2021年8月13日,獨立游戲開發(fā)者jakefriend在推特上按下發(fā)送鍵,公開了一份價值50萬加元的投資意向書。這份合同本,本來將為他的手繪冒險游戲《Scrabdackle》提供資金和發(fā)行的支持,但他選擇了拒絕。
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拒絕的理由也很直白:發(fā)行商吸血吸得,有點太忘我了:根據條款,在發(fā)行商收回20萬加元營銷費和6.5萬加元開發(fā)資金之前,開發(fā)者無法獲得任何利潤分成,這意味著游戲賣出2.4萬份時,開發(fā)者收入依然為零。違約條款更為苛刻:一旦被單方面判定違約,開發(fā)者將失去游戲的全部知識產權,必須全額退還開發(fā)資金,并無限承擔發(fā)行商另請第三方完成游戲的全部費用。
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創(chuàng)作者不僅負責生產,還要承擔產品失敗的全部風險,而資本方則在下游利用條款對沖風險,進退從容。
Jakefriend的故事只是一個縮影,而他的經歷勾勒出來的,遠遠不是一個行業(yè)道德層面的問題。
一直以來,游戲的發(fā)行和研發(fā)之間都有各式各樣的矛盾,造成這些矛盾的,是游戲、特別是獨立游戲本身的產品規(guī)律:
發(fā)行需要考慮市場回報,那就必須考慮游戲的賣相,把非標的創(chuàng)意、玩法和美學變成看得見的收入點,游戲要么有穩(wěn)定的營收方式,要么有已經被驗證過的成功玩法,要么有營銷,每一步最好都有競品分析、模型拆解,關注的是層層避險,防止投資血本無歸。
而游戲制作人們,又必須有藝術家的自覺和執(zhí)念來完成游戲,他們要創(chuàng)新,構思前人未有的創(chuàng)新點子,否則只是排列組合已有的游戲元素,又高度依賴市場的反饋,去驗證這些點子到底好不好玩。
發(fā)行和研發(fā)的矛盾,很多時候就成了一種尷尬的必然。發(fā)行方追求的是在不確定的游戲里找到穩(wěn)定的資本收益,讓市場回報這個東西變成一個確切的數學模型。
極端情況下,為了滿足財務指標,發(fā)行商有時會以資金停撥為要挾,強加變現設計,甚至強制上線未完成的游戲。獨立游戲《出境幽靈》的開發(fā)商Conradical Games就遭遇了這種情況:發(fā)行商Digerati在未獲開發(fā)者認可的情況下,發(fā)售了質量存在問題的主機版本。為保護作品口碑,主創(chuàng)Conrad Grindheim被迫通過DMCA對自己制作的游戲發(fā)起訴訟,要求將其從主機商店下架。
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(直到2024年底,Conradical Games才通過和解拿回游戲的控制權,并宣布重新發(fā)行修復后的《The Outbound Ghost: Reborn》版本 )
藝術商業(yè)難兩全,而獨游市場極度分散,創(chuàng)作者普遍缺錢,又會導致作者的話語權很弱,在合同上碰壁,在版權上軟弱,在創(chuàng)意上屢遭掣肘,是不是還會面對勞動遭到白嫖的情況。
然而,一群既懂得游戲創(chuàng)作,又能穩(wěn)固市場預期的成功者們,決心改變這種局面,他們選擇成立游戲人自己的發(fā)行廠牌,以此彌合發(fā)行和研發(fā)之間的矛盾。
Innersloth、Poncle、Ghost Ship Games和SUPERHOT,這四個團隊憑借各自的爆款產品積累了可觀資金之后,既沒有選擇退出行業(yè)或者接受高價收購,也沒有蛻變?yōu)樽约涸浄磳Φ哪欠N資本角色,而是試圖為行業(yè)中的創(chuàng)作者建立一種更平等的支持體系。
那么問題來了,淋過雨的獨立游戲人成立的新發(fā)行商,能夠避免或解決這些問題嗎?
01
Innersloth與Outersloth:透明合同與規(guī)則倒逼
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憑借《Among Us》在全球范圍內的病毒式傳播,開發(fā)商Innersloth收攬了驚人的財富。
成功以后,CEO Forest Willard與社區(qū)總監(jiān)Victoria Tran,始終無法忘記早年的屈辱——在他們開發(fā)游戲期間,就曾遭遇過傳統發(fā)行商不公平的陰陽合同,兩人對此耿耿于懷,即使大獲成功,也無法忘記曾經真切地體會過那種命懸一線、任人宰割的恐懼 。
2024年GDC期間,Innersloth正式將此前秘密運行兩年的投資部門Outersloth推向臺前,并做了一件在行業(yè)中不尋常的舉動:將標準合同,全文公開,發(fā)布在官方網站上。
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(Outersloth的官方信息)
傳統情況下,信息差是發(fā)行商在談判中的重要優(yōu)勢,其中不僅包括后續(xù)收益的分配情況,還包括賬期、IP權益和跨國發(fā)行的種種問題,這就導致在具體實操里,發(fā)行商可以利用合同的設置,超額攝取游戲的收益,并且在開發(fā)端,對于復雜非標的合同又缺少共識。
Victoria Tran的選擇是,反其道而行之,Outersloth的條款設計非常簡潔:在收回開發(fā)預付款前,雙方五五分成;回本后,抽成比例降至15%,開發(fā)者獲得85%的利潤。
此外,合同設立了七年日落條款:游戲發(fā)售七年后,合同自動終止,所有控制權與收益歸還開發(fā)者,也避免了后續(xù)因為IP歸屬權的問題而產生的爭搶,創(chuàng)作者因此可以毫無保留地信任發(fā)行方。
Forest Willard解釋道“沒有人理應擁有對創(chuàng)作者金錢的無盡索取權。” 。
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Outersloth的條款,做到了兩件事,一是避免制作者和發(fā)行商之間的關系不透明,確定分成和合作的關系,讓創(chuàng)作者打消顧慮,避免游戲成為發(fā)行和研發(fā)兩端互害的工具;二是激勵創(chuàng)作者自己思考商業(yè)化,畢竟沒有人跟自己的銀行賬號過不去。
而在更深層次上,Outersloth也希望在全行業(yè)引發(fā)一場反內卷競爭——通過透明化的條款,倒逼傳統發(fā)行商改善待遇,并且以此搶奪優(yōu)質項目。
之所以不在商業(yè)化上涸澤而漁,除了創(chuàng)始人淋過雨,還在于他們擁有一個傳統發(fā)行商永遠無法企及的底氣:《Among US》這樣成功的作品,帶來源源不斷的現金流。Outersloth完全不需要依靠投資游戲來賺錢,母公司Innersloth兜底 ,讓發(fā)行部門不必時時刻刻思索ROI,一定程度上擺脫了財務回報的緊箍咒,放心探索自己看好的游戲。
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有了這種底氣,他們可以任性地拒絕一切資本投機。他們直接扔掉了大約50%的商業(yè)提案,拒絕急功近利、盲目追風的項目,其中大約30%僅僅因為涉及生成式AI就被立刻掃地出門 。
此外,Outersloth徹底拋棄了傳統的量化風控模型。Victoria Tran給出的審核標準感性到了有點任性的地步。她直言不諱:“我只看重那些擁有‘靈魂’的游戲。”。
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在Outersloth看來,如果團隊自己都無法對一款游戲感到興奮,就不可能在市場上成功推銷它。因此,他們第一輪就會毫不留情地篩掉那些只有枯燥文本、缺乏配套美術視覺的簡陋文案 。在剩下的項目中,他們完全憑直覺,自己的品味和能否引發(fā)共鳴尋找創(chuàng)意。
也因此,他們的通過率相當之低,只有堪堪百分之一出頭,而且新項目還在源源不斷地進入。
而有些時候,因為無關現有模式的選擇方法,反而會在商業(yè)化上產生意想不到的驚喜。
一直以來, 傳統發(fā)行商面臨的問題是,把玩家喜好這種千變萬化的玩意,簡化和標準化,不可避免會出現在新游戲上尋找成功賺錢的游戲的元素,企圖在過去的成功里拼湊出一個可用的商業(yè)模型。
但這不代表著,不在其中的游戲就不能賺錢,只是創(chuàng)新的風險因為財務的緊迫,被轉移給了開發(fā)者。
2023年,Strange Scaffold工作室負責人Xalavier Nelson Jr.陷入了危機,除了來自開發(fā)本身的巨大壓力,持續(xù)尋找資金的過程,也讓Nelson老哥心力交瘁,幾度思考著放棄。
在連續(xù)不斷的引介和演示里,他反復被傳統資方拒絕,理由也很簡單——這個游戲沒有任何長線的商業(yè)設計。
“如果你的目標是向傳統發(fā)行商尋求20萬美元預算,那他們會告訴你,這種違背商業(yè)常理的游戲絕對無法存在。資方肯定會要求接入長線留存機制。”Nelson絕望地發(fā)現,在傳統資本邏輯下,怪誕的創(chuàng)意根本沒有生存空間。
Outersloth恰如其分的出現了,他們資助了Nelson的實驗性游戲《Clickolding》。這是一款怪誕的游戲,場景限定在一個陰暗的汽車旅館房間里,角落坐著一個戴面具、持槍的男人,他強迫玩家用鼠標或空格鍵按動計步器;配樂詭異陰森,定價僅2.99美元,游玩時長約40分鐘。
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在Outersloth支持下,Strange Scaffold團隊用兩個月完成了這款作品。
也就是這么一款把小眾寫在臉上的游戲,最終賣出了八萬份,知名娛樂媒體The A.V. Club將其選入2024年40佳游戲榜單。
從ROI的角度來看,《Clockolding》相當不錯,成本低周期短,足夠安全,利潤對于這個體量的游戲來說也相對可觀。
這也是Outersloth賦予自己的使命:把哪些極具爭議性、完全無法在傳統商業(yè)模型下存活的怪胎,帶進主流視野的討論桌,并證明:寫滿不確定的有趣和創(chuàng)意,不一定是商業(yè)的敵人。
02
Ghost Ship Games:2A游戲的正確答案
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如果有一家公司,愿意放開自己旗下核心作品的IP授權,讓有創(chuàng)意的中小團隊蹭上熱度,同時對游戲本體保持最大的尊重,那么,它會成功嗎?
丹麥工作室Ghost Ship Games,走出了一條與Outersloth的財務托底截然不同的路徑。
作為現象級合作射擊游戲《深巖銀河》的開發(fā)商,Ghost Ship Games不僅實現了本體游戲銷量超過800萬份的長期常青,更在2021年被瑞典資本巨頭Embracer Group旗下Coffee Stain收編。
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CEO S?ren Lundgaard與游戲總監(jiān)Mikkel Martin Pedersen,手頭也因此變得非常寬裕,他們敏銳地察覺到丹麥本土發(fā)行生態(tài)的缺失,又深知打造一款原創(chuàng)爆款極度不易,因此,推出了Ghost Ship Publishing。
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Ghost Ship的在發(fā)行上,并未盲目追求品類的泛化,它們深知,自己的長處在于玩法上的創(chuàng)意和認知,也在于IP帶來的雄厚資本和公眾認可,這都是它們能夠分享出來的最大資源。
因此,它們的選擇是,放開IP,并將自己的經驗鋪陳到開發(fā)團隊中,形成了深度介入。
但這種介入不以商業(yè)化要挾作者,而是通過兩件事同時保證開發(fā)的自由,和市場的預期。
一是開放,要求開發(fā)團隊必須時時刻刻和玩家溝通,確保輿論的反饋足夠及時。
二是靈活,Ghost Ship拒絕投資過于重資產的游戲,不要3A,而是青睞于注重玩法和機制深度的2A游戲,確保投入產出的穩(wěn)定性。
首先,IP共享策略是整個Ghost Ship發(fā)行模式的第一著力點,也是Ghost Ship Games作為游戲開發(fā)商出身的底色。
大型發(fā)行商和工作室,往往將優(yōu)質IP視為禁臠,牢牢掌握IP分發(fā)帶來的經濟效益。IP是發(fā)行商對沖投資風險的核心抵押品,是掌控創(chuàng)作者命運的法律武器,也是防止品牌價值被稀釋的護城河。
《極樂迪斯科》創(chuàng)始人被資本運作排擠出局,無數獨立開發(fā)者在合同中失去對自身作品的控制權,IP條款一直是發(fā)行商與創(chuàng)作者之間權力失衡的癥結所在。
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Ghost Ship的領導層S?ren Lundgaard與Mikkel Martin Pedersen,反而愿意將手中最具價值的核心資產——《深巖銀河》IP,向缺乏資源的小型開發(fā)團隊開放授權,并負責為其發(fā)行。
它們的思路是,與其讓大量跟風的仿品占據新興品類市場,不如利用自身的IP池作為杠桿,扶持外部團隊進行同IP不同品類。
開發(fā)者既不需要擔心自身IP被掠奪,還能獲得頂級IP的流量加持與品牌背書。
第二,開放式開發(fā)。Ghost Ship極度推崇搶先體驗模式。他們要求開發(fā)者在產品早期就開始和玩家溝通,將核心機制和創(chuàng)意暴露給真實玩家,通過長期的社區(qū)反饋進行高頻試錯與敏捷迭代,拒絕在閉門造車中消耗預算。
他們選擇做游戲開發(fā)的“護航者”,手把手教開發(fā)團隊應對 Early Access 階段驚濤駭浪,幫助中幫助游戲制作人們避開社區(qū)反噬的雷區(qū)。Lundgaard和Pedersen經常在Discord的“爐邊對談”中直播試玩當前版本,提供最專業(yè)的反饋;
這就使得,游戲既能敏銳地捕捉市場情緒,又避免了臆想商業(yè)化元素招致用戶反感,Ghost Ship的發(fā)行的游戲,。面對超預期的玩家愿望單,他們甚至果斷決定延期發(fā)售,讓旗下游戲團隊打磨品質。
Ghost Ship市場總監(jiān)Alex Skronski將這套打法稱為“苦干型營銷”——將社區(qū)視為視為平等的對話主體,通過傾聽反饋來反哺開發(fā)和營銷策略。
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第三,2A優(yōu)先。在產品篩選上,Ghost Ship完全摒棄了重資產演出的線性敘事游戲,專門尋找那些擁有深層機制、能夠被無限擴展、并且主要通過玩家在游玩過程中的自發(fā)互動來構建體驗的游戲。
這么選擇是因為,Ghost Ship既控制了開發(fā)成本,也注入了《深巖銀河》自身的成功基因——程序生成的地圖、高度自由的職業(yè)配合、長期運營的社區(qū)生態(tài),來確保游戲的商業(yè)成績下限。
一句話總結就是,自己怎么贏,就讓別人怎么贏,先渡玩法上的同道中人。
這些策略的集中體現,就是Funday Games開發(fā)、Ghost Ship發(fā)行的自動射擊類游戲《深巖銀河:幸存者》。
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項目緣起于2022年,在德國科隆游戲展上的,S?ren Lundgaard與他早年的學生,Funday聯合創(chuàng)始人Anders Leicht Rohde在酒桌上閑聊,一聊,就碰撞出一個構想——將《深巖銀河》的挖礦機制,融入自動射擊類型。
說干就干,Rohde在一周內做出了粗糙但可玩的核心原型。而在正式合同尚未簽署的情況下,Ghost Ship不僅提供資金,更將《深巖銀河》IP無償授權給對方。
開發(fā)過程也高度平等,有成熟的競品分析——團隊共同研究了約30款同類競品,逐一分析成敗得失;
也有玩法上的公平探討——內部曾因是否加入“沖刺”按鍵爆發(fā)激烈爭論,S?ren起初極力主張加入,但經過推演發(fā)現沖刺會從根本上摧毀玩家規(guī)劃挖礦路徑的策略樂趣,最終被說服,游戲保持了極簡的移動操作。
商業(yè)結果也相當喜人,定價9.99美元的《深巖銀河:幸存者》于2024年2月發(fā)售,首周銷量突破50萬份,同時在線峰值近57,000人次;累計銷量約140萬份,中位數游玩時長12.2小時、平均28.9小時;預估買斷制毛收入超1110萬美元;Steam好評率穩(wěn)定在86.4%的“特別好評”。
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Ghost Ship通過向外部小團隊無償授權核心IP進行垂直細分品類的探索,讓自家發(fā)行商在不大量增加內部研發(fā)成本的前提下,獲得了豐厚的商業(yè)回報,延續(xù)了IP生命力;開發(fā)者獲得了成熟IP的流量加持和深度技術協助。
這種將IP從壟斷資產重新定義為杠桿的做法,為整個行業(yè)提供了一條可量化驗證的參照路徑:通過賦能外部小團隊進行探索,發(fā)行商不僅能在不大幅增研發(fā)成本的前提下,延續(xù)IP生命力,還能通過資源共享,構筑一個無法被輕易復制的IP護城河。
03
SUPERHOT團隊:打造商業(yè)化的基礎設施
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這支團隊對于開發(fā)者的幫助,可以分成兩點:
在團隊內部,孵化發(fā)行和投資基金,以極為寬松的條件,幫助缺錢的開發(fā)者,在這個意義上,他們像是條件更寬松隨緣、但是不在商業(yè)化上有所助力的Outersloth。
除此之外,CEO自己又根據SUPERHOT慘痛的商業(yè)化經歷,開發(fā)了一款SaaS平臺,專門幫助獨游開發(fā)者分析數據,讓他們有進行商業(yè)分析的基礎設施。
用一句話概括就是:在投資上非常寬松,遇到搞怪的就掏錢包,但是基本不做Q&A之類的分發(fā)流程;
商業(yè)化上,授人以漁,靠分發(fā)工具實現數字平權。
先說第一點。
2014年,Superhot team在“7天FPS游戲開發(fā)挑戰(zhàn)”(7-Day FPS Game Jam)中憑借一個時間靜止機制的創(chuàng)新原型脫穎而出,并成功通過Kickstarter籌集到翻倍的啟動資金;在熬過了近兩年的高強度密集開發(fā)后,于2016年2月在Steam平臺正式發(fā)售了《Superhot》本體,隨后在同年12月推出的《Superhot VR》迅速登頂全球PC端VR游戲暢銷榜的榜首。
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也就是在《SUPERHOT》本體銷量突破120萬份,VR版本賣出80萬份之后,這支曾經瀕臨破產的團隊,內心深處一直縈繞著一種強烈的“幸存者負罪感”。
當年工作室最艱難的時候,SUPERHOT完全是靠著玩家在Kickstarter上的眾籌才活了下來 。
特別項目總監(jiān)Callum Underwood看著賬面上的巨額資金,做出了一個決定。“當年沒錢的時候,是社區(qū)幫了我們。現在我們要把這些錢重新投入到行業(yè)里。” 。
SUPERHOT Presents應運而生,專門針對那些不需要、甚至討厭傳統發(fā)行商的開發(fā)者。
先說第一點,SUPERHOT極其徹底地消除了大部分限制性條款:絕不索求任何形式的游戲IP控制權,不對游戲的美術風格和敘事方向指手畫腳,也不強制干預游戲的發(fā)售檔期。他們甚至極度簡化了調查流程,不用做那些班味滿滿PPT(Pitch Deck)。
甚至于,很多時候,開發(fā)者僅僅需要通過Twitter向Superhot官方賬號發(fā)送一張吸睛玩法動圖,就能讓他們乖乖砸錢。
Underwood自己也完全不避諱這點,他說自己靠著“直覺和冷冰冰的現金”來做決定,他們專門尋找那些“酷炫、有趣、不同尋常”的作品。比如Grace Bruxner的《青蛙偵探》——一款沒有動作元素和解謎機制的短篇敘事游戲,主角的主要任務,是調查一只被幽靈困擾的樹懶。
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投資之外,SUPERHOT會分享他們在商業(yè)上的經驗,特別是商業(yè)發(fā)展(Bizdev)能力,包括合同協助、平臺關系引薦和數據分析建議等;也會向整個社區(qū)公開他們的游戲提案模板,幫助開發(fā)者更專業(yè)地規(guī)劃項目,提升獲得投資的機會。
結果上,《青蛙偵探》系列全系列銷量突破50萬份,初代作品在Steam上獲得92%壓倒性好評率,單款買斷制營收達58萬美元。另一款由Andrew Brophy歷時十余年開發(fā)的像素RPG《Knuckle Sandwich》,在開發(fā)最艱難的收尾階段獲得SUPERHOT的介入資金,好評率85.5%,也有了不錯的銷量,被評論界稱為“年度最詭異也最討人喜歡的游戲”。
在IP完全歸屬開發(fā)者且不受創(chuàng)作干預的前提下,這些異類不僅活了下來,還在商業(yè)市場上建立了忠實的付費用戶群。
然而,他們深知,如果不能幫助游戲團隊獲得商業(yè)成功,也是對游戲制作人和發(fā)行商本身的不負責任。
但是有沒有一種方法,既能幫助獨有制作人賣游戲,又能不干擾制作人的自主權呢?
2018年,SUPERHOT團隊,自己就在商業(yè)化上吃盡了苦頭,因為過度粗放,團隊對于游戲跨平臺銷售數據的折算,不同平臺折扣力度的互相影響,一無所知,一度陷入焦慮和恐慌。
也就在此時,SUPERHOT團隊的領導層深刻理解到,傳統發(fā)行商之所以能在分成談判中長期占據絕對強勢地位,除了資金優(yōu)勢和渠道宣發(fā)能力,還在于數據上的壟斷——跨平臺的銷量轉化、區(qū)域定價模型,這些大部分開發(fā)者一無所知的數據,構成了發(fā)行渠道的定價和營銷基礎。
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一份游戲的推廣,離不開折扣促銷、聯合推廣、本地化等手段,但是營銷也要基于可靠數據的基礎和反饋。獨立開發(fā)者在自發(fā)行時面臨的最大軟肋,就是被鎖在商業(yè)數據的黑箱之外。
因此,從自身經歷出發(fā),面對市場上完全缺乏開箱即用的商業(yè)智能解決方案,Tom Kaczmarczyk在2018年決定抽調內部研發(fā)力量,打造一個商業(yè)數據的分析工具,并把它分享給創(chuàng)作者。
他們的數據平臺IndieBI,就旨在打破這種數字上:允許開發(fā)者細分游戲在不同區(qū)域、不同硬件平臺上的銷售占比,與市場上同類型游戲進行真實表現的匿名對比,并精準測算不同折扣力度帶來的銷量彈性。
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在這套架構下,開發(fā)者不僅獲得了不附帶創(chuàng)作干預的資金,還能在宣發(fā)與長期銷售策略上利用IndieBI進行精細化變現。
SUPERHOT團隊的行業(yè)意義也恰好在于這一點。
它深知,作為中小體量的發(fā)行商,他們缺乏實際的渠道影響力,也不能擴大游戲的話語權,因此,它只聚焦兩個實際上的痛點:一個是非標游戲的資金問題,二是為研發(fā)提供商業(yè)決策武器,事實上也減緩了獨立游戲制作團隊對于發(fā)行渠道的依賴。
就像商務團隊負責人Kaczmarczyk說的,這是“幫助開發(fā)者變得更聰明、更有可能取得成功的努力。”
04
失敗的Poncle Presents:意愿代替不了硬功夫
如果有機會對過去的自己說一句話,那么,開發(fā)出《吸血鬼幸存者》的Poncle,會對兩年前的自己這么說:
“你清高,你了不起。”
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憑借《吸血鬼幸存者》突破2700萬玩家大關,并實現巨大的商業(yè)成功后,2024年9月,英國獨立工作室Poncle及其創(chuàng)始人Luca Galante,也選擇成立自己的發(fā)行公司。
看到這里,你應該也有相應的預感——是的,這位老哥的初心,也是回饋玩家社區(qū)。
他在接受 GamesRadar 采訪時坦言:“我們很幸運《吸血鬼幸存者》取得了成功。雖然最初走錯了一些步驟,但我們學到了很多,想嘗試與其他獨立開發(fā)者分享我們學到的經驗。”
但與前三家不同的是,他在發(fā)行思路上的選擇,要偏激的多,只貫徹一條原則:叛逆。
也就是“傳統發(fā)行商怎么做,我偏要反著來。”
由于早年曾在移動端搞過老虎機游戲,Galante對資本為求利潤不擇手段的做派,抱有極大警惕和反感 。Galante認為很多發(fā)行商僅僅是將游戲視為金融產品,并在沒有立刻成為爆款時毫不留情地切斷資金 。
基于此,Poncle Presents確立了一套極度嚴苛的否決標準:堅決拒絕任何試圖剝削玩家注意力的F2P模式,拒絕Web3、拒絕區(qū)塊鏈技術、拒絕AI生成游戲。
反資本甚至反到了自己頭上,Poncle Presents拒絕一切試圖復刻《吸血鬼幸存者》成功的跟風之作 。
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他評估投資價值的標準,僅僅是作品中是否展現出游戲的機制深度與開發(fā)者的真誠。
甚至于,Galante宣稱,無論游戲在商業(yè)上成功與否,都將在發(fā)售后“持續(xù)提供支持”。其核心理念是:“一旦你發(fā)布了游戲,你就有了觀眾——無論觀眾大小,這個觀眾群體都應該被公平對待。”
看起來一切都很美好,問題只有一個:游戲確實賣不出去。
迄今為止,Poncle Presents發(fā)行的兩款微型作品:Doonutsaur開發(fā)的打磚塊肉鴿游戲《Kill the Brickman》,和Nao Games開發(fā)的《Berserk or Die》,售價都在五美元以下,成績非常一般,Steam好評數甚至將將超過三位數。
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Poncle Presents徹底剝離了商業(yè)化,也剝離了專業(yè)的營銷團隊、全球公關網絡、深入的平臺算法理解、長期的用戶獲取策略;
不僅如此,由于長期忽略市場工具,Poncle Presents的發(fā)策略,也經常與產品特性脫節(jié)。
要知道,發(fā)行和投資,不是簡單的投錢賣貨,而是一項復雜的系統工程,多語種開發(fā)、跨文化運營、KOL關系維護、以及長期版本管理,在市場中,這些部分已經高度工業(yè)化,資本并不是發(fā)行的全部壁壘,意愿也不能替代專業(yè)能力。
低迷的市場表現,最終讓Poncle決定全面暫停第三方游戲發(fā)行業(yè)務 。創(chuàng)始人痛定思痛:““我們曾經天真地以為,只要我們愿意付出真心和金錢,就能夠支持那些項目。如今我們意識到,為了高效地發(fā)行游戲,我們還需要更完善的組織架構。”
目前,Poncle已吸取教訓,將戰(zhàn)略重心回調,Poncle 雖然在第三方發(fā)行上選擇暫停,卻在另一個領域找到了更高效的賦能方式——開發(fā)“吸血鬼幸存者引擎”,并將其授權給其他品牌和工作室,用于開發(fā)幸存者like游戲。
與需要投入大量資源進行市場推廣、QA 測試、平臺談判的全面發(fā)行相比,“幫助其他開發(fā)者用自己的引擎制作游戲”,無疑是更務實、也更有效的道路。
05
重塑價值錨點
表面上看,Outersloth、Poncle、Ghost Ship和SUPERHOT的掌舵人們的故事,經常被描繪成一群不切實際的理想主義者,非要和市場對著干的故事。
但是,這真的只是如此嗎?
起碼在前三個案例中,每一個獨立游戲出身的團隊,都清晰地知曉商業(yè)化痛點,并在保留獨游靈魂的基礎上,為此持續(xù)地努力:或者用法律條款、或者用自己的IP、或者用數字工具。
他們的嘗試,不是為了簡單地唱反調或者高喊“去商業(yè)化”,而是幫助那些看起來充滿風險的作品,找到屬于自己的商業(yè)價值,并以此溝通市場和創(chuàng)意。
他媽的
而這,本來就是風險投資的初衷,畢竟,商業(yè)不總是和創(chuàng)新背道而馳。
在成熟的商業(yè)體系中,資本的天職就是承擔財務風險以換取利潤。
但現實是,相當一部分發(fā)行商,利用不對等的權責關系,將所有的商業(yè)風險轉嫁給了處于弱勢地位的創(chuàng)作者。創(chuàng)作者不僅要承擔開發(fā)失敗的心血付之東流,還要在違約時面臨傾家蕩產的懲罰。
由于游戲行業(yè)不像成熟的內容市場,長期缺少商業(yè)成績的擔保制度,最底層的制作人,被迫面對著最大的風險敞口。
然而,一個健康的商業(yè)機制,本就可以幫助行業(yè)內的方方面面都賺取應有的利潤。
這也是獨立游戲者們的發(fā)行廠牌最重要的價值,他們在最歡迎不確定性的創(chuàng)意,和最需要確定性的市場之間游走權衡,最終不是為了證明自己更有道德,而在于重新錨定發(fā)行商和開發(fā)者的共利關系。
畢竟,資本應當服務于創(chuàng)意,而不是吞噬創(chuàng)意。這些叛逆的實驗能否徹底推翻舊體系尚無定論,但是他們至少為在黑夜中摸索的獨立開發(fā)者們,點燃了一堆不會灼傷自己的篝火,避免了游戲創(chuàng)造的巨額利潤最終反噬游戲行業(yè)自身。
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