一聲新的回響。
文/以撒
今天(6月14日),《盛世天下》官方公布了一個消息:女帝篇的全平臺銷量已經突破100萬份;媚娘篇和女帝篇的合計銷量,則已經突破300萬份。
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在去年,媚娘篇上線后用時12天破百萬;而女帝篇上線僅5天即破百萬,這個銷量增長速度創下了互動影視作品品類的歷史新高,算得上一個新的里程碑。
不過在這之前,女帝篇也有過挺多讓人意外的成績了:上線之后,它很快登上了中國大陸及港澳臺地區、韓國、新加坡等6個地區的App Store付費榜榜首,海外10個地區的App Store付費榜前列;在Steam也登上了國區熱銷榜第一、全球熱銷榜第三。
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各種社區平臺上,對女帝篇的討論都不少。上線才5天,微博、小紅書、抖音及快手上的熱搜熱點總數已達150多個……甚至在韓國X趨勢,盛世天下也排到過第六名。
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如果你這一周刷過社交平臺,大概率會對這些討論有印象:第一天,有人開始熬夜通關、上傳全集實況;第二天,大家陸陸續續討論起一些高光和名場面;到第三天,就能刷到不少人談自己的通關感受,甚至甩出小作文了。
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對互動影視行業來說,這當然又是一個可喜可賀的成績。
只不過,還是有一個問題令人在意——在所有數據都表明女帝篇很火的時候,似乎沒多少用戶能真正說清楚,他們到底為什么為這款產品付費;甚至完全不理解「互動影視」這種形式的,也大有人在。
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這就讓我對這款產品,和它背后的互動影視賽道更好奇了。
01
當你玩互動影視時,
你在玩什么?
就葡萄君觀察到的來說,大多數人面對互動影視的第一反應,就是「這和看劇有啥區別?」但如果你去社區里逛一圈,就會發現答案就在用戶的反應里。
最明顯的第一個現象是:用戶討論角色時,主語大多都是「我」,不是「她」。
高揚公主是個很好的例子。她和伍元照從知心朋友變成了敵人,恨了你大半部時間。但隨著劇情推進,你會發現高揚實際上沒做過多少對你不利的事,反而在其他人都無心關注你、救你的煙火會上,在你最需要的時候拉了一把。
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走到最后關頭的時候,她也終于向你袒露了心聲——恨你,只不過是她活下去的一個理由罷了。很多用戶玩到這里,普遍的反應不是「這角色人太好了」,更多是「我也很在意你啊高揚」「我真的很想跟你和好」「如果當初我能……」。
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發出這些感嘆的用戶,講的是自己的故事、自己的感受,為高揚而流淚也是發自真心的惋惜與惆悵。這在其他影視劇里,是非常罕見的現象和體驗。
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有時,這種入戲太深的體驗,還會從語言習慣延伸到行動邏輯上。比如有人發現,在所有出場角色的鮮花/雞蛋榜上,一只叫啾啾的小狗赫然在雞蛋榜的前三名。這就讓人很迷惑了——小狗又沒做錯什么,你砸它雞蛋干嘛?
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這時就有人出來解釋了:大家不是想砸它,而是看到了小傳里寫著,啾啾原本是韋貴妃的小狗玉兔,在韋貴妃死后,瘦瘦臟臟的它一直守著主人的墳墓不愿離開……這樣的細節感動了不少人,大家怕它餓著,這才想通過這種方式「喂」它雞蛋。
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給一只虛擬的小狗,喂虛擬的雞蛋——這種看起來有點抽象的關心,大概只有在一種情況下才會發生:你真的覺得,自己是這個世界/故事的一部分。
第二個現象是,在討論女帝篇里出現的那些熱梗、名場面時,大家除了在分享內容之外,更多也是在分享自己。
一起看劇遇到名場面時,大家頂多會說「我當時笑死了」;但玩互動影視產品的用戶就不一樣了——他們除了描述自己有多難繃住,還會充滿熱情地說「我當時直接就選了」。
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沒辦法,有些選項就是讓人第一眼看到后很難不選。比如在感業寺見到禮治后,你明知這時不能急著做昭儀,但還是會好奇作死的結果是什么——當然是因為你倆太急,被各方勢力盯上,最終聲討至死啦……
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不出意料地死掉之后,在死亡結局的回響里,禮治再補上一句精準的吐槽,你就得到了一次從做出選擇,到觸發后果,再到聽見包袱響的完整幽默體驗。
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這種感受,一定會讓人記得更深、更有分享欲望。因為在這個過程里,你得到的不止是一個編劇制造的笑點,還有自己和自己玩出來的幽默。
第三個現象是,互動影視的體驗不是一次性的,也不是一個人的。前兩個現象,講的都是「我做了選擇」,但互動影視的妙處就是,即便是觀察別人,大家也能得到巨大的反饋。
有一部分人普遍喜歡看別人玩,尤其是有趣的主播/電競選手。他們會提前打聽看誰玩最有意思,關注他們在每一個關鍵時刻怎么選、有什么反應,反復去消費Reaction內容。
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這種心態,葡萄君自己就深有體會——之前的《隱形守護者》,我就看各種主播玩看了七八遍,媚娘篇也看了三四遍。到了這次的女帝篇,各種國內外主播的實況和反應名場面就更是鋪天蓋地了。
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上:劉小慫;下:???
除了看主播的搞笑整活,我們更多也是想看他們在面臨那些處境時,會如何思考、選擇,從中映射出自身的思考與共鳴。換句話說,你在看別人怎么通過這部作品來表達自己、暴露自己——這種邏輯,在其他媒介中還挺少見的。
另一部分人,則特別喜歡和親友一起玩,甚至會主動提出和沒怎么玩過游戲的媽媽、老婆一起玩。甚至有人意外地發現,媽媽竟然玩得比自己還6……玩媚娘篇一次都沒錯過。
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雖然她媽媽確實很厲害,但這個例子最妙的地方在于:一起看劇時,你們是在共享一段別人的故事;一起玩互動影視時,你們是在感受彼此怎么做人——你看到媽媽一次都沒選錯,本質上是通過伍元照的經歷,看到了一個自己平時沒那么了解的媽媽。
其實現在對大多人來說,和親友一起玩互動影視產品,也成為了一個默認的好選項。因為一起玩過的人都會發現,有時看別人推理和吃癟,或是一起討論做出決定,比自己玩要有趣太多了。
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這三個現象,本質上都指向一件事:互動影視的體驗看起來和看劇很像,但在根本上和看劇是兩種東西。走過這1000分鐘的人,討論的角色看似是伍元照,其實都是自己。
02
太多人算錯了
互動影視的賬
為什么我要花這么大力氣,去論證「互動影視和影視劇不一樣」呢?我們先來用比較功利的眼光去分析一下——
這些和影視劇的不同點,其實直接導致了一個結果:《盛世天下》這一份內容帶來的社交貨幣,相對其他媒介是成倍增加的,用戶本身就有大量高質量的分享,這些分享還會帶來二次、三次的傳播裂變;而這份傳播和反復觀看、消費內容的價值,也讓它的生命周期,注定會比一般的影視劇更長。
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王皇后和莫影的主仆設定,也讓不少人耿耿于懷
這個結果就讓我覺得,一直以來,太多人都把互動影視的賬算錯了。
互動影視的尷尬之處在于,很多人會拿它和游戲產品比流水,和影視劇比制作成本。這么一比下來,即使是賽道頭部最優秀的兩三部作品,它們的決策看起來都是不明智的。
但如果你把互動影視視為一個獨立的新賽道,那可就一念天地寬了。你會發現:
1、比起大部分游戲,互動影視多了一份不被打斷的敘事,和不需要鍛煉的沉浸。
游戲的情感體驗,往往容易被玩法打斷——你剛入戲,說不定會有人找你通馬桶,或者來一局昆特牌。血海深仇就這么被輕飄飄地放下了……而互動影視是個連貫的敘事流程,會一直帶著人往下走。
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玩個梗,別認真,求放過
更關鍵的是,玩游戲要先會玩,要認系統、練操作、理解規則,這可能是大多數人入坑游戲最大的一個障礙。
但一個從不玩游戲的人打開《盛世天下》,也能立刻進入這個世界,甚至像網友的媽媽一樣一次都不選錯。為什么呢?因為他們不需要會玩游戲,只需要做自己就夠了。
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現實版大女主劉曉慶最近也直播玩了女帝篇
2、比起大部分影視劇,互動影視多了一份第一人稱的主體性,和一份零門檻的社交貨幣。
主體性這一點前面也說過——互動影視的核心,是玩家自己經歷了什么。當一個故事以「我」為主體時,用戶的消費深度和傳播意愿,一定是大多數影視劇無法比擬的。因為人天生有暴露自己的沖動,也天生對別人的暴露充滿好奇。
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而在社交方面,互動影視提供的,是全世界最容易參與、也最難聊到頭的話題:你會怎么選?聊電影但凡聊深一點,難免會扯到分鏡、調度之類難聊的話題,但要聊自己做過的選擇,那所有人都有話說。
3、比起大部分短劇,互動影視則多了一份綿長的回響。
短劇給人帶來的,往往是即時的爽感,消費完大概率也就結束了;但用戶在互動影視里做出的選擇,不止會在后續的劇情里有所反響,甚至還會在你的腦海里泛起漣漪,讓你忍不住去想:如果當時有別的選擇,結果會不會不一樣?
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當然了,每一種媒介都有自身無法被替代的特質,這是任何其他媒介沒法碰瓷的。
但這些多出來的東西,就給互動影視這種媒介,帶來了很強的想象力——看看敘事媒介的十字路口,互動影視似乎正好站在幾個市場的交叉點上,補上了它們各自缺少的那一塊拼圖。
《盛世天下》女帝篇的100萬套銷量,和系列總計的300萬套銷量,其實就是這個新賽道的一聲新的回響,但還遠遠不是這個賽道的天花板。
《盛世天下》這一創造歷史的成績,也讓我們明白,這個品類的天花板遠不止如此。
03
互動影視到底
因何而特別?
從這個角度來說,我覺得很多人暫時不理解互動影視也沒什么關系,因為只要他們某一天開始上手體驗,就一定能體會到它的醍醐味。
太多人把關注點放在「影視」上,其實「互動」才是互動影視的靈魂——影視劇主角的光環是隱形的,觀眾即使能共情他們的愛恨情仇,也不一定能每次都感受到他們經歷過什么樣的掙扎和取舍;只有在親手選擇時,你才能做到真正的感同身受,體會到那些選擇的重量。
就好比在《潛伏》里看余則成面色不改、對答如流時,你不一定有時間去思考,他的對答背后下了什么樣的工夫,有多少心驚肉跳;但在《隱形守護者》里經歷馮一賢層層試探,被他只問三個問題,卻劈死十幾次的時候,你可能會真的背上一身冷汗。
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有那么多人覺得這類作品后勁大,也正是出于這個原因。我們在屏幕前可以重來無數次,但肖途、伍元照,他們都是一命通關。你知道這件事,是因為你剛剛為了走通這一步,死了好幾回。
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說白了,互動影視為什么特別?原因就在于,它是一種通過互動,來制造「回憶」的媒介。這比創造「體驗」更難做到——體驗是別人替你安排的,而回憶是你自己參與制造的。
看到自己的選擇泛起漣漪時,你的印象會尤其深刻。就好比在女帝篇的新世界支線中,當你偶遇高揚,鼓起勇氣邀請她和你一起走時,她不會選擇直接逃跑,但會被你觸動,開始為自己爭取更多力量。這樣的選擇,最終讓她在一條分支中得以生還,和你再次相會,在陽光下相擁。
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很多人其實根本看不到這個隱藏的線路。因為這個結局不是編劇送給你的,是你自己的一系列選擇結出的果。
你自己經歷、掙扎、選擇之后,最終迎來的結局,成了你獨特的一份回憶。你也從這段經歷中,完成了一次「照見自己」的過程——你在每一個岔路口暴露的,是你看重什么、害怕什么、愿意為什么奮不顧身。
這些都讓我覺得,互動影視注定會是一個屬于未來、屬于更多人的敘事媒介。它把觀眾真正地從觀眾席上拽進了故事里,讓他們作為主角活一次,再帶著這段記憶走出來。這是一種所有敘事媒介都在靠近,卻只有極少數媒介能輕易抵達的對岸。
當足夠多人體會過這樣的過程之后,我想互動影視就不再需要任何人替它辯經了。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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