2025年9月,她火了;2026年6月,她回來了。
當(dāng)我玩到女主穿上黑色長(zhǎng)袍走向帝位時(shí)很難不感慨,這個(gè)在2025年9月發(fā)售的《盛世天下》媚娘篇初入宮闈、活潑伶俐的年輕女孩,在2026年6月發(fā)售的女帝篇中變得面容滄桑、幾無笑顏,成了掌控朝堂、殺伐果斷,進(jìn)而開創(chuàng)盛世的的女帝。
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女帝登基前回顧半生、闡述理念的一段劇情,打動(dòng)了很多觀眾。(圖/《盛世天下》游戲截圖)
這一路走來的艱辛,完整體驗(yàn)過兩部作品的觀眾、在社會(huì)里沉浮起落的人們,都會(huì)懂。
在聊女帝篇之前,我們把時(shí)間撥回去年9月。
彼時(shí)媚娘篇在幾無預(yù)兆的情況下引爆全網(wǎng),成為一款皮相好、內(nèi)容充實(shí)、有話題度的現(xiàn)象級(jí)作品。
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年輕人熱議游戲演員、服化道和劇情選擇(圖/社交媒體截圖)
據(jù)國游銷量榜數(shù)據(jù)顯示,這部作品最終斬獲了約180萬套的銷量,這不僅讓它穩(wěn)居2025年國產(chǎn)游戲銷量榜次席,也牢牢占據(jù)了互動(dòng)影游品類的頭把交椅。
不錯(cuò)的數(shù)據(jù)和制作水準(zhǔn),還不足以讓它出圈。如果產(chǎn)品只在玩家圈子里傳播,很難發(fā)酵成一個(gè)席卷年輕人的文化符號(hào)。讓作品出圈的總是作品之外的聲量:
彼時(shí)媚娘篇全網(wǎng)話題熱度超過15億,各類社交媒體上榜登頂次數(shù)逾270次。在各大社交媒體內(nèi)容社區(qū)與直播平臺(tái)上,年輕人解構(gòu)游戲、傳播游戲梗和金句。
在許多主播的直播間里,許多人一起圍觀女帝的成長(zhǎng)史。一款游戲,某種程度上享受了“熱播劇”的待遇。
直到劉曉慶玩《盛世天下》把這波討論推上頂峰,到底是哪個(gè)天才想出讓演初代女帝的慶奶來玩的?而且慶奶的直覺判斷,竟然大部分時(shí)候與游戲制作組預(yù)設(shè)的最優(yōu)路徑一致。
演員本人敢愛敢恨、決策果斷,同時(shí)心思細(xì)膩的人設(shè),也和游戲女主角幾乎一致。
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劉曉慶玩女帝模擬器,完全按自己的性格選擇,得心應(yīng)手。(圖/社交媒體截圖)
一些游戲臺(tái)詞黑話至今讓人發(fā)笑:從此前“桂花羹”“開了個(gè)龍眼”到后來的“龍眼世襲制”,這些詞語和游戲直播切片一起,構(gòu)成那段時(shí)間年輕玩家與非玩家之間一起玩梗的默契。
9個(gè)月之后,《盛世天下》的下半部作品女帝篇推出,上線5天全球銷量突破100萬套,上線當(dāng)天作品成為Steam國區(qū)暢銷榜冠軍,順勢(shì)殺入全球暢銷榜前三;首發(fā)24小時(shí)內(nèi),Steam同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)到2.8萬,直接刷新了前作保持了9個(gè)月的紀(jì)錄。
在移動(dòng)端,它也迅速登上中國大陸及港澳臺(tái)地區(qū)、韓國、新加坡等6個(gè)地區(qū)App Store付費(fèi)榜榜首,澳大利亞、菲律賓、馬來西亞、泰國、新西蘭、印度尼西亞等10個(gè)地區(qū)App Store付費(fèi)榜前列。
在《盛世天下》媚娘篇大火之后,等待了大半年的玩家們?cè)俅芜M(jìn)入這危險(xiǎn)的后宮,隨主角一路艱難拾級(jí)而上,通往王朝權(quán)力的最高殿堂。
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復(fù)雜的、多層級(jí)的朝堂局勢(shì),一眼可知。(圖/游戲截圖)
兩年,兩次破圈
網(wǎng)絡(luò)沖浪的鐵律之一,就是每次現(xiàn)象級(jí)破圈的背后,都離不開在社交網(wǎng)絡(luò)上瘋傳的諸多名場(chǎng)面。即便沒有玩過游戲的人,都會(huì)第一時(shí)間get到并被逗笑,繼而了解梗的由來,并迅速加入這場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)狂歡。
大家都還記得,彼時(shí)《盛世天下》媚娘篇中,盛帝一臉威嚴(yán)說的那句“真是給朕開了個(gè)龍眼”,一下子消解了游戲前期的緊張氛圍。
在各大游戲主播的犀利吐槽與惡搞下,迅速成為二創(chuàng)鬼畜的絕佳素材,一時(shí)間各類龍眼表情包鋪天蓋地。
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三代帝王,傳承一種口癖(圖/社交媒體截圖)
主角的花式死法也成了玩家爭(zhēng)相涌入嘗試、網(wǎng)友樂不可支圍觀的名場(chǎng)面。
大家聞著宮中的“笑死香”,被毒香癢死,被皇后的近身侍衛(wèi)扔進(jìn)井里或池子,被未來的王儲(chǔ)設(shè)計(jì)害死……自嘲“傳奇耐死王”,一邊在無數(shù)次讀檔重來的暴斃中循環(huán),感受在后宮生存的艱難。
在媚娘篇中,女主角的核心任務(wù)是在險(xiǎn)惡的后宮中生存下來;到了女帝篇,她重回后宮底層,從皇后身邊的婢女開始重新出發(fā),與禮治共治朝堂,最終獨(dú)自掌握大權(quán)。
顯然,女帝篇比媚娘篇有更大的野心。媚娘篇本質(zhì)上是一個(gè)偏向升級(jí)打怪的小型開放世界,重在情感體驗(yàn);而女帝篇體量和時(shí)長(zhǎng)約為前作的兩倍,敘事節(jié)奏有所調(diào)整。
區(qū)別于前作偏爽文、生存挑戰(zhàn)、后宮刷怪的模式,女帝篇更側(cè)重情感表達(dá),人物刻畫更為細(xì)致。因?yàn)橐獜暮髮m打到朝堂,在朝堂站穩(wěn)腳跟,制作組敘事難度、玩家的挑戰(zhàn)難度并存。
在游戲中,玩家需要面對(duì)多項(xiàng)重大抉擇,支線也更豐富,比如是否發(fā)動(dòng)對(duì)番邦的戰(zhàn)爭(zhēng),該如何打,是否廢黜太子,又該立什么樣的人頂替,有污點(diǎn)的能人是否可以為我所用,有苦衷的惡人不必趕盡殺絕,在權(quán)衡與真誠之間該如何取舍,都有了更加細(xì)致的、更寬廣的選擇空間。
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(圖/游戲截圖)
主角的地位與所得全都要靠自身爭(zhēng),隨時(shí)可能錯(cuò)過登基的機(jī)會(huì)。女帝的稱號(hào),絕不是憑空得來。
在這些抉擇之中,玩家與角色共同培養(yǎng)出一份貫穿始終的主體意識(shí),由自己決定命運(yùn)而不是假借他人之手,不心存僥幸而是始終保持戰(zhàn)斗精神,貫徹這一主體意識(shí),正是作品的核心主題。
在女帝篇中,除了保持影像敘事的張力,在游戲化的部分也做了深入改進(jìn),比如章節(jié)結(jié)算時(shí)會(huì)展示玩家的各項(xiàng)數(shù)值成長(zhǎng),游戲提供了更多功能向的提示如任務(wù)目標(biāo)、血條、勢(shì)力條博弈以及多種小游戲玩法。最后稱帝時(shí)可以下達(dá)圣旨、批閱奏折,相較第一部更為復(fù)雜,也提升了可玩性和交互感。
制作方New One Studio創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的初衷是推動(dòng)互動(dòng)影游這一品類的發(fā)展。媚娘篇發(fā)售并大獲好評(píng)后,團(tuán)隊(duì)感受到的壓力大于喜悅,他們?cè)跍贤〞?huì)中表示根本無暇慶祝,沒有多想出圈的成功,而是在想辦法讓作品更好。
這些困難的根源,很大程度上在于這一領(lǐng)域在國內(nèi)幾乎沒有人系統(tǒng)性嘗試過,更別說徹底成功。團(tuán)隊(duì)在做媚娘篇之前沒有成熟的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,《隱形守護(hù)者》也還沒有獲得破圈級(jí)別的成功,新作品的每一步都靠自己摸索、試錯(cuò)。
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(《隱形守護(hù)者》是較早出圈的國產(chǎn)互動(dòng)影游。)
買斷制游戲在目前中國市場(chǎng)并不容易普及,很多人還沒有為單機(jī)游戲付費(fèi)的習(xí)慣。而且劇情類游戲有一個(gè)痛點(diǎn):看完直播相當(dāng)于看完一場(chǎng)電影,“云通關(guān)”之后不需要購買。
媚娘篇上線時(shí),團(tuán)隊(duì)面臨的最大壓力是回本問題。但只要這個(gè)項(xiàng)目能持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)下去,只要做出足夠亮眼的作品,就會(huì)有更多廠商、人才加入互動(dòng)影視這條賽道中來。
在兩部作品之間相隔的9個(gè)月來,制作組持續(xù)打磨作品,在臨發(fā)售前仍然不斷調(diào)整。在角色選角、劇情分支和情緒錨點(diǎn)上都力求精細(xì)。
《盛世天下》的演員選擇和表演方面在社交平臺(tái)大受好評(píng),網(wǎng)友表示諸多演員都在其中拍出了“人生鏡頭”,不只是演活了女帝的女主,幾乎所有配角都貢獻(xiàn)了精良的妝造和相當(dāng)可觀的演技。面對(duì)這樣的作品和這么多國產(chǎn)電視劇的遺珠,感嘆一句“內(nèi)娛到底在干什么”,并不為過。
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(圖/社交媒體截圖)
對(duì)互動(dòng)影視作品來說,還有一個(gè)很重要的問題,就是如何在有限成本內(nèi),實(shí)現(xiàn)足夠亮眼的制作。制作組盡可能將經(jīng)費(fèi)集中在觀眾能夠直接感知的方面。
比如服化道,制作組參考了大量文獻(xiàn)、壁畫,既要兼顧當(dāng)下審美,又要保留古代韻味,還得考慮演員的造型是否便于表演。比如女主角稱帝時(shí)那件華貴的冕服外披由純手工繡制十天完成,而在場(chǎng)景拍攝等方面則物盡其用,比如將一個(gè)房間隔開,分別做成兩個(gè)拍攝場(chǎng)景,將有限的預(yù)算用在刀刃上。
爆發(fā),并非偶然
把視線從這個(gè)個(gè)案放大到整個(gè)國內(nèi)互動(dòng)影游的發(fā)展歷程,會(huì)發(fā)現(xiàn)《盛世天下》的走紅并非偶然。它恰好踩在了避開浮躁的行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng),以內(nèi)容求生存的行業(yè)拐點(diǎn)上。
2019年,New One Studio的首作《隱形守護(hù)者》就引發(fā)過一波真切的好評(píng)。制作組當(dāng)時(shí)用諜戰(zhàn)內(nèi)容,為這個(gè)尚處襁褓中的品類定下了基調(diào)和品質(zhì)基礎(chǔ),盡管沒有將其徹底影視化(游戲基本以PPT式的圖片進(jìn)行敘事),但扎實(shí)的劇本、良好的代入感這兩樣互動(dòng)影視最核心的東西,當(dāng)時(shí)都做出來了。
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2019年發(fā)售的《隱形守護(hù)者》,是國內(nèi)互動(dòng)影游的開山之作。(圖/游戲截圖)
到了2023年,行業(yè)迎來一次重大突破。
《新周刊》曾采訪報(bào)道過的互動(dòng)影游《完蛋!我被美女包圍了!》以斬獲190萬份銷量、超8000萬元營(yíng)收的姿態(tài),一夜之間將互動(dòng)影游推上了資本風(fēng)口,緊接著便是行業(yè)瘋狂的跟風(fēng)期,2024年的Steam平臺(tái)上涌現(xiàn)出超過60款國產(chǎn)真人互動(dòng)影游,平均每個(gè)月都有5款新游戲上線。
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2023年大火的《完蛋!我被美女包圍了!》是這個(gè)游戲品類第一次出圈。(圖/游戲截圖)
然而這種缺乏獨(dú)特性格和豐富內(nèi)容支持的作品,讓這個(gè)品類的降溫比想象中更快,90%以上的作品銷量甚至達(dá)不到2000份。那些粗制濫造,甚至試圖靠打“擦邊球”來吸引眼球的作品,差點(diǎn)讓這個(gè)剛剛崛起的品類重回蠻荒狀態(tài)。
幸好,市場(chǎng)在大浪淘沙后步入正軌。2025年,內(nèi)容題材迅速突破了單一的戀愛模擬,向古裝歷史、刑偵破案、中式恐怖全方位延伸。《情感反詐模擬器》《美女,請(qǐng)別影響我成仙》《江山北望》等高口碑佳作接踵而至。行業(yè)數(shù)據(jù)也印證了這塊市場(chǎng)的潛力:2025年全球互動(dòng)影游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到144.7億元,預(yù)計(jì)到2032年將接近364.4億元。
而《盛世天下》兩部曲,剛好誕生于這種“審美升級(jí)”的當(dāng)口:做過好作品的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),渴望好故事的觀眾,一拍即合。
互動(dòng)影視成功的核心,在于年輕一代對(duì)敘事主導(dǎo)權(quán)的渴望。過去在長(zhǎng)視頻網(wǎng)站里看二倍速網(wǎng)劇、在短視頻平臺(tái)上回顧老片、玩線性角色扮演游戲,多少有填鴨式的感覺。
年輕受眾總是希望在一段敘事中扮演更重要的角色,或者左右進(jìn)程,或者改變結(jié)局,無論是在現(xiàn)實(shí)中,還是游戲里。他們?cè)谀莻€(gè)平行時(shí)空中嘗試了每一種可能,最終失敗時(shí),那種無力感深入骨髓。
在這個(gè)背景下,互動(dòng)影游慢慢改變大眾對(duì)娛樂方式的認(rèn)知。一部連續(xù)劇,觀眾花上幾十個(gè)小時(shí),最后看的是同一個(gè)結(jié)局;而女帝篇在媚娘篇的基礎(chǔ)上繼續(xù)深入探索多分支、多結(jié)局的敘事結(jié)構(gòu),在這部游戲里塞進(jìn)了約1000分鐘的實(shí)拍素材量與多種結(jié)局,讓觀眾在平行世界里反復(fù)體驗(yàn)多重人生,這種反復(fù)的嘗試和對(duì)可能性的詮釋,是游戲本身給年輕人釋放的善意。
互動(dòng)影游的“盛世”,可能才剛剛開始
如果只把互動(dòng)影游當(dāng)成一種商業(yè)產(chǎn)品,或者一個(gè)小眾的游戲分支,這是在小瞧它的生命力。
電影市場(chǎng)近些年遭遇不少挫折,最主要的原因之一,是傳統(tǒng)的影視創(chuàng)作本質(zhì)上是一次性的、確定的文化產(chǎn)品,如果電影本身敘事不佳、角色塑造失敗,讓觀眾無法代入,那將是一次無法回頭也無法改變的漫長(zhǎng)折磨。
而互動(dòng)影游的意義,在于把單向敘事變成了雙向?qū)υ挕>巹F(tuán)隊(duì)借助游戲天生的互動(dòng)性,將敘事的主導(dǎo)權(quán)讓出一部分給觀眾。觀眾在互動(dòng)、選擇中體會(huì)角色、塑造角色,也一定程度成為角色,有一種共創(chuàng)編劇的感受:不再是簡(jiǎn)單的仰視、圍觀或者憐憫角色,而是參與對(duì)角色性格和命運(yùn)的塑造,達(dá)成更好的代入感。
我把進(jìn)度打到了100%,看完了各種分支,所有好的壞的結(jié)局。越看越感慨:人經(jīng)常是一念之差就行差踏錯(cuò),也經(jīng)常會(huì)慶幸自己做了對(duì)的選擇,但很多時(shí)候因?yàn)闊o從比較,所以并沒有感覺。
而互動(dòng)影像作品的一大優(yōu)勢(shì),就是讓你清晰感覺到多個(gè)世界線并存的可能性,它時(shí)刻提醒你:做你認(rèn)可的選擇,成為你自己,是多么重要的一件事情。
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不同的選擇對(duì)應(yīng)不同時(shí)間線和結(jié)局。不多嘗試幾次,會(huì)錯(cuò)過很多分支劇情。(圖/游戲截圖)
那些在社交媒體里自發(fā)編寫的角色分析、劇情解析,甚至是胡亂選擇導(dǎo)致的失誤集錦,都是“用游戲參與影視”的一次共創(chuàng)。
與此同時(shí),它也讓許多完全不玩游戲的人入了坑。
過去,游戲玩家與非玩家之間似乎隔著一層壁。大部分游戲(或者非玩家刻板印象中的游戲)有理解和操作門檻,而互動(dòng)影游幾乎只需要做到觀察、思考、決策,然后簡(jiǎn)單地點(diǎn)鼠標(biāo),這套交互本身沒有難度,而通過思考拿回?cái)⑹轮鲗?dǎo)權(quán),看看那個(gè)被你保護(hù)的角色接下來會(huì)迎來怎樣的命運(yùn),才是艱難的部分。
這種轉(zhuǎn)變,讓游戲這個(gè)媒介能夠真正去觸碰更復(fù)雜的社會(huì)議題,使它變成了一面當(dāng)代人審視自我、觀察生活的鏡子。這種身份置換和群體融合,也正在悄然改變著我們整個(gè)社會(huì)的文化消費(fèi)習(xí)慣。
這都是互動(dòng)影游不可替代之處。但這還不是它的全部?jī)?yōu)勢(shì)。它拓寬的,是人與人交往的邊界和深度。
過去年輕人聊電影等文化產(chǎn)品,可能會(huì)“清晰看見發(fā)生在一個(gè)人身上的痛與愛”,但討論互動(dòng)影游時(shí),就可以“自己選選看人生”。
且不說女帝篇就有多達(dá)幾十種結(jié)局,在女帝篇的開頭甚至可以直接選不回皇宮,去宮外開啟新的世界線,開始一段純架空的近似武俠小說的冒險(xiǎn)情節(jié),這個(gè)支線的設(shè)計(jì)也非常有趣;還可以在稱帝后批閱奏章,聽取和判斷各種與映照現(xiàn)實(shí)社會(huì)的意見。
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作品后期有趣的“批奏折”玩法。(圖/游戲截圖)
互動(dòng)影游折射出的,是從“被動(dòng)接受者”向“主動(dòng)決策者”的身份轉(zhuǎn)換。就像人們?cè)凇妒⑹捞煜隆穬刹壳锎肱鹘窃诓煌瑫r(shí)期做出的每一次抉擇,本質(zhì)上都是與游戲編劇、角色以及自己的深入對(duì)話。
“我是誰、我相信什么、我該如何做、我的做法到底是妥協(xié)權(quán)衡還是出自真心,我選這條路是出于相信還是試試而已”的思考,貫穿始終。
在社交平臺(tái)上,我們能刷到很多不同世代、不同喜好的人一起玩這個(gè)游戲的切片:習(xí)慣了在客廳看傳統(tǒng)宮斗劇的長(zhǎng)輩,在年輕人的引導(dǎo)下親自為主角的人生走向做選擇,圍繞著這些亦莊亦諧、或致命或輕松、或兩難或兩可的抉擇,兩代人(或者玩家/非玩家兩類人)對(duì)照各自的人生閱歷,以這個(gè)話題進(jìn)行交流。
有玩家表示嘗試跟媽媽一起玩,媽媽的選擇正確率比自己高多了,長(zhǎng)期看劇的直覺實(shí)在驚人。
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網(wǎng)友分享與媽媽一起玩《盛世天下》。(圖/社交媒體截圖)
很多單機(jī)玩家都很清楚,游戲宅之所以成為游戲宅,就是因?yàn)樵S多游戲體驗(yàn)本質(zhì)是孤獨(dú)的,是一種類似閱讀長(zhǎng)篇小說、很多細(xì)節(jié)不足以為外人道的感受。但通過互動(dòng)影視開啟話題去交流,反而成為家庭成員之間的集體文化記憶。
互動(dòng)影游未來的發(fā)展,核心仍在于故事本身。如何讓用戶有代入感,愿意沉浸在主角的故事中,同時(shí)又要規(guī)避一些分支給玩家造成的失落感,一直是最關(guān)鍵的問題。
未來更加多元的題材,會(huì)帶給互動(dòng)影視更多的可能性,就像許多年前的電影和游戲那樣,結(jié)合了它們之長(zhǎng),又處于發(fā)展初期的互動(dòng)影游的潛力,或許才剛剛開始展現(xiàn)。
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女帝登基前,與年輕時(shí)的自己對(duì)話。(圖/游戲截圖)
正如游戲反復(fù)點(diǎn)題:你是誰,由你自己決定。
對(duì)一部作品而言,看到完美的或者令人期待的結(jié)局不是唯一的目的,那些通往結(jié)局的過程,那些親歷的掙扎、苦難和成長(zhǎng),才是作品的靈魂所在。
題圖 | 游戲截圖
校對(duì) | 廿一
排版 | 蘇煒
運(yùn)營(yíng) | 孫天繪
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