一句話做游戲的時(shí)代?
文/林致
葡萄君最近試玩了一個新品。在一個賽博朋克風(fēng)格的世界里,我扮演一個巫師,揮動法杖,十幾顆紅色火球砸向街心,再抬抬手,幾道藍(lán)色電流就劈出去。
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如果我想,我甚至還能將遠(yuǎn)處的車掀起來,凌空甩出去。
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整個過程體驗(yàn)絲滑,輪番放出的技能也很帶勁,但這不是什么新游戲,它其實(shí)是螞蟻靈波開源的世界模型(LingBot-World-Infinity)生成的游戲片段。
剛剛所有的玩法設(shè)計(jì)都是幾分鐘內(nèi)編造的,包括這個世界的設(shè)定、巫師所放出的技能、技能會有什么效果。當(dāng)我按下綁定了「事件」的按鈕,屏幕中的世界就會迅速作出反應(yīng)。這些不受場景影響,可以多次使用的「事件」,體驗(yàn)上已經(jīng)和游戲的「技能」沒什么差異了。
是的,世界模型,這個近兩年里被反復(fù)討論,甚至一度讓眾多游戲從業(yè)者感到焦慮,擔(dān)心自己被AI徹底替代的技術(shù),又有新變化了。最近螞蟻靈波登上X科技熱榜,在Reddit也引起了開發(fā)者熱議。
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螞蟻靈波的世界模型引發(fā)熱議,或許不難理解。畢竟,以前聊世界模型,很多人在意的是AI能否實(shí)時(shí)生成自然合理的世界,而螞蟻靈波已經(jīng)把問題拓展到了「你在AI世界里能怎么玩」的地步。
01
世界模型的那道線
螞蟻靈波真正跨過的那道線,是交互能不能像玩游戲一樣,被反復(fù)地操作。
這要從它的輸入說起。你給的它是這三樣?xùn)|西:一張初始圖、一段描述,外加一組你自己定義的按鈕。也就是說,你配置的是一套可玩的法則,包括世界長什么樣,以及你按下每個鍵會發(fā)生什么。
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先說最基礎(chǔ)交互,它能被實(shí)時(shí)操控。
以賽車游戲?yàn)槔憧梢杂肳ASD操控行動,視角也能隨實(shí)時(shí)微調(diào),以至于在擦碰的瞬間,你甚至?xí)幸稽c(diǎn)心頭一緊的驚險(xiǎn)感。
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這個體驗(yàn)聽起來平平無奇,不就是開個車嗎?但關(guān)鍵在于,畫面里的每一幀,都是在你按下鍵的那一刻被實(shí)時(shí)生成出來的。你選擇車往哪個方向開,世界就往哪個方向生成。
下面騎龍飛行的案例也是同樣的道理。第一人稱騎龍飛行穿過叢林,你可以隨意地偏轉(zhuǎn)路線,甚至還能時(shí)不時(shí)吐點(diǎn)火焰,看起來有點(diǎn)像《雙影奇境》里那段奇幻世界的飛行關(guān)卡。
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再往上一層,交互開始像游戲里的技能,可以被反復(fù)觸發(fā)。
交互按鈕綁定的可以是一個事件,比如一群鳥飛過、驟雨落下;可以是一個角色動作,比如放火球、召喚生物;也可以是裝備切換,比如拔出一把槍、換成一把刀。
這樣說可能有些抽象,咱們還是拿具體生成案例來看。
在下圖中這個陰暗的地下室場景中,會出現(xiàn)各種隨機(jī)怪物,而按鍵綁定的事件包括開、關(guān)手電筒。遇到個別怪物時(shí),你需要關(guān)閉手電筒,才能一路后退尋找安全區(qū);但大多情況下,你需要打開手電筒查看周圍環(huán)境,而這時(shí)或許突然會有一只怪物跳臉……反復(fù)開關(guān)手電筒帶來的視覺信息差,結(jié)合隨機(jī)出現(xiàn)的怪物,這儼然已經(jīng)有了恐怖游戲的氛圍。
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正是可以反復(fù)觸發(fā)這一點(diǎn),把世界模型真正推進(jìn)到了穩(wěn)定進(jìn)行游戲輸入的水平,這也恰恰是游戲區(qū)別于視頻最本質(zhì)的地方。
順帶一提,這種綁定并不只限于炫目的法術(shù)或者武器。
我也嘗試了戀愛視角玩法。在這段視頻中,角色輕撫她的頭發(fā),或者深情地注視你,再或者點(diǎn)燃一支蠟燭,這些都是靠綁定事件觸發(fā)的。
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第三層,你的交互不只是被響應(yīng),它會真正地改變這個世界。
這一步很容易被忽略,卻是世界二字的分量所在。
在螞蟻靈波生成的世界中,火焰掃過草地,草會真的被灼燒;雨水落下,田野會隨之變得濕潤。
這意味著,這個世界并非一塊安靜的背景板,當(dāng)你行動時(shí),整個世界都會對你的行為作出回應(yīng)。
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而最后一層,也是最微妙的一層:這個世界并不等你來命令,它自己就可以運(yùn)轉(zhuǎn)。
就算你什么都不按,這個世界也會按照自己的邏輯繼續(xù)變化。這背后是一個內(nèi)置的Agent在起作用,它能讀懂你給的圖和描述,甚至替你把內(nèi)容補(bǔ)齊。
在生成世界時(shí),除了用戶自己寫的事件prompt,內(nèi)置的Agent還會主動提出兩三個符合這個世界邏輯的交互事件,比如中世紀(jì)背景的騎士故事里可以有渡鴉飛過,茫茫的草原的晴天可以迎來輝煌的日落,親密的戀愛場景對方可以舉起酒杯跟你碰杯……這意味著靈波并非完全按照prompt,而是會根據(jù)玩家設(shè)計(jì)的世界制造一些「驚喜」。
把這四層結(jié)合起來看:能操控、能施放可復(fù)現(xiàn)的技能、能改變世界、世界還會自己運(yùn)轉(zhuǎn)……你會發(fā)現(xiàn),一定意義上,靈波已經(jīng)能生成一個非常原始、但確確實(shí)實(shí)能玩的游戲雛形了。
02
放到更大的范圍內(nèi)去看它
看懂了螞蟻靈波能做什么,你可能會有疑問,那它和這兩年滿天飛的視頻模型,到底是不是一回事?
答案是否定的。而兩者的分野,并不在很多人第一眼會注意到的畫面清晰度上。實(shí)話說,論精致和穩(wěn)定,世界模型比視頻模型還差得不少。真正讓它們分道揚(yáng)鑣的,是背后一組根本不同的技術(shù)選擇。
視頻模型的做法,大體是先把一整段畫面在后臺渲染好,再一次性播給你看,你能做的是只有觀看。靈波走的是另一條路,它是逐幀生成、實(shí)時(shí)可控的。
它更像是根據(jù)你此刻的動作,去預(yù)測并生成下一幀畫面,所以你的每一次操作都能被即時(shí)地響應(yīng)。也正因如此,它才談得上玩。長時(shí)間連續(xù)地生成、把端到端的交互延遲壓在一秒以內(nèi),這些都是能被操作的前提,而這恰恰是視頻模型天生給不了的。
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那么,它究竟是怎么做到邊生成、邊響應(yīng)的?根據(jù)螞蟻靈波放出的技術(shù)報(bào)告,他們的架構(gòu),大體可以拆成兩層。
先說生成本身。
螞蟻靈波把「生成一個世界」定義成了一個沿時(shí)間軸展開的因果過程。每一幀畫面只依賴兩樣?xùn)|西:此前已經(jīng)生成的畫面,和你此刻給出的輸入。它就這樣一幀接一幀地往下推,你的每一次操作,都會被喂進(jìn)去,并影響接下來生成的內(nèi)容。
為了讓這樣一個持續(xù)往下生成的模型不至于越跑越糊,團(tuán)隊(duì)先訓(xùn)練了一個畫質(zhì)高、但速度偏慢的基礎(chǔ)模型,再把它蒸餾成一個跑得夠快、能實(shí)時(shí)交互的版本。實(shí)時(shí)的能力,正是這樣換來的。
第二層是交互的組織。
光有一個會生成畫面的模型,還不足以讓世界鮮活起來,因?yàn)橐曨l生成模型本身并不具備「想一步、再演一步」的推理能力。
螞蟻靈波的做法,是在生成模型之外再接一個視覺語言模型,專門負(fù)責(zé)讀懂當(dāng)前畫面、做因果推理,并不斷提出合乎邏輯的事件。比如,它會判斷你這一步操作會帶來什么后果,或者在世界快要冷場時(shí)補(bǔ)充新的內(nèi)容;生成模型則負(fù)責(zé)把這些判斷落成具體的、符合物理直覺的畫面。
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這條路有幾處明顯的短板,卻也是它為實(shí)時(shí)和可交互這套路線付出的代價(jià)。
最根本的一點(diǎn)是記憶,這個世界目前看著連續(xù),身份卻并不連續(xù)。一處場景一旦移出模型的視野范圍,你再回頭去看,它多半是被重新生成出來的新場景。長時(shí)間運(yùn)行下,畫面的一致性也沒那么好,角色的外觀可能會悄悄變樣,整體畫風(fēng)也可能慢慢漂移。
再者是物理,它對物理的理解完全是從畫面里學(xué)來的,并沒有一套成熟的幾何或碰撞規(guī)則,所以偶爾會出現(xiàn)物體互相穿模、而非真實(shí)碰撞的穿幫。
此外還有清晰度,視頻模型能把畫面做得漂亮,很大程度上是因?yàn)樗槐厥軐?shí)時(shí)的約束,可以把算力都花在打磨一段固定畫面上。靈波做了相反的選擇,那么畫面上的粗糙、不穩(wěn)定,就是當(dāng)前它為可玩性付出的、幾乎無法回避的代價(jià)。
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很大程度上,一致性、畫面清晰度、穿模的等問題,也是目前世界模型領(lǐng)域在試圖克服的共通難題。
就目前靈波的生成能力來看,要做出真正意義上的好游戲,大概率仍然需要依靠傳統(tǒng)研發(fā)流程。因?yàn)閭鹘y(tǒng)游戲所需要的穩(wěn)定、精度和打磨,就目前來看并不是靈波的的主業(yè)。
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但把評價(jià)的坐標(biāo)換一下,它能發(fā)揮作用的位置其實(shí)不少。對創(chuàng)作者來說,在項(xiàng)目早期做demo、驗(yàn)證一個點(diǎn)子好不好玩的階段,它或許就能派上用場,快速看個大概效果,省下不少時(shí)間。
相比之下,哪怕是時(shí)下流行的 vibe coding,終究還得有人真去寫代碼、打包、可能還要反復(fù)debug,而世界模型能讓你幾乎只用自然語言就把想法跑起來,更快,也更簡單。
對一般玩家來說,它則可能成為做沙雕二創(chuàng)的順手工具。想讓某個角色出現(xiàn)在某個荒誕的場景里,想把兩個八竿子打不著的設(shè)定縫在一起,過去這些想法最多只是視頻畫面,但現(xiàn)在或許點(diǎn)幾下就能跑起來。
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誰不想急頭白臉一句話搓一個可操控的大翅膀原神?
螞蟻靈波生成的內(nèi)容,畫面精度未必足夠高,加上內(nèi)置Agent會主動猜交互,還很可能會生成一些出人意料的內(nèi)容,但正是這種低門檻地把奇思妙想落地的能力,讓它天然適合生長出大量輕量、好玩、可傳播的內(nèi)容。
所以,與其把靈波看成一臺還不夠好的內(nèi)容引擎,不如換個角度,把它看成一種全新的內(nèi)容生產(chǎn)方式。它要解決的問題,從一開始就和視頻模型、和傳統(tǒng)引擎不一樣。
03
它可能長出什么新東西?
更值得一提的是,螞蟻靈波把打造一個可交互世界這件事的門檻,降到了一個前所未有的位置。
他們這次將代碼和模型權(quán)重全面開源,不綁定特定的硬件或平臺。開發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我,靈波只要兩張4090就能跑起來。這意味著,世界模型不再是只有大廠的算力和預(yù)算才能碰的玩具。
一個中小團(tuán)隊(duì)、一個做同人二創(chuàng)的愛好者、一個純粹為愛發(fā)電的個人,理論上都能把它搭在自己手邊,反復(fù)地改、反復(fù)地試。這在過去是不可想象的——可交互的世界生成,一向是資源密集、門檻極高的活兒。
而當(dāng)足夠多的人能夠使用它,最先被點(diǎn)燃的,很可能是二創(chuàng)。
對不少游戲IP來說,二次創(chuàng)作從來是越多越好,它是熱度,是黏性,是IP生命力的延續(xù)。而靈波恰恰是一臺批量生產(chǎn)二創(chuàng)素材的引擎,你有一個念頭,不必懂技術(shù)實(shí)現(xiàn),就能讓它在一個能玩的世界里跑起來。
而且,二創(chuàng)作者在這里是輕裝上陣的。他們不必顧慮穿幫和崩壞,反而更敢玩、更放得開,也就更容易玩出有意思的東西。
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菲比在后室變異了
站在消費(fèi)這一端,同樣的邏輯也成立。
看二創(chuàng)的人,本來就不指望它有正經(jīng)游戲那樣的穩(wěn)定和精度。甚至反過來,AI偶爾犯蠢、生成出一些荒誕離奇的畫面,這份翻車本身就是樂趣所在,說不定還會變成社區(qū)里口口相傳的梗。
在這個語境里,粗糙不是缺陷,奇葩不是bug,它們都是可被消費(fèi)的內(nèi)容。往前再走一步,這個形態(tài)或許已經(jīng)接近業(yè)內(nèi)所暢想的「3D抖音」——人人都能生成一個可運(yùn)行的小世界,別人刷到了,點(diǎn)進(jìn)去就能玩上一會兒。
如果把視野再放大,這件事的意義就不止于內(nèi)容了。一個能實(shí)時(shí)預(yù)測「世界會如何隨動作而變化」的模型,恰恰是具身智能最需要的那顆大腦——機(jī)器人要學(xué)會行動,先得能在腦子里預(yù)演行動的后果,而這正是世界模型的看家本領(lǐng)。
換句話說,今天用來讓你搓一個能玩的開放世界的能力,明天也可能被用來訓(xùn)練一個更聰明的機(jī)器人:同一套理解并預(yù)測世界的底層能力,一頭連著游戲,一頭連著真實(shí)世界里的具身智能。
看到這兒,你應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,和穩(wěn)定的視頻模型相比,雖然靈波不夠精致,但它的價(jià)值不在畫面,而在于可以重復(fù)操作,并真正地影響你所創(chuàng)作的世界。而且它第一次把做這件事的門檻,降低到了普通人夠得著的位置。
雖然離很多人預(yù)想當(dāng)中「用AI生成《頭號玩家》」的愿景還有較遠(yuǎn)距離,但當(dāng)下螞蟻靈波生成世界的可玩程度,或許為某種新內(nèi)容形態(tài)鋪墊了雛形。一旦人人可造、可玩的世界這條路走通,被改寫的不只是畫質(zhì),而將是內(nèi)容生產(chǎn)和消費(fèi)的整個邏輯。
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