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      15人用6年做出了今年MC評分最高的游戲

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      老瓶裝老酒,老酒含新料

      竟然還有高手。

      上周由《鏟子騎士》開發商Yacht Club Games這個約15人團隊打造的新作《挖掘者米娜》,在發售后直接以93的高分問鼎了2026年MC評分最高游戲的寶座(目前已跌至91,但仍為最高)。如果只看評分,《挖掘者米娜》本該是今年上半年最火爆的游戲之一。


      然而現實卻并非如此,游戲上線后steam同時在線最高僅1萬余人的成績,也讓其直接成為繼《混音青春》后又一玩家口中媒體塞錢,IGN亂打分的證據。


      盡管游戲上線三天便已賣出30萬份的成績,作為一款獨立游戲而言已經相當出色,但當一款游戲被放進“年度最高分”的討論框架中,30萬份又顯得完全不夠格。與之形成鮮明對比的是,今年年初同樣開分在90分以上的獨立游戲《喵喵的結合》以及近日爆火的像素游戲《TBH: 塔斯克巴英雄》。前者首周銷量便突破百萬,后者同時在線則超過20萬。

      Yacht Club Games聯合創始人Sean Velasco在接受采訪時也曾發出過疑問:“我想知道為什么2026年最受好評的游戲不是銷量最快的游戲。”這句話聽起來像是創作者對玩家不認可作品的埋怨和不理解。但在筆者體驗完《挖掘者米娜》后,反倒覺得答案非常簡單,甚至對于其還能三天賣30萬份的銷量感到敬佩。


      《挖掘者米娜》確實是一款非常好的游戲,但它從頭到腳,從外表到內核都不是一款大眾能夠普遍接受的游戲,更不可能成為一款賣爆的產品。因為某種意義上說,《挖掘者米娜》把利于傳播和普及的所有雷點全部踩了一遍,游戲完全是依靠自身的品質在核心玩家群體中建立起口碑,并被認為是26年年度最佳獨立游戲的候選人。

      相較于《混音青春》那種高聲量、高爭議但卻低銷量,低玩家的作品,《挖掘者米娜》反而更符合“小眾神作”的定義。


      遍布雷點的游戲

      《挖掘者米娜》最先勸退人的地方,毫無疑問就是游戲的畫面。

      這并不是一句貶義上的“畫面差”,而是游戲的8-bit像素的美術風格實在是太復古了,復古到大多數新時代玩家,甚至老玩家都無法接受的程度。


      需要強調的是,筆者并不是認為像素風就是老舊。如今優秀的像素游戲并不少見,比如最近爆火的《TBH: 塔斯克巴英雄》,但這些游戲里的“像素”,往往已經經過了非常明顯的現代化改造,比如更豐富的色彩層次、更流暢的角色動畫、以及更符合當代玩家習慣的 UI 和信息呈現等等。


      換句話說,盡管他們的像素是傳統的,但體驗和觀感依然是現代的。

      而《挖掘者米娜》卻不是這樣,他不只是把畫面做成像素風格,而是將游戲整體觀感幾乎直接拉回了GBC掌機時代,粗糲的像素塊、偏窄的信息層級、認不清的字體和UI對當代大部分玩家而言堪稱折磨。換句話說,它看起來就不像一款 2026 年的游戲,而是一款上世紀的游戲。


      這也是《挖掘者米娜》不可能被大眾快速接受的第一個原因。在玩家的反饋中也能很明顯看到這種分歧。即使是一些喜歡玩像素風格的玩家也表示,自己能接受《鏟子騎士》那種 FC 像素,但很難接受《挖掘者米娜》這種 GBC 像素,因為后者看起來太“臟”了。


      但正如筆者前文所言,《挖掘者米娜》是“臟”而非“差”。如果你真的玩進去了,就會發現游戲對復古美學的理解相當成熟。無論是角色動畫,敵人造型還是過程動畫都表現極佳。


      但最大的問題是,這種“優秀”需要玩家先接受它。對于當下很多玩家來說,他們可能還沒來得及感受到關卡設計、隱藏密度和探索反饋,就已經被這套畫面擋在門外了。更麻煩的是,這套復古畫風影響的不只是傳播,也直接影響到了游戲的實際體驗。

      《挖掘者米娜》作為一款俯視角動作冒險游戲,辨別高低,分清不同材質的區別本應是基本功。然而游戲為了保持復古風格,采用了大量扁平的2D風格素材,陰影和高度差別也進行了調整,這直接導致玩家無法輕易辨別地圖內容。很多地方,玩家不去碰一下根本就無法確定到底哪些是能跳能走,或者能跨越的地方。這些體驗雖然不會毀掉全部的游戲體驗,但在前期非常難受。


      類似的還有字體,這種帶有上世紀的像素字體在大屏上長時間游玩,可以說是一種折磨,時間稍微一長就是兩眼昏花。尤其是游戲在流程上也采用了上世紀的風格,玩家需要自行和NPC對話,才能獲得提示,知道劇情故事以及任務要求等等。可以說在PC上玩,它的復古美學就是玩家的一種負擔。


      這也是筆者后來直接選擇在NS2重新購買和體驗的原因所在。某種意義上來說,作為GBC風格的游戲,《挖掘者米娜》不是“適合掌機玩”,而是它從骨子里就是一款掌機游戲,NS2這類掌機或許才是其最佳的體驗平臺。

      如果只是畫面復古,《挖掘者米娜》還不至于如此挑人。真正進入游戲后,玩家會發現它的體驗也同樣帶著一種上世紀游戲的倔強。

      當然,這并不是說它完全不做現代化處理。實際上,游戲在玩法邏輯上非常現代化,其不僅學習了“魂類”游戲的篝火設計以及死亡掉落的撿回機制,同時也加入了升級、強化、飾品等各類功能降低游戲難度。


      甚至于為了保障玩家順利體驗,官方選擇直接給玩家開“掛”,內置了極其豐富修改器功能。換句話說,Yacht Club 并不是不知道現代玩家需要什么,它也沒有真的按照傳統游戲那樣不顧玩家死活,但仍然保留了不少不討喜的設計。


      最典型的便是沒有地圖功能。

      沒有小地圖的游戲,幾乎注定會陷入爭議。即使是《黑神話:悟空》這樣的單線游戲,同樣因為沒有地圖而遭到許多玩家的不滿,更不要說一款強調探索、支線和地圖能夠互相聯通的游戲。玩家需要靠自己的記憶去記錄路線、謎題、暫時拿不到的道具,以及那些以后可能要回來的地方等等。即使到了后期也只有一張大致的區域地圖,而非如同《絲之歌》那樣每條岔路都標出的詳細地圖。


      這對喜歡老派探索的玩家來說,也許是魅力。但對更多習慣現代地圖系統的玩家來說,這就是一種折磨。類似的還有鑰匙系統,游戲中很多關鍵內容都會被鎖擋住,玩家需要獲得鑰匙,但玩家不知道哪里獲得,也不知道哪里的值得開,更不知道哪些地區需要。


      再比如難度方面,游戲采用了類魂的設計,自然在戰斗體驗上一并進行了學習,其中回血機制更是新穎。相較于魂類游戲血瓶直接回血的設定,《挖掘者米娜》則要求玩家通過攻擊敵人積攢回復量。如果你沒有攻擊敵人,那么即使你剩下一點血,身上還有四五瓶藥也沒辦法回復。

      玩家評論中瘋狂的小怪,癲狂的BOSS,在筆者看來反而并不難,無論是相對固定的攻擊動作還是后來等級上升后的數值碾壓都是比較容易的。最難的反而是游戲那份魂類同款惡意設計。游戲中存在眾多的跳跳樂環節,關卡中更常常把尖刺、擊退、墜落傷害和狹窄立足點以及怪物放在一起。可以說場景傷害才是傷害最高的,也是最讓筆者破防的地方。


      這些設計不一定錯誤,但確實不夠討喜。可以說《挖掘者米娜》的尷尬在于:雖然它加入了許多現代化改造,但在關鍵體驗上卻保留了復古動作游戲的難度和倔強。這種倔強成就了它的質感,也限制了它的傳播。

      從源頭起它就不是一款討好所有人的游戲,而是一款希望玩家適應自己的游戲。


      10分是合理的

      在采訪中,Sean Velasco曾對作品的銷量表達這樣的期望:“如果《挖掘者米娜》賣不到 100 萬份,我會很失望。”

      他之所以敢說出這樣的話,正是因為其對游戲質量的絕對自信。

      這種自信并不是沒有道理。只要你真正玩進去,就會發現《挖掘者米娜》并不是一款只靠復古情懷撐起來的作品。畢竟如果只靠情懷的話,游戲早已在上述筆者講述的一大堆雷點下銷聲匿跡,更不可能成為今年MC評分最高的游戲。


      游戲在體驗上回到過去的同時,也同樣繼承并打磨了過去那套2D動作冒險游戲最核心的樂趣。

      游戲的玩法非常簡單,玩家扮演米娜,在一座座地牢和區域中挖掘、戰斗、解謎、尋找隱藏通路,擴展探索范圍。表面看上去,這是一套非常傳統的老派動作冒險框架。而《挖掘者米娜》的厲害之處在于,它把每一個環節都做得很扎實,并且通過魂類系統等的現代化改造,將之進一步升級。

      例如“挖掘”這個核心機制,就不只是一個簡單的噱頭,也是玩家游玩的核心體驗。玩家不僅可以通過挖掘鉆入地下移動、沖刺大跳、也可以躲避攻擊、挖掘道具寶藏、回到基地等等。而游戲另一個令人又愛又恨的一點,便是這些內容沒有任何教學,而是想要依靠關卡來引導玩家自己學習。(如何評價游戲的動作教學提醒在城鎮的某個房子里)


      這讓游戲的探索體驗非常特別,玩家不僅要觀察眼前的道路,還要思考哪些地方可能存在從地下通過,哪些地形可以被利用,哪些敵人的攻擊可以通過鉆地來規避,哪些操作可以嘗試,也因此,游戲前中期的探索反饋極其密集。

      前面無法到達的地方,可能后來你突然意識到可以使用什么方法前往,一些奇怪的擺設可能就是謎題的線索,這類探索內容不僅在戰斗方面,在城鎮中同樣有所體現。這種“后知后覺”的探索反饋,是老派動作冒險游戲最迷人的地方,也是《挖掘者米娜》真正能打動核心玩家的部分。


      更重要的是,《挖掘者米娜》的戰斗系統并不單薄,反而非常豐富。第一眼看,《挖掘者米娜》的戰斗似乎很簡單:攻擊、跳躍、鉆地躲避、使用副武器投擲。但隨著敵人種類增加、特別是場景結構的變化,就要求玩家更精確的處理站位,選擇道具,而攻擊才能回血的設定更是要求玩家不斷在進攻和躲避中抉擇。

      這讓它的戰斗產生了一種“魂類”游戲的升級感,或許剛開始可能覺得動作有點怪(慢),跳躍(閃避)不好判斷,鉆地節奏也需要適應,但一旦理解了它,整個游戲的手感會變得非常舒服。特別是當玩家熟悉了敵人招式和地圖結構后,更是有一種自身成長的快樂。


      但另一方面,游戲又提供了數值上的碾壓爽感,其允許玩家進行刷級,且升級帶來的數值提升非常明顯。高等級打前期內容就會變得容易。此外,游戲還提供了大量極其強力的飾品,有的關卡通過選擇合適的飾品和道具就會變的非常簡單。如果這樣還打不過,游戲也提供了豐富的修改器功能。

      這套多樣的成長和戰斗系統讓游戲并不是純靠技術通關。玩家完全可以通過探索獲得更強飾品,通過升級補足短板,通過構筑降低跳跳樂或戰斗壓力。喜歡硬核挑戰的人可以正常體驗,喜歡輕松體驗的人也可以開啟修改器選項。


      從這一點來看,《挖掘者米娜》其實很現代。它表面上像一款 GBC 游戲,但內核卻知道當代玩家需要什么:足夠大的內容體量,足夠豐富的自定義路徑,以及在高難度之外保留退路。他們只是固執的想要在游戲中保留了復古老舊的硬核體驗。

      這也是為什么許多玩家明明會吐槽它沒有地圖、畫面復古、跳跳樂折磨,卻仍然承認它質量極高。因為它的設計基本功太扎實,扎實到足以抵消大量“痛苦”。

      某種程度來說,《挖掘者米娜》真正提供的不是輕松快樂,而是一種已經不太常見的掌機時代冒險感:你需要記路畫圖,需要觀察,需要試錯,需要不斷死亡,更需要在掌機上體驗。它不急著告訴你游戲的樂趣,但只要你愿意深挖,游戲一定會回應你的好奇心。

      這是它“小眾神作”氣質的來源,也是其26年評分最高游戲的底氣。


      挖掘出的未來

      想要真正理解《挖掘者米娜》,就繞不開 Yacht Club Games。

      2014 年,他們推出的《鏟子騎士》幾乎是獨立游戲復古像素風格里最具代表性的作品之一。此后多年里,他們也推出了大量的資料片和衍生作品,但卻難以復刻之前的成功。對于一家獨立工作室來說,如何創作出下一款成功的產品,本身就是一道生死題。

      《挖掘者米娜》正是在這樣的背景下誕生。從 2020 年啟動開發,到 2026 年正式發售,Yacht Club 花了近 6 年時間打磨這款作品。期間,游戲多次延期,工作室甚至暫停了其他項目,將資源集中到這個全新 IP 上。

      這也是工作室創始人Sean Velasco表示本作銷量關乎工作室的生死,如果只有 10 萬份就“不容樂觀”的原因。為此,他們全員同意定價20美元,希望玩家看到價格后愿意直接購買,因為他們知道只有一次機會。

      這句話很現實,也很殘酷。

      如今的獨立游戲已經不再是單純靠口碑就能自然爆發的時代,特別是隨著《33號遠征隊》這樣的作品正在打破獨立與 3A 之間的邊界,獨立游戲本身的定義與邏輯都在發生變化。盡管有一些獨立游戲能夠做到名利雙收,但它們要么具備極強的直播傳播屬性,或者大量的粉絲基礎,要么擁有足夠大眾化的視覺包裝,要么踩中了某種時代情緒。相比之下,《挖掘者米娜》顯得有些過于“反潮流”。


      《挖掘者米娜》哪里都好,但它太“舊”了。

      他不是新瓶裝舊酒,也不是舊瓶裝新酒,而是在新鮮的葡萄和現代化工藝下,用最傳統的配方和酒桶發酵出來,再用舊瓶裝下的充滿著舊酒風味的新酒。它看起來是舊的,聞起來是舊的,品嘗起來也是舊的,但多喝幾口卻又能發現其中的新味道。這讓它的質量非常高,卻也讓它很難像《絲之歌》、《喵喵的結合》、《TBH:塔斯克巴英雄》或者《33號遠征隊》那樣。

      《挖掘者米娜》就像是對老游戲的一次青出于藍。它足夠精致,足夠完整,也足夠扎實,所以 IGN 這樣需要主動靠近的主體愿意給它十分,并不難理解。但對于玩家,它的挑人并不能轉化為熱度,它的優秀也不會在第一眼就被所有人理解。


      對于有些玩家來說,《挖掘者米娜》可能只是“看著就眼睛疼的垃圾游戲”;對于另一些玩家來說,它則是今年自己的神作。未來,它很可能會成為多年后仍被核心玩家反復提起的作品。

      在近期的采訪中,官方表示《挖掘者米娜》已經成功支撐公司在可預見的未來繼續運營,無需進行裁員或尋求外部投資。而他們也吸取了過去的教訓,宣布不會再推出免費 DLC等持久更新內容。

      對于 Yacht Club Games 來說,他們沒有繼續抱著過去的成功等待衰退,而是用六年時間,終于重新挖出了一條屬于自己的路。


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