在全球休閑游戲市場,爆款常有,長跑者不常有。過去十年,許多出海廠商的軌跡是“一款爆紅,繼而沉寂”,能夠持續(xù)推出新品、同時維持老產(chǎn)品長線生命力的,并不多見。
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樂信圣文(Learnings)是其中一個值得關(guān)注的代表。我們先看一組基礎(chǔ)數(shù)據(jù):2016年成立,2026年月活突破3億,十年間覆蓋230多個國家和地區(qū),累計觸達用戶超20億。這家公司過去極少主動發(fā)聲,直至近兩年,第三方出海榜單的排名才將其帶入更多行業(yè)人的視野。
今年恰逢其成立十周年,時間節(jié)點與市場表現(xiàn)疊加,讓人對其發(fā)展產(chǎn)生了興趣。復盤其發(fā)展軌跡,大致可以梳理出三個階段,從各個階段的產(chǎn)品表現(xiàn)看這家低調(diào)的廠商是如何在行業(yè)周期起伏中完成迭代的。
第一階段(2016年—2019年):探索立足期
2016年2月,樂信圣文成立。彼時的出海賽道正值SLG大行其道,但樂信圣文將目光鎖定在了普適性更強的休閑益智品類。
這種前瞻性的戰(zhàn)略定位,與樂信圣文創(chuàng)始人兼CEO劉祎瑋的深厚行業(yè)背景密不可分。早年間,劉祎瑋曾在百度擔任渠道服務經(jīng)理,積累了扎實的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)驗。2009年,他正式加入谷歌,在擔任業(yè)務發(fā)展經(jīng)理的長達7年時間里,他深度參與并見證了全球移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),對海外移動廣告生態(tài)、流量變現(xiàn)邏輯以及底層平臺規(guī)則建立起了深刻的認知。
得益于此,成立僅一年的樂信圣文,在2017年便迅速地與Google、Meta(原Facebook)、Apple達成了全球戰(zhàn)略合作。這一舉措為其后續(xù)在全球范圍內(nèi)的產(chǎn)品分發(fā)與商業(yè)變現(xiàn)奠定了至關(guān)重要的堅石。
2018年是樂信圣文初露鋒芒的一年。其推出的《Kawaii Drawing》和休閑音樂游戲《Easy Drum》雙雙被評為Google Play最具娛樂性應用。
但真正奠定其在益智細分賽道地位的,是同年發(fā)布的《SUDOKU》(數(shù)獨)。
作為一款本質(zhì)上偏硬核的邏輯推理游戲,樂信圣文為其設(shè)計了極簡的UI、深度的策略支撐、離線挑戰(zhàn)功能,以及最關(guān)鍵的——從零開始的漸進式引導教學。
這使得《SUDOKU》不僅曾在美國Google Play單周下載量連續(xù)登頂益智類榜首,更在長線運營中斬獲了9000萬+次下載,平均月活高達1000萬。
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隨后在2019年,數(shù)字填色游戲《Paint By Number》大獲成功,榮獲Google Play 2019年度全球最佳娛樂應用,直接推動公司旗下產(chǎn)品全球DAU(日活躍用戶)突破300萬。
憑借這些扎實的產(chǎn)品,樂信圣文作為中國品牌代表,成功入圍了Facebook“中國出海Top 50強新秀品牌”榜單。
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至此,樂信圣文完成了從0到1的積累。
第二階段(2020年—2023年):流量護城河搭建期
這一階段恰逢全球疫情,游戲行業(yè)迎來了罕見的“逆周期生長”紅利。樂信圣文同樣迎來了數(shù)據(jù)上的大爆發(fā):2020年9月,公司產(chǎn)品MAU一舉超過5000萬,全球累計用戶突破8億。
不過面對海外市場激增的線上居家娛樂需求,樂信圣文并沒有選擇盲目粗放鋪量,而是圍繞提升用戶生命周期與留存率的核心目標,有條不紊的進行產(chǎn)品升維——在原有“靜態(tài)解謎”的基礎(chǔ)上,開始向更具體驗感、沉浸感以及情感附加值的分支品類全面拓寬。
2021年,樂信圣文發(fā)布了沉浸式拼圖游戲《Jigsawscapes》。該產(chǎn)品面向全年齡段設(shè)計,通過海量創(chuàng)意拼圖為用戶提供單人靜心或全家共享的益智時光。自發(fā)布以來,《Jigsawscapes》下載量突破5000萬+次,平均MAU達到1100萬,并曾穩(wěn)居美國Google Play新增下載量拼圖類第1名。
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短短兩年多,到2022年底,樂信圣文旗下產(chǎn)品MAU再漲2000萬,超過7000萬,累計用戶超過10億。
到了2023年,樂信圣文又推出了深具藝術(shù)氣質(zhì)的《Zen Word》。這款產(chǎn)品顛覆了傳統(tǒng)的字母連詞游戲,以動態(tài)禪境自然場景與空靈音樂構(gòu)建沉浸空間,將東方美學的視覺聲效與復雜的詞匯解鎖相結(jié)合,重新定義了“燒腦即冥想”的認知訓練新范式。該產(chǎn)品下載量達4000萬+次,平均月活1000萬,曾位列谷歌商店全品類排名第6。
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通過這幾年的深耕與品類擴容,樂信圣文在競爭日益激烈的休閑細分賽道中,建立起了深厚的流量護城河。這5000萬月活的基本盤,為其后續(xù)在存量博弈時代突圍,沖擊億級月活的打下了堅實基礎(chǔ)。
第三階段(2024年—2026年):商業(yè)化爆發(fā)期
這一階段,全球休閑游戲市場面臨更為嚴峻的挑戰(zhàn)。AppMagic數(shù)據(jù)顯示,2025年休閑益智品類內(nèi)購流水達到87億美元,下載量73億次,成為少數(shù)仍在增長的細分市場。
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然而表象之下危機四伏:傳統(tǒng)三消賽道摸到天花板,月下載量從約9000萬縮減至7000萬左右,且中長期留存普遍承壓。
面對“存量博弈”,樂信圣文不再局限于傳統(tǒng)的經(jīng)典復刻,而是以“經(jīng)典玩法微創(chuàng)新”、“爆款捕捉”以及“中度商業(yè)化探索”為三板斧。
1.挖掘銀發(fā)經(jīng)濟:《Vita Mahjong》
在全行業(yè)都在爭搶年輕用戶時,樂信圣文敏銳地察覺到了老齡化趨勢下的巨大空白。2024年初,公司通過專注中老年群體的發(fā)行品牌Vita Studio,推出了《Vita Mahjong》。
游戲最初帶有「for Seniors」后綴,融合經(jīng)典麻將消除,以清晰視覺、舒緩節(jié)奏,為中老年用戶提供零壓力的解壓體驗。
根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《Vita Mahjong》55歲以上的玩家占比接近40%,是最主要的用戶群體。
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自2024年初發(fā)布以來,該游戲下載量達驚人的1億2000萬次,平均月活近3000萬,曾登頂游戲/棋盤下載榜排名第1。更巧妙的是,在2024年5月游戲全面起勢后,官方去掉了后綴,使其憑借優(yōu)異體驗成功向全年齡段破圈。
2.經(jīng)典玩法微創(chuàng)新:《Tile Explorer》與爆款捕捉
面對傳統(tǒng)三消的衰退,樂信圣文在2024年推出了《Tile Explorer》,將經(jīng)典三消與創(chuàng)新的3D堆疊相結(jié)合,大幅提升了視覺與策略體驗。
2025年,該產(chǎn)品全球下載量同比增長15倍,登頂全球三消類手游下載榜,累計下載突破1億次,全球玩家評分高達4.8星,榮獲Sensor Tower APAC Awards 2025“最佳三消游戲”。
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進入2026年,該公司“微創(chuàng)新”響應速度極快。2月,緊跟美國市場“箭頭解謎”熱潮,推出3D解謎手游《Arrows GO!》。
根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),截至5月其海外累計下載量已突破4300萬次,連續(xù)三個月位列中國出海手游下載榜亞軍,成為當年增長最快的超休閑新品之一。
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今年5月,樂信圣文對自家看家品類“數(shù)獨”動刀,推出的貓咪主題數(shù)獨《Meowdoku!》。本質(zhì)上依然是數(shù)獨的底層邏輯,但用不同顏色的貓咪替換了硬核數(shù)字,極大降低了理解門檻。這一輕量化的微創(chuàng)新讓原本偏硬核的玩法瞬間“破圈”,進入6月一直維持在App Store美國區(qū)免費榜Top 3 位置。
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3.中度融合品類探索:《Mystery Town: Merge Games》
隨著純休閑變現(xiàn)承壓,樂信圣文開始向高ARPU(每用戶平均收入)的中度融合品類進軍,推出了主打“懸疑敘事+二合玩法”的《Mystery Town: Merge Games》。
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這款產(chǎn)品展現(xiàn)了樂信圣文調(diào)優(yōu)耐心。2024年7月開啟小規(guī)模測試,9月/10月雙端上架,經(jīng)歷了一年多的蟄伏,直到2025年10月,調(diào)優(yōu)完成配合投放攀升,數(shù)據(jù)迎來質(zhì)變。到今年3月,該游戲進入中國手游出海榜,位列第27名,到5月已經(jīng)排在第20名。
此外,值得注意的事,第三階段的大爆發(fā),離不開強大買量矩陣支撐。據(jù)廣大大(SocialPeta)平臺抓取的2026年5月全球手游投放TOP20榜單顯示,樂信圣文在iOS和Android雙端均呈統(tǒng)治之姿。《Vita Mahjong》、《Zen Word》、《Tile Explorer》等產(chǎn)品長期霸占投放榜前列。
至此,樂信圣文成功跨越3億月活大關(guān)。
過去十年,該公司無疑是國產(chǎn)游戲出海較為成功的一員。憑借精準賽道判斷、成熟海外流量運營與持續(xù)玩法微創(chuàng)新,穩(wěn)扎全球市場。而它的發(fā)展歷程,一定程度上代表著國產(chǎn)休閑游戲全球化進階的縮影。
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