保下限、爭上限。
文/修理
去年葡萄君寫《崩壞:因緣精靈》時,就說過這游戲的路并不好走。
想想都知道,要把內容型二游、自走棋戰斗、寶可夢養成,這三個關鍵詞糅在一起有多困難:角色與精靈的商業化權重如何分配、玩家的核心目標如何錨定、長線版更又該往什么方向去走?
米哈游到底打算怎么做《崩壞:因緣精靈》?這是當時評論區不少玩家的疑問,也是葡萄君好奇的命題。
今天,在距離首測過去10個月后,游戲終于開啟了二測。
葡萄君玩了二測版本后,最直觀的感受是,它與首測版本判若兩游。這里不止是說美術層面的全面迭代,更在于產品邏輯的轉向。
盡管本次測試未開放商業化,但從其種種修改動作和最終呈現的體驗來看,產品的整體形態正在往米哈游的傳統優勢區間回靠,也就是做內容——角色、美術、精靈生態、劇情與演出。
玩法方面的形態也更加清晰了。這游戲的核心戰斗其實和自走棋的關系已經不大了,它更像是一種有著類似表現形式的自動卡牌。畢竟不管是湊羈絆、還是棋子站位,都并非是自走棋品類的專屬,放置卡牌里也很常見。
同時捉寵玩法也和我們原本想的那種寶可夢邏輯不太一樣,沒有個體值差異,不能重復擁有,相比于捕捉,更像是在解鎖。
目前來看,米哈游已經做出了某種選擇,一種確定性更高的選擇:先保下限、再爭上限。你只要上手玩過大概就能感受到,這游戲比起首測自信了很多。而這種自信,正是來自它的確定性。
01
改了什么
要說這次《崩壞:因緣精靈》二測最明顯,也最重要的變化風向,我認為就集中在前一個小時的流程體驗里。
第一,游戲去掉了捏人環節,改為固定選角。這意味著角色在敘事中的重要性變高了。
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第二,團隊完全重做了開篇的引導流程,一改首測的平鋪直敘,用了一套以角色為主體,節奏更快,也更有戲劇性的故事結構。
開局玩家先置身于日常場景中,和同行的友人黛汐相伴,整體氛圍松弛平緩,是很標準的生活化開篇。
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隨著流程推進,違和感逐層浮現。場景的異常、對話的疏漏、邏輯上的矛盾點不斷累積,讓玩家逐漸開始覺得「不對勁」。
最后再來個反轉,玩家發現自己其實根本不認識「黛汐」這個人。此前所有的日常相處,全都是幻術構造出的虛假記憶,為的是讓主角能一復一日的呆在這里。
緊接著神秘角色引導玩家突破幻境,在層層嵌套的虛假空間中一路突圍到達真實世界,最后發現自己已經困在幻境里兩百年了。
整個劇情體驗有點像加速版的《楚門的世界》。
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第三,游戲的崩壞IP屬性被大幅前置和突出,《崩壞:星穹鐵道》的角色「刃」在開場就作為重要反派登場,壓迫感很強,并帶來了一張關鍵戰斗,算是序章的最終BOSS。
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在場景街道中,你也能找到不少崩壞IP的內容,比如說刃代言的「海瀾之家」。
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第四,核心戰斗在表現力上得到了大幅強化,不僅增加了BOSS戰,也把演出帶到了戰場,而不僅僅是播片。同時角色在戰斗中的存在感強了許多,技能特效酷炫,效果也很強力,對戰局的影響也很大。
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而在后續的游戲流程里,基本就是對以上四點變化的不斷強化了。
比如說敘事風格的變化。
除了描述角色和精靈的共生關系,游戲劇情也花了更多筆墨在角色與角色的陣營博弈上。驅動玩家推進劇情的核心鉤子是經典的二游要素:我是誰,我在哪,我要干誰。
主角被三名反派角色追殺,落到了一個未知位面,玩家需要一邊逃亡,一邊了解這個世界,結識這里的人們,并獲得新的力量來對抗反派。這套敘事框架,是不是有點熟悉?
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再比如說戰斗主體的變化。
你不能說精靈不重要,它們還是構成了戰斗的主體。但首測中更偏向輔助定位的角色,在二測里成為了陣容構筑的核心。
目前每個角色配置了三類技能:第一類是主動技能,效果強度高,對勝負走向的影響很大,比如說直接秒了對方的后排輸出;第二類是羈絆被動 BUFF,與精靈陣容體系綁定,能夠放大對應流派的整體效果;第三類是專屬加成,定向強化對應的「同行精靈」。
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所以在實戰中,你就會發現隊伍構筑的策略從「湊精靈羈絆」轉向了圍繞核心角色與對應的「同行精靈」展開,英雄與同行體系的質量,對陣容強度的影響遠大于某一只精靈的替換。
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雖然這一測開放了兩個卡池,但由于還沒定最終的商業化,活動贈送了大量的抽卡資源和高星角色精靈,所以也不好說這游戲最后到底會采取什么樣的付費模型。
只是從資源投放的角度來看,角色的獲取難度會比精靈要高,劇情會贈送一些4星角色,但5星只能靠卡池抽取或者活動獎勵;而精靈則都可以通過野外對戰獲得,其中5星精靈需要消耗特殊貨幣抓取,這一特殊貨幣隨著等級提升、完成任務贈送。
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目前看來,游戲的養成很輕度,角色只有人物等級和技能等級,精靈則只有等級和性格傾向,很容易拉滿。這算是游戲鼓勵玩家橫向養成,而非縱向養成。
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說到這里,細心的朋友大概已經發現,《崩壞:因緣精靈》的精靈養成沒有捉寵游戲常見的個體值差異,或者說天賦資質。
是的,游戲里的每一只精靈,數值都一樣,無法重復持有,玩家重復捕捉的精靈會自動轉化為碎片,用于提升精靈的因緣牽絆進行升階,從而提升精靈能力。
同時精靈不是每只都能進化,只有特殊精靈能通過完成對應的任務來解鎖,并且進化前后的兩只精靈被視為兩個獨立的個體,可以共存。
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至于精靈的性格傾向,則固定為四個方向、分不同品階,可以通過重復捕捉,或是消耗資源來獲得,玩家可根據陣容需求靈活更換。
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看到這里,你大概應該已經明白為什么我開頭說這游戲不像寶可夢了。
02
沒改什么
相比于「改了什么」,「沒改什么」可能更能凸顯出《崩壞:因緣精靈》的設計目標。
首先不變的是,精靈在游戲中的分量。精靈的形象設計、世界中的生態互動,不同的性格與行為差異,仍是構建世界氛圍感的重要組成部分。
團隊在這些小家伙身上投入了大量心血,不管是外形設計還是行為細節都花了很多心思。這點從官方日常宣發更側重精靈而非角色上,也能看得出來。
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游戲還為精靈增加了一個精靈打工的休閑玩法。玩家可派遣擁有不同特性的精靈打理店鋪,玩法整體偏輕度,更偏向掛機收菜,相當于給精靈們多一個就業空間。
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也許從功利的強度角度看,很多野外捕捉的精靈對陣容提升有限,沒必要刻意去大量刷取。但它們生動鮮活的表現本身就提供了足夠的情緒價值。逛地圖時撞見各種性格各異的精靈,停下來看它們互動打鬧搞怪,對我來說也是一種獎勵。
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同時,精靈能力依舊是世界探索環節的核心,能上天入地下水,也能遮蔽視線、撫慰心靈。二測的主線里還加了操控精靈潛入的橋段,把精靈和敘事結合得更緊了。
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這一測也新增了異色精靈。玩家可以通過「亞文化圈」(這里面也收羅了有各種小的差事玩法)找到其所在位置。不過這些異色精靈同樣沒有個體值差異,主要是為對應的精靈解鎖外觀。
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精靈之外,首測收獲不少好評的無線漩渦(多支線大型任務設計),二測里也完整保留了下來。
這次主線里的教學樓攢學分任務,沒有強制玩家靠戰斗通關,而是給出了多種達成路徑:靠場景探索找線索、破解環境謎題,或是活用精靈的特殊能力,都能累計到目標學分。
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和首測一些推理案件相比,這個任務收束了目標(攢學分),然后提供更多的通關手段。同時玩家也可以攢下超出要求的學分,解鎖對應的隱藏內容。最終任務會根據玩家的選擇分支和累計學分總數,導向多個不同的結局。
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同時,游戲里依然保留了給予玩家大量對話選項+屬性判定的設計思路,一些選項需要角色的魅力、力量等數值達標,同時選項也會帶來相應的劇情變化,再配上帶有旁白音的敘事演出,真有CRPG那味了。
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最后,主打純自走棋體驗的巔峰俱樂部模式也被保留了下來,算是二測里變化最小的部分,玩法依舊是傳統自走棋的局內運營邏輯:玩家需要在闖關過程中刷取增益BUFF、更換裝備,逐步提升段位。
從目前的體驗來看,它作為純PVE的肉鴿爬塔玩法,定位上更偏向給玩家提供長線的戰力驗證場景。后續這個模式可能會通過更換賽季主題內容,來做成長線肉鴿玩法。
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03
這意味著什么?
當然,現在《崩壞:因緣精靈》的二測版本還有很多不足,我們也沒法斷言它的選擇最終是否能夠取得成功,但至少我們已經能看明白這個游戲想做什么,以及怎么去做了。
現在各家做捉寵賽道的團隊,都在摸索不同的解法:有的死磕大DAU社交路線,有的主打開放世界探索。而米哈游選的是最貼合自身能力的一條路:
用精靈設計、美術表現、與城市生活結合的生態作為入場券,靠IP和內容做吸引力,把玩法做輕量化處理,放進已有的體驗框架里。
棋盤形式的核心戰斗,給PVE內容增加了更多可玩性和策略深度;捉寵和精靈生態則是內容補充,既能撐起世界探索的樂趣,也能給敘事提供新的角度,相當于多出來一套玩法循環。
這種選擇很容易理解。既然掛著崩壞的IP,就沒必要藏著掖著,不如直接把IP的優勢打出來;既然團隊最擅長做角色、做敘事、做一整套配套的內容體系,那把自己的長板用在這款產品里,也是最合理的選擇。
而且它也沒把未來的路堵死。比如現在已經做了好友PVP功能,未來等產品穩定了,未必不能通過版本限時活動等手段來一步步拓展;再比如說捉寵玩法的UGC社交可能性依舊存在,因為整個框架提供了這種接口,只在于團隊要不要加而已。
所以在我看來,米哈游二測的意圖算是先保下限、再爭上限。雖然也許聽起來不夠性感,但我想,沒人能否認它的有效。既然有效,那為何不用呢?
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