作者:夢電編輯部
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其實從近期那次任天堂樹屋資訊對《星際火狐》的展示之后,老玩家們大概已經(jīng)能清晰的意識到,這款叫做《星際火狐》的NS2《星際火狐》,本身就是《星際火狐64》的完全重置版本。如果精確到用詞,甚至更偏向于“remaster”而非“remake”。那么,如果在2026年,去玩一款“四世三公”的老牌作品,到底能否找回當年的激情呢?
答案是肯定的。
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《星際火狐》作為一款街機式的空戰(zhàn)作品,其本質(zhì)仍是短平快的集中戰(zhàn)斗,少量的機制觀察,以及足量的分數(shù)挑戰(zhàn)。此類作品在游戲性上的追求,也始終根植于“更多的關卡和”“更高的分”兩種形態(tài)。在《星際火狐》中,玩家仍需要首先通關一周目,才能解鎖“歧路”,通過在關卡中完成特定的挑戰(zhàn)任務進入分支路線。
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與原作相同,本次全局路線仍有16個關卡,每次途經(jīng)7個不同的星球并導向最終的真假結局,每個關卡的事件設計和地圖邏輯僅經(jīng)過了描述層面的訂正。
因此,本作在相當程度上會對新玩家的入手產(chǎn)生額外的挑戰(zhàn)——我們將在后續(xù)很多模塊的描述上重申這個問題:作為一個老派的街機式作品,在短時間的關卡戰(zhàn)斗內(nèi)識別路徑顯然并不簡單。而在挑戰(zhàn)模式下,對于關卡中敵人的熟悉程度和地圖的探索經(jīng)驗也會再占上風。這意味著這款作品從設計之初,就是對老玩家“不設防”的,在去除了探索和解謎的新鮮感之后,留下的就是純粹的視覺沖擊。
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不過顯然,視覺上的效果已經(jīng)成為了《星際火狐》的核心競爭力。無論是在過場動畫還是戰(zhàn)斗場景中的畫面感都能體現(xiàn)出本次作品在畫面上的匠心,特別是在故事性上,足量的畫質(zhì)表現(xiàn)力允許本作對原有角色的性格進行再創(chuàng)作,表情和場景動作的加入,也讓原本用來闡述背景的過場有了相當程度(甚至喧賓奪主)的故事性。
在實際體驗中,由于關卡本身戰(zhàn)斗激烈,長度精悍,過場動畫的展開反而變成了游玩節(jié)奏,特別是探索分支線路階段的桎梏——尤其是在局內(nèi)路線無法進行快速跳過的解鎖情形下,遍歷所有地圖就意味著大量在劇情環(huán)境停滯。
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當然,畫面水準的提高深刻的影響了局內(nèi)的戰(zhàn)斗體驗:更加豐富的環(huán)境紋理和高低差陰影效果讓各種戰(zhàn)斗場地無論是遠觀還是近端都有了出色的環(huán)境響應效果。
城市和水面有了充足的背景飾物之后塑造了與64版的“金屬色背景”完全不同的沉浸感,而常用的飛翼翻滾動作以及坦克、潛艇在陸地面和水下的移動,也有了配套的紋理和物理響應機制。這些內(nèi)容讓《星際火狐》有了更加充分的寫實感,而不只是動物頭像上的寫實畫風設計。
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令人費解的是,在畫質(zhì)提高的同時,或許是為了迎合視覺上的寫實感,本次在敵人的受擊反饋視覺設計上反而大有退步。
區(qū)別于64版的色塊閃爍設計,本作在怪物的弱點上仍采用了高亮光斑設計,但是在很多大體型戰(zhàn)斗過程中去掉了對于機體外設部分打擊的視覺提示,這意味著在部分BOSS戰(zhàn)斗場景中,玩家失去了直觀判斷敵人是否受傷的基礎。這一點同樣不會作用于熟悉系列的老玩家身上,而是更加考驗新玩家的“觀察能力”。
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值得一提的是,在音頻設計上,全新的音樂效果極具感染力,而中文配音的加入則讓游戲中很多作為隱藏要素或關卡提示的巧思變得更加直觀。
當然,在相對較長的關卡中,重復的語音提示偶發(fā)讓人有些摸不著頭腦,但是對于挑戰(zhàn)階段的各項提示性機制隨著語音系統(tǒng)的升級也更清晰。這些非玩法因素共同重塑了《星際火狐》的整體效果,甚至質(zhì)變了本作的游戲體驗。
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另外,本次隨著對NS2的適配,《星際火狐》也引入了劇情模式下的雙人機制:盡管一人操作飛行,一人操作武器的設計多少有些親子向,但是鼠標模式的引入確實帶來了全新的游玩方式。
另外,允許引入機器人的多人賽制放大了本篇中對“星際野狼”戰(zhàn)斗的玩法,同時支持本地同屏和線上戰(zhàn)斗的多人模式也為本作增添了作為派對游戲的可能性,讓“刷分”之外有了其他的選擇。借助畫面的革新,“機密檔案”的引入豐富了角色的故事構造,也讓人更加期待對于整個《星際火狐》宇宙敘事的推進——這意味著這個系列會有新作的,對吧?
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但是需要明確指出的是,《星際火狐》在玩法上完全繼承,甚至進一步復古了老式街機玩法的特色:在內(nèi)容上的完全繼承意味著整個主線階段的游玩不涉及任何新的內(nèi)容;而玩法上的繼承則意味著本作的玩法深入最終還是導向了“刷關”“刷分”的基本節(jié)奏。
特別需要強調(diào)的是,在操作玩法上,本作沒有進行如遙桿職能分離的現(xiàn)代化操作,仍以左搖桿同時控制射擊和移動;而左右飛翼以及后空翻等動作玩法,同樣以動作模塊的形式,作為回避和吃道具的特定動作。這意味著在操作體驗上,本作仍未實現(xiàn)“現(xiàn)代化”。這里我還是要再說一次,這種設計確實方便老玩家上手,但是對于新入手的玩家來說仍是個不小的挑戰(zhàn)。
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最后,針對本次NS2《星際火狐》的體驗:
+出色且穩(wěn)定的畫面表現(xiàn)力
+豐富的路徑探索機制和戰(zhàn)斗表現(xiàn)
/緊張刺激的空戰(zhàn)體驗(以及多人模式)
-無新內(nèi)容表達
-部分視覺反饋向畫面讓步而不夠清晰
《星際火狐》理應拿到一個較高的分數(shù),畢竟他帶著64版本內(nèi)容上的成就,以及26年的高新技術力。但是他在系列中的定位,或許更像是羅列四世三公的楊家世子,那一句“逆則天下楷模”,無疑說明了本作在NS2機體上的表現(xiàn),而系列的未來,可能仍需一款全新的作品支撐,而非再談祖上。
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