩個地方不太對勁。一是這也太反差了,前腳復古未來開機甲,后腳古風玄幻修仙夢,《鳴潮》應該是首次在題材內容上有這么大的變化。
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二是方向好像反了。按照慣例,游戲版本更新,內容該往前推,去做新區域、新勢力,比如深空聯合或者新聯邦。但《鳴潮》偏偏調頭回到了開服的第一個場景,去填一個秧秧這位老角色的坑。
在我看來,這兩個看似矛盾的問題,答案其實是同一個:庫洛對「新」的理解,跟別人不太一樣。
01
有底蘊的新體驗
無論你是新玩家還是老玩家,可能都會覺得3.5版本是一個「新游戲」。
先拿地圖來說。
夢州·玄方地界在設計立意上跟過往不同。古風、歷史、中式玄幻、機關術,一整座懸浮的古風機關城立在云霧中,有點像古建筑盆景。
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場景細節也在往這個方向堆:一邊是木屋竹林、小橋流水、雕梁畫棟的中式園林,另一邊是巨大的圓環、活字印刷石塊、榫卯機關。
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石門有明顯活字印刷的元素
連聲骸都是從青銅、青花瓷、寶石里抽象出來的機關造物,看著離譜,但還挺自洽。用之前爆火的概念來形容,可以說是什么……玄方重工?
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左右滑動查看
光是美術風格變了其實還好,問題是前幾個版本還是復古未來+平坦大地圖+摩托探索,玩家的體驗是大、平、爽,結果3.5直接整了個縱深極大的張家界地貌。別說新玩家沒見過,老玩家也沒想到。
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不只是地圖,敘事內容也是「船新版本」。不劇透地說,3.5版本的劇情「新」在兩方面:
一是多視角敘事。主線初期,庫洛借著漂泊者和秧秧的信件來往,玩了兩次時間線上的蒙太奇:第一次,漂泊者給秧秧回信,視角自然切到了拿到信的秧秧身上;第二次則是秧秧霧中來信,將劇情時間線拆開成了秧秧、漂泊者、穗穗三條線。
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為此,游戲還把「視角切換」做成了可交互的地圖界面,玩家可以任選漂泊者或穗穗的視角體驗,最終三條線交匯,多方勢力合力解決玄方地界的危機。要是玩家沒看懂也不怕,游戲還給了一個道具,可以用來復盤整個故事線。
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《鳴潮》這么做不只是圖敘事手法的新鮮。視角拆開后,故事有了更多層次感,每個角色在故事中也能有更多的戲份和高光。比如穗穗去找心月狐的經歷,展現了角色的背景設定、過往劇情、高光演出、戰斗體驗……相當于小半個角色任務了。
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二是全新的演出形式。3.5主線劇情中,有不少讓人眼前一亮的環節。比如秧秧跟隨工匠趕路時,是一段橫版畫卷演出,工匠講述著這片土地過去的戰爭,畫面跟著話語鋪開,讓人感覺有一種獨特的史詩感。
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穗穗在接過宿鏡、通過心月狐考驗時,還有類似皮影戲的剪影演出,有一種中式美學韻味,而且我感覺這會跟心月狐此后的能力設定有關。
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最特別的是穗穗和心月狐爭論那一段,游戲把「故事的走向」做成了玩家的滑動操作:
畫面是一幅人類和怪物交戰的插畫,玩家一開始只能左滑,接受敵人勝利的結局;隨著穗穗的發言,畫面開始松動,玩家能下滑,讓獲得新能力的漂泊者從天而降,再右滑讓人類戰勝敵人——雖然操作簡單,但提升了玩家的參與感、降低了內容的理解門檻。
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后續劇情也回扣了這幅插畫。漂泊者獲得了全新的導電屬性能力,招式融合了機關術,武器能化作臂鎧、鉤索、盾牌、長劍、手弩等,超限后甚至能聯結過往的衍射、湮滅、氣動三形態,玩家玩梗的「我獨自合軸(自己輔助自己)」這次是真落到了實處。主角就這樣跟眾人一起解決危機,把插畫里的走向變成了現實。
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第一位能打出四種傷害的角色
整體來看,3.5在敘事上做了很多創意表達。在我看來,這個故事的情感沖擊或許不如3.1、3.3那么強烈,但敘事手段和演出品質,依舊能讓人感受到情感的傳遞。
而且你會發現,這些新東西不是庫洛憑空造出來的,幾乎都有跡可循。
比如多視角的敘事在七丘主線時有過嘗試,游戲當時以藍本、故事和現實的「編劇」模式拆解視角,讓玩家獲得懸疑和反轉的內容體驗——可復盤故事線的道具,在當時便已形成雛形。
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此外,一些細節演出同樣有所來源。比如秧秧和穗穗相互貼臉的生動表情細節,此前曾在「長離眼神拉絲」「卡提希婭嬌羞姿態」等早期場景出圈過;摩托同乘是3.1做過的,自機角色同行戰斗是3.3做過的;
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連劇情中的橫版畫卷演出,也在1.0時期的「橫覽山岳」玩法中早有雛形,而現在在此基礎上,他們優化了遠近景層疊的景深設計,讓地圖看起來精致了不少。
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素材來自b站@在下油甘
世界探索體驗也是同理。玄方地界這種「張家界」的高縱深地貌,在游戲2.4版本七丘做過;摩托探索也是3.0開始一路優化過來的。單看兩者都是老內容,但組合在一起便形成了全新的體驗。你可以在每座山上爬上爬下,也可以借著半空的摩托通道和山上的鉤索,在群山之間用摩托自由穿梭、滑翔。
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七丘
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總的來說,庫洛的「新」背后有積累支撐,他們是把過去的東西迭代、組合,讓其產生了新的化學反應。
02
新的起點
聊完3.5版本,讓我們回頭看文章開篇的問題。為什么《鳴潮》題材切換的幅度這么大?
在我看來,這是庫洛刻意為之,因為《鳴潮》一直都在這么干。
從最早的今州、乘霄山,到拉古那、七丘……你會發現每個區域的單元劇,基本都在一兩個版本內講完。而且隨著《鳴潮》演出形式和品質的提升、站樁對話占比的減少,游戲的內容密度和節奏越來越快:3.3版本、3.4版本都沒搞分階段更新劇情,而是一口氣把主線放完;3.5版本也類似,它直接把第一幕、第二幕加幕間放了出來,沒用斷章吊玩家胃口。
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同時,《鳴潮》每次區域切換的題材跨度也被刻意拉大。
從明亮通透的乘霄山,到繁星夜景的黑海岸;從浪漫的黎那汐塔,到肅穆的七丘,再到唯美的穗波市……《鳴潮》一直在用風格差異極大的新區域,提升玩家對新內容的初見驚喜。
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2.X版本黎那汐塔、七丘和穗波市的部分場景
從拉海洛進入玄方城,從科幻切到了古風,變化雖然大,但細究起來也有跡可循。前面說過,庫洛在3.X把摩托探索打磨成熟了,這才撐得起「在高低差極大的古風門派地圖里開摩托」這種新體驗。況且人家都會機關術了,搞出摩托也挺合理……
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庫洛這么跳脫的原因不難猜。
從2.X的翱翔+POI奇觀探索,到3.X的摩托+路網,再到3.5的東方奇幻,我們能發現《鳴潮》一直在嘗試探索更多題材風格,融合更多文化元素,希望借此給玩家帶來新鮮感。
此前葡萄君跟庫洛CEO李松倫交流時,他就提過類似的方法論:“鳴潮未來的每一個節點,可能會往更好的商業品質迭代,也可能往更豐富的內容體驗迭代。最重要的是,一定要超出用戶預期,給用戶新體驗,持續讓用戶期待產品。”
而且這么干還有一個更底層的好處,那就是張弛有度地管理玩家預期。
《鳴潮》在3.1和3.3版本打出自身歷史上的內容體驗高峰后,玩家的預期已經被拉得很高了,這時候硬著頭皮在同一條線上沖刺,風險極大;3.5版本換了一個全新的題材和區域,相當于游戲換擋重新起跑,新故事自帶新鮮感,玩家的期待也有了重新蓄力的空間。
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03
開放世界的另一條路
聊到這兒,其實還有個問題沒回答:為什么《鳴潮》要回到瑝瓏,用老角色講新故事?
李松倫在《鳴潮》2.0版本更新時,跟葡萄君聊過:“無論漂泊者去各種各樣的新區域,還是在未來回到故事開始的地方,我們都希望通過一些設計,令其仍能感受到因為他們的來到,這個世界、這個星球會變得不同。”
也就是說,庫洛希望在自己的內容、技術有了積累,玩家有了情感鋪墊后,再帶大家回顧過往,用新的視角呈現世界的變化。或許在未來的故事里,玩家還能去往瑝瓏的其他地界,甚至回到黎那汐塔、拉海洛。
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這次回頭也告訴大家,《鳴潮》的開放世界不會一直往前趕路,整個游戲世界可能都在生長,玩家可以去任何想去的地方。這點在3.5版本的前瞻中有所印證:游戲優化了體驗流程,玩家只要完成新手引導、解鎖索拉里斯的第一個信標,就能直接選擇去包括玄方地界在內的全部區域。
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過去我們把這類優化,當成給回流和新玩家的減負機制,但當所有的區域都攤在面前任你挑時,你會意識到這才是開放世界該有的樣子。
庫洛在游戲角色設計的層面,也是同樣的思路。《鳴潮》是較早在主線中串聯過往角色的開放世界二游,比如2.7版本黎那汐塔大決戰時,瑝瓏的仇遠和黑海岸全員都趕來支援;3.4版本時,黑海岸的秋水作為審查官幫星炬學院渡過難關;3.5版本當漂泊者從星炬學院畢業后,愛彌斯還說有時間要按漂泊者的經歷重走一遍,去黑海岸找守岸人和椿。
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這些敘事內容看著瑣碎,但思路差不多。庫洛不想讓角色成為玩家階段性的陪伴或定點NPC,因此會描寫他們的經歷、動機和成長。
這次他們用一個版本來描寫秧秧的成長,也是這個思路的集中體現——庫洛想證明這個世界是活的,值得玩家持續投入。
她是游戲的看板娘,是玩家開服以來接觸的第一位角色,連游戲圖標都是她的頭像。過去兩年,秧秧一直堅持給玩家寫信,從今州到黑海岸、從黎那汐塔到拉海洛,這條暗線一直在鋪墊。3.5版本的前瞻節目里,官方把部分信件內容,剪成了一段10分鐘的視頻,可見鋪墊之深。
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包括在3.5版本的主線初期,庫洛還給秧秧做了機制強化,將其包裝成「哪怕玩家離開了,秧秧也在成長變強」,為后續的玄翎形態鋪墊。
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說到秧秧·玄翎,庫洛是真為這個角色投入了不少成本。基礎品質、動作設計、特效演出這些先不多說,這個角色第一時間打動我的有兩點。
一是細節和敘事的融合。秧秧·玄翎身邊會有大量玄翎雀停留盤旋,可以交互、追趕。玄翎雀在故事里是200年前滅絕的物種,這個常駐特效符合了她因玄翎雀、過往將士之力而變化的設定。《鳴潮》后續角色的發展方向,或許會比想象中更寬。
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甚至還能看到軟劍劍刃震顫的細節
二是兩年暗線的爆發。過去秧秧信里寫得最多的,是玩家去哪了、見到了什么、過得怎么樣。而這次的角色故事里,給出了那些她寫過無數次、每次都不好意思寄出的信:她希望能跟你一起經歷這一切。
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當她在主線最后說「我想站在你的身旁,無論開心或悲傷,無論順境或逆境,我都希望和你一起面對」——這……誰還能頂得住?啥也不說了,抽,必須抽。
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《鳴潮》終于把角色藏了兩年的心意,與玩家的情感,一口氣釋放了出來。
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說到底,庫洛給老角色做新形態這件事,在開放世界二游里很少見。這其實更像早期國產二游的常規操作,庫洛自己的《戰雙帕彌什》是其中的代表;可到了開放世界品類,大家開始默契地不做了,角色都變成了「一次性」的。
這背后的邏輯不難理解。開放世界需要更大的地圖、更長的歷程、更多的角色,成本吃緊的情況下,每個角色的戲份有限,與其回頭做老角色,不如多出一些新角色。而且現在玩家的消費習慣也跟著變了。角色一多,玩家會傾向將其當作相對獨立的IP看待。你出一個新形態,玩家未必會認賬,還容易變成炒冷飯、消費IP的代名詞。
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3.5版本是秧秧的主場,但庫洛仍需要做新角色的高光:比如清宵登場
所以我說庫洛野心很大。開放世界二游做久了,會遇到「角色越出越多、玩家情感越攤越薄」的生命周期問題,庫洛現在的解法,是把過去二游「陪角色一起成長」的玩法撿回來,讓老角色重新回到舞臺中央。
這么做風險和收益都很高,不僅成本不會低,還要經受玩家的情感檢驗。但一旦走通,這個品類可能就會多一條延長生命周期、抬高IP上限的路子。
04
結語
說來說去,我們該怎么理解庫洛眼中的「新」?
對庫洛來說,「新」不僅是做出來的內容,更是敢想的思路。比如3.5版本庫洛還做了很多新嘗試:抓娃娃機和推理探案的玩法、飛訊(類似游戲內的微信)上線了語音對話模式……尤其是他們還給過往專武補了專屬抽卡動畫,這在二游里應該是獨一份。
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還繼續拿3.1的劇情臺詞刀人
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這些東西沒有人要求庫洛去做,可能也沒有太強的流水轉化,但你能看出來,凡是可能給玩家帶來新體驗的思路,不管大小,他們都愿意抬上來試試。
對玩家來說,庫洛這種「什么都敢試」的產品思路,也讓他們對游戲有了更大的想象空間。一個玄方地界代表的不只是新內容,還是庫洛說了很久的「一庭六州」世界觀的又一次兌現,如果這一小塊都做得不錯,那剩下的內容自然值得更高的期待。
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秧秧的新形態也一樣,雖然老角色成長這條路能不能走通還不好說,但對玩家來說,至少意味著你喜歡的角色有機會重新回到主流視線,被官方認真對待。
這種可能性本身,就是長線運營里最難得的東西。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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