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如果你是個老二次元,應該知道當年《賽馬娘》日服上線后,在全球掀起了多大的賽馬熱。游戲在日區IOS暢銷榜上常年登頂,取得了千億級的日元收入。抖音上天天唱的“哈基米”,原型就是動畫里東海帝皇隨口哼的小調。
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你沒玩過《學園偶像大師》,應該也見過那個雙馬尾麻花辮的黃色奶龍,可能也聽過她的《自己肯定感爆上げ》,或者在各種二次元群聊見過相關角色棉花娃娃的表情包。這也是個直到現在還經常登頂日區暢銷榜的頭部項目。
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業內人士之前聊這些“訓練養成肉鴿”產品,往往會提到一個概念,叫文化不適配。
一是題材文化。因為一些不可抗力,中國直到現在都沒有、或者說很難形成賽馬文化。偶像文化受日本影響嚴重,搞了二十年,但還是偏小眾,和內娛大頭根本比不了。但如果不基于已有的明星人物(動物)去競技,就很難去包裝“訓練養成肉鴿”的玩法邏輯。
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二是玩法文化。日本人耐造,只要產品在題材內容上對味,逼肝逼氪也沒事。中國人現在要求比較高,有個趨勢是副游崛起,講大家越來越不能接受在游戲里進行重復勞動了。恰好上述的兩款游戲,都是有高度重復勞動要求的游戲,底層玩法很重。
所以,你會發現,火遍海外的《賽馬娘》《學園偶像大師》,游戲本身在國內并沒有火多久。可能有一些衍生文化破圈,但也僅僅是衍生文化。
那假如說有這么一款游戲,題材非常適配中國當下的社會文化,在玩法上又盡量做到了減肝減氪呢?拋開仍在未公開階段的《虛環》,恐怕只有《籃球少女:飛躍巔峰》了。
這款游戲由黑曼波工作室研發、靈犀互娛發行,5月13日國服首曝,15日開啟首測,今天是測試的最后一天。游戲的賣點在于將二次元、偶像養成和籃球比賽結合起來,整體視覺調性清新明快,玩法中也有實時打籃球的演出,各種專業術語以及娘化NETA的NBA球星,讓不少人狂呼“雙坑狂喜”。
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就在昨天(6月14日),今年的NBA總決賽剛剛落下帷幕,紐約尼克斯以4-1擊敗圣安東尼奧馬刺獲得NBA總冠軍,這也是時隔53年尼克斯再次捧得NBA冠軍獎杯,G4的29分大逆轉也成為了全球觀眾津津樂道的話題。
看起來,這款游戲想做的是,用中國家喻戶曉的籃球文化,去解二次元偶像養成的題。那么有可行性嗎?讓我們先從游戲本身內容聊起吧。
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把肝降下來才是差異化優勢
《籃球少女:飛躍巔峰》的底層玩法其實非常簡單,它采用的是一套市場上已經相當成熟的“訓練養成肉鴿”玩法。
玩家將扮演一位女子學院的籃球教練,在有限的訓練周期內,通過提前選定訓練角色,使用相關道具,在訓練中安排訓練、觸發隨機事件和選項、然后調整成長路線,在一輪輪訓練中提升角色能力,并通過階段性比賽檢驗成果,從而養出高屬性的角色,最終組成相應隊伍與其他玩家進行PVP。
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對玩過《賽馬娘》、《職棒野球魂A》或者《學園偶像大師》的玩家來說,這套玩法邏輯并不陌生。其核心魅力,便在于在明確的單局養成目標中,存在大量的隨機性體驗。即使是同樣的陣容,同樣的養成方式,在事件,選擇,運氣等各種方面的影響下,角色最終的數值和技能也會截然不同。
具體到《籃球少女:飛躍巔峰》身上,同樣的角色,可能在上一把是運球高手,下一把可能投球的數值更高,同樣的數值在同場比賽上可能出現不同的比分和勝負。
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這也是該類玩法初期最讓人上頭的地方,玩家每一次開啟養成,都是全新的體驗。
但問題也恰恰出在這里,傳統的肉鴿式養成,天然就有著極強的重復感,動輒幾十分鐘一局的養成時間,大量的重復性操作,依靠凹隨機事件才能獲得的高數值增加,以及一次臉黑導致的90%失敗,都會讓游戲產生巨大的挫敗感。
特別是隨著時間流逝,新鮮感降低后,玩家的體驗就會從“上頭”逐漸轉化為“坐牢”。
而《籃球少女:飛躍巔峰》之所以值得關注,原因在于它并不是只簡單學習了這套經典框架,而是在其之上進行了大量優化和升級。
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最直觀的地方,就是養成周期的大幅壓縮。相較于同類產品用“數年”的養成周期去包裝角色的成長。《籃球少女:飛躍巔峰》把養成單位簡化為了“周”,并將大量原本自主安排的內容和事件進一步簡化,將養成的行動邏輯變得清晰明了。
周一至周五主要用于訓練和休息,周六周日則會在四個地區中進行不同的隨機事件,從而獲得額外的數值成長,資源累計等等。比賽事件也被統一安排到固定節點,減少玩家確認和試錯的壓力。
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這種處理顯著降低了游戲的理解成本,不再需要面對復雜的規劃,而是只要理解“工作日訓練、周末事件、階段比賽”這套節奏,就能很快進入心流循環。另一方面,壓縮后的單局時長也能顯著降低挫敗感。
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此外,在游戲玩法的引入上,游戲也通過不同的劇本結構逐步進行教學。游戲最開始的新部員入門特訓只有三周,主要便是進行基礎引導。
隨后,游戲才逐漸開放包含夏季訓練在內的六周養成內容,讓玩家在更完整的周期中嘗試陣容搭配與流派構筑。后期更是早早引入了自動養成模式,讓玩家可以一鍵式的快速養出不同屬性的角色。
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具體養成方面,游戲也沒有一股腦地把東西全部扔給你自己理解,或者去查攻略。而是提前把角色拆成了不同的養成流派。
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例如新手角色中澪奈賈妮絲、龍宮寺心葉等組成的訓練流,就是以訓練為核心。而以洺瑤,雨森琉璃組成的商店流則是以賺錢購買商店內的道具為主要玩法,此外還有扭蛋流,小游戲流等等。不同的流派之間也并非完全割裂,玩家也可以圍繞定位、調整訓練器材,并進行不同組合從而獲得更高屬性的角色。
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比賽則是其區別于同類游戲的最大不同。相較于完全的隨機播放,《籃球少女:飛躍巔峰》選擇了一套更輕量的即時戰術體驗。
比賽中,玩家的角色需要根據場上攻防局勢進行出牌決策,力、技、速三種不同類型的卡牌之間存在如同猜拳的克制關系,同時還有大招能力,而角色的養成屬性也會影響最終效果。這讓游戲中的籃球比賽不只是單純比拼數值和運氣,而是局外養成與局內判斷共同作用的結果。
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這套設計的好處在于,它既保留了籃球比賽的臨場感,又沒有把操作門檻拉得太高。玩家既能感受到“教練視角”下場外的訓練,又能在比賽中切實參與,影響比賽結果。
可以說,《籃球少女:飛躍巔峰》并非簡單的選擇了一套市場已經驗證過的肉鴿養成玩法,更并非簡單的換皮“籃球”。而是用充滿中國玩家視角下的籃球文化和體驗,重新包裝了玩法模式,并通過短周期、流派化、輕策略比賽來降低門檻,從而讓這套原本容易“坐牢”的玩法,變得更適合當下國內玩家的游玩習慣。
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懂細分題材,做好創意很重要
更值得聊的是,《籃球少女:飛躍巔峰》對籃球文化的理解,并沒有停留在給美少女套球衣這種淺層包裝上。
很多二次元產品做跨題材融合,容易出現一個問題:題材只是裝飾,真正運轉的還是傳統二游那套角色養成邏輯。《籃球少女:飛躍巔峰》比較聰明的地方在于,它把籃球作生活化處理了。
這種理解首先體現在角色氣質上。游戲里的角色身上有比較明確的運動員屬性。角色的體態、服裝、動作設計,都盡量往“會打球的人”靠,讓打籃球的玩家,一下子就能想象到,眼前的角色在現實中大概是什么樣子。
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服飾等元素并沒有被過度性感化,而是服務于運動感本身。對于籃球愛好者來說,這一點其實很重要。我們以前看各種動畫、漫畫等運動系作品,看的是訓練的積累、比賽中的對抗、隊友之間的信任,以及一群人為了同一個目標不斷磨合的過程。
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角色可以有鮮明的人設,但她們首先仍然是球員。場下有校園日常,場上有勝負欲;平時有輕松吐槽,比賽時也會認真打。這種場上場下的反差,恰好構成了體育番最核心的魅力,也讓玩家深深記住了這些角色。
其次,游戲對籃球愛好者的照顧,體現在大量細節和梗上。無論是角色定位、戰術術語,還是各種對現實籃球明星與籃球語境的化用,都會讓懂球的玩家覺得,項目組真的是自己人。
你去看現在社區里玩家在討論什么,會看到小前鋒為什么應該是全能鋒線,會看到玩家在對某些角色的屬性和現實球員梗是否貼合提出意見……
其實,聊了這么多,關于玩家對本次測試的普遍反饋,以及從業者的意見,網上已經有很多了。而且現在項目還有許多需要打磨的部分,宣發側也在冷啟動,還沒到能真正給它作準確評價的時候。
但我們在這里,想額外再討論兩點趨勢。
一是在AI時代,創意仍有無限價值。今年GDC之后,很多游戲大廠都在做更深入的AI工作流探索,中基層員工也開始對AI祛魅。可是,頭部進展讓很多中型廠商跟著焦慮起來,中廠老板們也想著把AI用好。焦慮從老板傳達到中基層員工,但是公司里并沒有能夠帶隊用AI做事的人才。這些員工最后只能想辦法應付老板,反倒拉低了不少項目進度。
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靈犀也曾以《如鳶》等內容型產品聞名業界,從這家中廠推出的內容上來看,仍能感受到對創意和想象力的重視,而不是AI硬堆產能的結果。首曝之后,你會發現真正做到圈層破冰、打動兩批群體的,是洺瑤、賈妮絲等角色的形象設計。可能有玩家吐槽Q版小人是省成本,但也不否認項目組用小人也能做出足夠的籃球演出效果。
雖然《如鳶》等產品,在內容調性上可能和《籃球少女:飛躍巔峰》有相當的差距,經驗也不太具備參考價值,但只要公司有重視創意的指導思想,玩家就更容易對產品的未來產生信心。
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基于上一點,我們也不難發現,雖然現在講“頭部通吃”,但中小體量的產品依舊可以通過題材來破局。
題材破局的思路不一樣了。以前像什么新怪談、國潮、科幻……本質上來說,是在越來越紅海里的市場里,試圖去觸達更多的群體。《籃球少女:飛躍巔峰》,還有過幾天要公測的《雪松》,以及今年、明年要上的幾個中小體量二游,本質都是在專門觸達特定的“少數”群體。
如果你完全不看籃球,你可能不會關心《籃球少女:飛躍巔峰》里的各種梗;如果你不鍵政,也理解不了為什么《雪松》PV上總是莫名其妙地在狂歡。
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但如果你懂,你是那個圈子里的人,恰好你又有二次元屬性,平常玩二游,你可能就會想:哦我草,還有這種游戲?不得不玩了。玩下來,玩家覺得質量還可以,便考慮起長期留存,項目組的目的也就達到了。
在服務好特定群體的基礎上,把控好成本,回本就算贏。接著靠項目做廠牌積累和團隊經驗積累,這就是當下最適合中小體量二游的敘事方式。
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