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最近,小游戲賽道又有新情況出現(xiàn):
新游《三國:天命再臨》在5月進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,最終排名5月月度暢銷榜第47名。
從產(chǎn)品層面來看,《三國:天命再臨》是一款以三國為背景的卡牌類游戲,但整體產(chǎn)品畫風(fēng)卻采用了較為差異化的“微恐”題材。
產(chǎn)品具體如何?背后展現(xiàn)了廠商哪些思考?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
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市場&產(chǎn)品觀察
(1)市場觀察
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《三國:天命再臨》在5月20日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,但排名僅為87名,同時次日就跌出暢銷榜TOP100。不過在5月24日,《三國:天命再臨》再度回到微信小游戲暢銷榜,并排名第49位,同時也進(jìn)入了人氣榜第76位。
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隨后,《三國:天命再臨》一度沖高,5月25日沖到第34名,但后續(xù)排名沒能進(jìn)一步突破。從排名走勢來看,《三國:天命再臨》整體市場表現(xiàn)相對穩(wěn)定。截至6月2日,該產(chǎn)品排名微信小游戲暢銷榜第45名。
數(shù)據(jù)對比來看,《三國:天命再臨》排名微信小游戲5月月榜第47名,在5月16款新入榜產(chǎn)品中,排名第5位。
(2)產(chǎn)品觀察
《三國:天命再臨》是一款以三國時期為背景的放置卡牌產(chǎn)品,核心玩法是主流的豎版放置卡牌+回合策略模式,而且游戲內(nèi)設(shè)有魏蜀吳群四大陣營供玩家進(jìn)行排兵布陣。
觀察認(rèn)為,《三國:天命再臨》是一款相對傳統(tǒng)的放置卡牌產(chǎn)品,大體產(chǎn)品框架、數(shù)值內(nèi)容都經(jīng)過市場驗證,能夠降低玩家的學(xué)習(xí)成本、減少轉(zhuǎn)化難度。
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而《三國:天命再臨》的核心特點是采用了暗黑風(fēng)格的敘事方式,突出“尸鬼”“驚悚”等要素:一方面區(qū)別于傳統(tǒng)三國,規(guī)避同質(zhì)化;另一方面“驚悚” 的世界觀更貼合當(dāng)前主流的“微恐”賽道,獵奇元素可作為產(chǎn)品爆點快速吸引用戶關(guān)注。
整體來看,《三國:天命再臨》最大的特點就是對耳熟能詳?shù)娜龂麑⑦M(jìn)行暗黑風(fēng)格改造,這一設(shè)定打破固有傳統(tǒng)認(rèn)知,讓產(chǎn)品更具獨特性。因此在美術(shù)維度上,《三國:天命再臨》的武將角色均采用中式暗黑厚涂畫法,色調(diào)偏暗灰、暗紫、墨黑,場景搭配荒墳枯樹的中式陰間氛圍,從核心層面烘托出產(chǎn)品打造的暗黑平行世界。
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可事實上,《三國:天命再臨》并不是真正意義上的“恐怖”游戲,只是通過輕度驚悚的視覺氣質(zhì)營造微恐氛圍,這類產(chǎn)品包裝方式在頁游領(lǐng)域比較常見。
DataEye研究院認(rèn)為,《三國:天命再臨》本質(zhì)是靠“老IP新敘事”實現(xiàn)差異化破局。項目組依托經(jīng)過市場驗證的成熟核心玩法對沖市場不確定性,以更穩(wěn)健的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)切入市場。
此外,產(chǎn)品暗黑微恐的設(shè)定,意在讓《三國:天命再臨》與市面?zhèn)鹘y(tǒng)三國產(chǎn)品形成鮮明區(qū)隔,同時助力買量投放吸睛,在信息流中快速抓取目標(biāo)玩家眼球,再依托成熟穩(wěn)定的卡牌框架保障玩家基礎(chǔ)游戲體驗,實現(xiàn)用戶留存。
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買量&創(chuàng)意觀察
(1)買量策略觀察
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《三國:天命再臨》在5月15日開始進(jìn)行效果廣告投放,此前并沒有進(jìn)行相關(guān)素材測試與預(yù)熱。
從買量節(jié)奏來看,投放初期規(guī)模較低,日均投放素材量200組左右,直到《三國:天命再臨》首次上榜后(5月20日),相關(guān)投放素材量持續(xù)提升,5月26日當(dāng)天投放素材量超過4000條,成為近期投放素材量峰值。在峰值過后,整體投放素材量也有明顯的下滑。進(jìn)入6月,日均投放素材量在500條以下。
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同時在投放素材量數(shù)據(jù)來看,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《三國:天命再臨》近30天累計投放素材量約為8000條,遠(yuǎn)低于微信小游戲的頭部三國小游戲,如《三國:冰河時代》近30天累計投放素材超過7.5萬條。
(2)創(chuàng)意素材觀察
DataEye研究院整理了《三國:天命再臨》近30天高效投放素材,并將其創(chuàng)意體系劃分為三個主要核心類型:
第一類:展現(xiàn)三國武將人設(shè)差異,形成視覺沖擊。這類素材是《三國:天命再臨》近30天主力投放素材,視覺核心聚焦“暗黑尸鬼武將”造型,突出青面獠牙的形象,和傳統(tǒng)武將模樣形成強烈反差,瞬間抓住用戶注意力。同時暗黑風(fēng)格辨識度極高,在信息流投放中加深目標(biāo)用戶記憶,提升用戶轉(zhuǎn)化概率。
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第二類:故事敘事+懸念劇情,拉長觀看停留時長。該類素材和產(chǎn)品題材高度契合,以短劇形式講述劇情片段,例如素材從排查平民是否被感染切入,收尾落在感染者突發(fā)襲擊的懸念上,在傳遞產(chǎn)品差異化賣點的同時,依托好奇心留住用戶,有效提升轉(zhuǎn)化。
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第三類:傳統(tǒng)攻略教學(xué),降低游戲上手門檻。作為放置卡牌產(chǎn)品,傳統(tǒng)攻略講解&新手教學(xué)類素材仍是效果廣告核心素材。素材圍繞武將特性、陣容排布切入,降低玩家上手難度;同時突出產(chǎn)品福利機制,拉近和目標(biāo)用戶的距離。
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小游戲萬物皆可“三國”
雖然《三國:天命再臨》沒能躋身榜單頭部,但平穩(wěn)的排名走勢證明產(chǎn)品已經(jīng)成功落地。同時也驗證:三國IP的挖掘空間尚未枯竭,IP仍具備豐富的開發(fā)可能性。
事實上,國內(nèi)三國IP早已陷入高度同質(zhì)化困境,套路模板化換皮產(chǎn)品難以打動用戶,直接抬升三國題材新品突圍門檻,核心原因在于廠商IP開發(fā)深度不足,長期局限于正史敘事單一維度,持續(xù)透支IP存量價值。
而《三國:冰河時代》《三國:天命再臨》等產(chǎn)品的面世,打破了市場對三國題材的固化認(rèn)知。
其一,證明老IP新增量不在于玩法復(fù)刻,而在于題材外延。三國IP的價值不再局限于魏蜀吳爭霸的正史劇情,民間志怪、平行架空等細(xì)分內(nèi)容,都是尚未被充分挖掘的藍(lán)海市場;
其二,小游戲“新情緒+老框架”的開發(fā)模式重要性愈發(fā)凸顯。即便是成熟的現(xiàn)有玩法框架,搭配創(chuàng)新破格的內(nèi)容外殼,就能緩解主流玩家的審美疲勞。尤其在AIGC技術(shù)全面落地后,產(chǎn)品美術(shù)與內(nèi)容包裝擁有了更多創(chuàng)意落地空間;
DataEye研究院認(rèn)為,盤活老牌三國IP或不再局限于數(shù)值、美術(shù)微調(diào),而是從內(nèi)容題材源頭做創(chuàng)新拓展,依托小游戲低試錯成本的優(yōu)勢,持續(xù)深挖 IP剩余價值。
這也預(yù)示著:三國小游戲競爭正式邁入“題材內(nèi)核內(nèi)卷”的新階段,未來市場將會涌現(xiàn)更多差異化的“三國+”創(chuàng)新產(chǎn)品。
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